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Flash简单动画篇一
第一章 网页设计制作概述
授课时数:2 理论讲授:1 教学目的和任务:
通过分析国内外优秀动画作品,了解动画的发展和历史。欣赏不同国家动画片的特色,以及学院派和商业派的不同。确立今后的学习目的。
教学重点: 欣赏动画片分析学院派动画和商业动画的区别以及目的。思考传统动画转嫁到当今时代的无市动画的优势和缺点。
教学方法:讲授、示范、课堂作业评解与逐一辅导。教学过程(内容、方法、步骤): 动画在长时间的发展至今的形式以及传播的方式 个人动画与团体动画的区别 动画周边
第二章 认识flash 授课时数:6 理论讲授:1
教学目标:要求学生掌握flash软件的基本特征以及和其他软件的区别。
重点:动画中时间的掌握
难点:桢的概念以及图符号的理论
教学方法:理论讲授与实践指导
教学过程:不断演示flash软件的基本操作
一、界面环境介绍
二、工具箱的介绍
工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。
(1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。(2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。
(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。
(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。(填充色)按钮:用于给填充着色。
(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。
(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。
三、动手用一下工具
1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”
2、渐变工具的使用:几个关键概念
颜色调板
3、用椭圆画个画环 操作步骤:
1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。
2、设置边线的填充色为“七彩色”。
3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。
4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。
4、用多边形工具画太阳
操作步骤:
1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置:(1)将矩形工具转换成多角星形工具(2)设置多角星形的“属性”中的“选项”
(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)
2、设置填充色为放射性,无边线
3、开始画星形。
4、创建一个同心的圆为太阳的脸。
5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)
第三章
flash工作区 使用元件、实例和库资源
授课时数:7 理论讲授:1
教学目标:掌握flash软件的工作区中不同菜单栏里的特性。
重点:不同工做区的划分以及软件自身不同工作的位子
难点:将flash与其他平面软件比较找出相似的地方
教学方法:观察法、对比法、练习法
教学过程:
flash时间桢的掌握,在不断演示中将flash软件制作的基本流程
一、动画制作的关键要素
1、帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。
2、关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。
3、空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。
4、普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。
5、以上四种帧的区别
① 1)关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格
② 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。③关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。
6、应用中需注意的问题
① 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;
② 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。
二、基本动画
1、变形动画:要求参与动画的对象必须是形状,不得使用元件。
例如:以下动画中a-->b-->c之间即为形状变形。
操作步骤: ①设置背景色
②插入第一关键帧,并绘制一个五角形。
③在第30帧上插入空白关键帧,并绘制一个十角星形。
④利用时间轴上的“编辑多帧”工具,对齐第一、二关键帧的各自五个角。⑤在第一关键帧上设定五个“形状提示点”,修改--形状--添加形状提示点。⑥在第二关键帧上设定各提示点的对应终点位置。⑦对第一关键帧设定“形状”动画补间。
2、旋转动画:
一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。
例如:拖影文字
操作步骤: ①建立文字元件。
②创建第一图层,设定第一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。
②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧。
③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要调整透明度。
3、直线运动动画:任何对象都可以设置直线动画,只需二个关键帧
4、渐变运动动画
① 淡入、淡出动画:使用实例才能完成此项动画,一般通过调整关键帧的透明度来设置场景中的各实例的出现方式。一般淡入淡出式动画是用二个关键帧完成,第一关键帧为全透明(100%)或部分透明,第二关键帧透明度为0。
③闪烁动画:一般用三个关键帧完成,即从淡入到淡出的过程,即全透明--不透明--全透明的设置过程。
例如:以下例子中星星,就是用影片元件来完成的。
作
业: 思考不同简单重复动做的制作,绘制不同动作的图形以及在不同时间上所出现的形态
要
求: 掌握时间在动画制作中的重要性,加速与减速。
第四章
flash动画基础
授课时数:5 理论讲授:3
教学目标:在动画表现种以每秒为单位,掌握不同类型动画的桢频以及原画和过度画的区别。
重点:在传播途径中动画的桢频的不同决定了单位每秒的不同。
难点:flash软件中时间轴和关键桢的理解。
教学方法:观察法、对比法、练习法
教学过程:
flash时间桢的掌握,在不断演示中将flash软件制作的基本流程给学生做大致的介绍
复习巩固:
1、直线动画:二个关键帧,对象有位移。
2、旋转动画:二个关键帧,对象是元件就可实现自转,自转时要注意中心点的确立。
3、渐变动画:二个关键帧,必须是元件才可实现色调、透明色的变化。
4、帧帧动画:整个动画是由多个关键帧排列完成的,一般有二类,即逐帧动画,或闪烁动画(中间带空帧)。
作
业: 用绘制图符的办法绘制不同图形,人物 植物 动物
要
求: 在掌握基本变形处理的基础上做到适当夸张变形处理。
第五章 交 互 动 画 入 门
教学任务:
1、掌握按钮制作技巧(基础)
2、了解动作脚本入门及控制影片方法(提高)
3、学会几个常用动作函数(基础)
教学重点:掌握按钮制作技巧和几个常用动作函数
教学难点:几个常用动作函数
教学方法:讲解、演示
教学手段:多媒体辅助教学
教学课时:3课时
教学过程:
一、交互动画的概念
能够产生画面跳转变化或者执行相应的程序,来控制这个对象的移动、变色、变形等一些特等任务的动画。
1、背景层的创建: ①设定场景色
②用钢笔工具勾勒一个上边为曲线的多边形。
③复制曲线。
2、运动引导层的创建:
运动引导层的作用:该层中专门用来放置物体运动的轨迹,轨迹一般用线条描述,而在运动引导层中的线条在实际导出成swf文件时是不可见。
使用的方法:要使用轨迹的对象必须独立地放在引导层的下方图层中,运动的对象其关键帧必须完全吸附在轨迹上。如图:第一关键帧的定点
第二关键帧的定点
3、制作技巧:
①引导层一旦建立完成后应将其锁定
②对运动对象定位时最好打开“帖紧至对象”工具,这样当吸附正确时中心点会放大。
二、交互动画的组成
事件、动作 事件是触发动作的信号,动作是事件的结果。
1、水泡的制作
透明度为0,2,100
水泡的颜色调板:白色
2、浮起的水泡制作(影片元件)
3、游动的小鱼
可以从左向右游动,也可以从右向左游动,小鱼的运动轨迹为
4、在场景中创建: ①背景图片放入场景。
②建立第二层,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置
③建立第三层,放入多条小鱼,使用小鱼的影片元件时,可将其翻转,从而改变其运动方向。
三、按钮的制作(重点)
① 自制按钮
[插入]/[新建元件]/[按钮] ②公用库中的按钮
[窗口]/[其他面板]/[公用库]/[相应按钮] 制作按钮的步骤
1、新建一个flash文件。
2、插入--新元件--按钮。
3、“弹起”是指按钮的基本样式。
4、“经过”是指鼠标移到按钮上的按钮样式。
5、“按下”是指鼠标按下后的按钮样式。
6、“点击”是指按钮可点击的范围
7、如果要制作透明按钮,仅在“点击”画出点范围即可。
制作以下实例
1、基本按钮
分析:
1、弹起:二个图片元件
2、经过:与弹起时的一个图片元件相同,在此基础上用“按我”的图片元件创建一个影片元件。
3、按下:“谢谢”图片元件
练习:制作一个带有以下动画效果的按钮
四、常用动作函数
① stop():用来控制动画的与帧停止
② play():用来控制动画的播放
③ gotoandplay():用来控制动画中场景和帧的跳转 按钮的点击作用
1、一般按钮点击后均会产生一个动作,如:停止、播放、重放、跳转、超链
2、按钮的几个常用动作:
on动作命令
下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。
1、press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play 命令。
完整的action是:
on(press){ //设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。play();//按钮响应后执行play(播放)动作 }
如图所示。
press动作
当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoandplay(yourframe);//点击按钮后,就会从你设置的帧播放。
2、release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。完成的语句如下: on(release){ //当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。play();//按钮响应后执行play(播放)动作。}
如图所示。
release动作
可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。这也是与“press”事件不同的地方。
3、releaseoutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。添加语句的方法同上。完整的语句如下:
on(releaseoutside){ //当鼠标在按钮外部释放的时候执行下面的语句。play();//按钮响应后执行播放动作。}
如图所示。
releaseoutside动作
通过这个例子我们知道,当鼠标左键在按钮上按住并移动到按钮以外的地方放开后,触发了按钮的动作。这是一个具有非常想象力的事件,大家可以利用on的这个事件来制作游戏。
4、rollout 鼠标指针滑出按钮区域。制作方法同上,完整的as语句为:
on(rollover){ //当鼠标滑动到按钮上时执行下面的动作。play();//按钮执行播放动作。}
如图所示。
rollover动作
当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效。
5、rollover 鼠标指针滑过按钮。制作方法同上,完整的as语句为:
on(rollout){ //当鼠标滑动到按钮上并离开时执行下面动作。play(): //按钮响应播放动作。}
如图所示。
rollout动作
滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。
6、dragout 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。完整的as是:
on(drag out){ //当鼠标拖过的时候执行下面的动作。play();//执行播放动作。}
如图所示。
dragover动作
拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上释放的事件。注意:此例中是一个文字按钮,在做文字按钮的时候,应在文字的下方用一透明方块,以增加按钮的反应区域,或者在按钮的第4帧绘制一个矩形来增加反映区。
7、dragover 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。完整的as是:
on(dragout){ //当鼠标拖离按钮时执行下面的动作。play();//执行播放动作 }
如图所示。
dragout动作
拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会相应。他于滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。
8、keypress(“key”)按下指定的键。对于此参数的 key 部分,需指定键控代码或键常量。
我们在(“key”)中键入“k”。完整地as语句为:
on(keypress “z”){ //当按下键盘中的“z”健时执行下面的动作。play();//执行播放动作 }
如图所示。
keypress动作
注 意 ——在给动画作品添加按钮的时候应该放到单独一层,这样便于修改。
提 示 ——on为按钮上的动作,所以我们必须首先要选中按钮,以后才可以添加on语句。有的朋友在论坛里面提问,“为什么我的on为灰色不可选状态?”原因就是你没有选中按钮。
技 巧 ——在一般flash作品中,大家不会有意区分这些on的功能的,一般采用默认的语句。如果没有特殊说明,你使用了拖离,滑离等事件来制作“replay”按钮,会让人们摸不着头脑的。
试一试 ——我们了解了on得这么多的功能,利用这些功能可以轻易的制作出flash课件,flash游戏里面的效果,大家不妨试一试。
分 析——on语句的功能与按钮息息相关,有按钮的地方一定会有on语句的使用。而有flash作品的地方,就会有按钮的出现,所以说on的重要作用不可忽视。今天向大家详细地介绍了on的各种功能,我们就可以结合按钮自身的特点,发挥他们的功能。
小结: 按钮的制作
常用动作函数
上机实习:
一、自制播放与暂停按钮
二、用公用库中的按钮制作播放与暂停
三、制作一简单的文字移动动画,并使用上面的按钮及stop()和play()代码控制动画的播放与停止。
四、制作多个场景(大余2个),并用按钮及gotoandplay命令实现场景之间的跳转。
第六章
交互的flash 动画
授课时数:44 理论讲授:6
教学目标:在了解二维动画的基础上,加强对镜头理解的处理,故事的叙述以及环境的渲染。
重点:如何将简单的图形动起来,如何将动起来的图形做到故事性趣味性。
难点:flash软件中综合所有的方法。
教学方法:观察法、对比法、练习法
教学过程:
flash软件中实现不同动作的制作,图层的重要性以及关键桢的运用,错层和交叉关键桢的作用。动作与声音的配合。
一、“下雨”与“下雪”的制作
1、制作一个影片元件:一滴雨水滴落的过程(四个关键帧)
雨滴落下
水圈扩大
2、“下雨”的代码: 第一关键帧上的代码:
第三关键帧上的代码:
(二)动画的制作:
1、制作一个图处元件:雪片
2、制作一个影片元件:一片雪花飘落的过程(引导层)
3、“下雪”的代码: 第一关键帧上的代码:
第二关键帧上的代码:
第三关键帧上的代码:
制作并讲解上一节课的作业纵向百叶窗。
知识点: ①分散到图层。②直线动画的制作。③关键幀的复制。④遮照的使用。
二、制作跑车广告
1、准备工作,试着制作下列图案
2、查看跑车广告
3、分析跑车广告的元件及图层 ①数字计时:帧帧动画
②遮照效果:遮照层:动画层(形状补间的变形动画、)被遮照层:清晰跑车 背景层:模糊跑车
③落下帷幕:缩放动画、变形动画。
4、时间轴参考
Flash简单动画篇二
小试身手——简单动画
第一节 步步为营——逐帧动画
一、教学目标: 知识目标:
1.创建逐帧动画的几种方法教学 2.简单动画的制作方法 能力目标
学会用绘制的图形来制作“逐帧动画 情感目标
体会创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣;培养学生创新能力与探究问题的能力;培养创造性思维能力。
二、教学重点与难点: 简单动画的制作方法
三、教学方法: 演示教学法
四、教学手段与教学媒体 多媒体网络教室。
五、教学课时: 2课时
六、教学过程: 导入:
从本单元起,我们将逐渐给大家介绍flash中的五种常见的动画形式:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导线动画。本节着重介绍逐帧动画(frameby frame),这是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成动画。由于逐帧动画的帧序列内容不一样,不仅增加制作负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:因为它相似与电影播放模式,很适合于表演很细腻的动画,如3d效果、人物或动物急剧转身等等效果。
1.逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。
逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧。
逐帧动画
2.创建逐帧动画的几种方法
(1)用导入的静态图片建立逐帧动画
用jpg、png等格式的静态图片连续导入flash中,就会建立一段逐帧动画。
(2)绘制矢量逐帧动画
用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容。
(3)文字逐帧动画
用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。
(4)导入序列图像
可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、swift 3d等)产生的动画序列。3.绘图纸功能(1)绘画纸的功能
绘画纸是一个帮助定位和编辑动画的辅助功能,这个功能对制作逐帧动画特别有用。通常情况下,flash 在舞台中一次只能显示动画序列的单个帧。使用绘画纸功能后,你就可以在舞台中一次查看两个或多个帧了。
如图3-2-2所示,这是使用绘画纸功能后的场景,可以看出,当前帧中内容用全彩色显示,其它帧内容以半透明显示,它使我们看起来好像所有帧内容是画在一张半透明的绘图纸上,这些内容相互层叠在一起。当然,这时你只能编辑当前帧的内容。(2)绘图纸各个按钮的介绍
1、绘图纸外观按钮 按下此按钮后,在时间帧的上方,出现
绘图纸外观标记。拉动外观标记的两端,可以扩大或缩小显示范围。
2、绘图纸外观轮廓 按下此按钮后,场景中显示各帧内容的轮廓线,填充色消失,特别适合观察对象轮廓,另外可以节省系统资源,加快显示过程。3.3、绘图纸显示多帧按钮,按下后可以显示全部帧内容,并且可以进行“多帧同时编辑”。
4、修改绘图纸标记 按下后,弹出菜单,菜单中有以下选项:
“总是显示标记”选项会在时间轴标题中显示绘图纸外观标记,无论绘图纸外观是否打开。“锚定绘图纸外观标记”选项会将绘图纸外观标记锁定在它们在时间轴标题中的当前位置。通常情况下,绘图纸外观范围是和当前帧的指针以及绘图纸外观标记相关的。通过锚定绘图纸外观标记,可以防止它们随当前帧的指针移动。“绘图纸 2”选项会在当前帧的两边显示两个帧。“绘图纸 5”选项会在当前帧的两边显示五个帧。“绘制全部”选项会在当前帧的两边显示全部帧。
上面,我们全面介绍了逐帧动画的特点和创建方法,现在,我们来动手制作二个逐帧动画实例,以加深对逐帧动画的认识。
第2课时 组织教学 复习提问
上节课所学的内容。奔跑的豹子
茫茫雪原上,有一只矫健的豹子在奔跑跳跃,这是一个利用导入连续位图而创建的逐帧动画.1、创建影片文档
执行【文件】|【新建】命令,在弹出的面板中选择【常规】|【flash文档】选项后,点击【确定】按钮,新建一个影片文档,在【属性】面板上设置文件大小为400*260象素,【背景色】为白色,如图 3-2-4所示。
2、创建背景图层
选择第一帧,执行【文件】|【导入到场景】命令,将本实例中的名为“”图片导入到场景中。在第8帧按f5,加过渡帧使帧内容延续。
3、导入gif动画
新建一层,选择第一帧,执行【文件】|【导入到场景】命令,将本教程中的“奔跑的豹子”系列图片导入。此时,会弹出一个对话框,如图3-2-5所示。
选择【是】按钮,flash 会自动把gif中的图片序列按序以逐帧形式导入场景的左上角,如图3-2-7所示。导入的gif动画在场景的上方形成帧帧动画
导入后的动画序列,它们被flash自动分配在8个关键帧中。、调整对象位置
此时,时间帧区出现连续的关键帧,从左向右拉动播放头,就会看到一头勇猛的豹子在向前奔跑,但是,被导入的动画序列位置尚未处于我们需要的地方,缺省状况下,导入的对象被放在场景坐标“0,0”处,我们必须移动它们。
你当然可以一帧帧调整位置,完成一幅图片后记下其坐标值,再把其它图片设置成相同坐标值,如果你有足够耐性和时间,也无妨,那么,我们何不试试“多帧编辑”功能呢?
先把“雪景”图层加锁,然后按下时间轴面板下方的【绘图纸显示多帧】按钮
,再单击【修改绘图纸标记】按钮,在弹出的菜单中选择【显示全部】选项.最后执行【编辑】|【全选】命令,此时时间轴和场景效果如图3-2-10所示。
用鼠标左键按住场景左上方的豹子拖动,就可以一次把8帧中的图片一次全移动到场景中了。
5、设置标题文字
在场景中新建一个图层,单击工具栏上的文字工具按钮
,设置【属性】面板上的文本参数如下,【文本类型】为静态文本;【字体】为隶书;【字体大小】35;【颜色】为深蓝色。如图 3-2-11所示。
在文本框输入“奔跑的豹子”五个字,居中放置。
6、测试存盘
执行【控制】|【测试影片】命令,观察本例swf文件生成的动画有无问题,如果满意,执行【文件】|【保存】命令,将文件保存成“”文件存盘,如果要导出flash的播放文件,执行【导出】|【导出影片】命令保存成“”文件。教学后记:
Flash简单动画篇三
第一章
初识flash 第一讲(第一周2学时)课题名称:初识flash 目的要求:主要介绍flash的用途以及基本操作,包括认识flash、启动和退出flash、认识flash的操作界面以及设置个性化操作界面。教学过程:
一、软件介绍(参见书第2页、第3页、第4页)
flash是一款设计和制作二维动画的专业软件,它采用了网络流式媒体技术(即允许用户在动画文件全部下载完之前播放已下载的部分,并在不知不觉中下载剩余的动画文件),突破了网络带宽的限制,能在网络上快速地播放动画,并实现动画交互。
flash之所以能占据网络多媒体的重要位置,最重要的一点是因为它采用了矢量技术(即基于矢量图形的flash动画,即使随意缩放其尺寸,也不会影响图像的质量)。
flash与当今最流行的网页设计工具dreamweaver配合默契,flash动画可以直接潜入由dreamweaver制作的网页的任意位置,非常方便。
二、flash的基本功能(补充)
1、绘制矢量图形
在flash中创建的图形均为矢量图形,基于矢量的绘图同分辨率无关,这意味着它们可以按最高分辨率显示与输出。如果在flash中导入位图文件(执行“文件/导入/导入到舞台”【ctrl+r】,将外部程序生成的文件导入到当前文档的舞台上;或者执行“文件/导入/导入到库”,将外部程序生成的文件导入到当前文档的“库”面板中,可以随时调取使用),那么既可以位图形式在flash中使用,也可以将其转换为矢量图形使用(修改/位图/转换位图为矢量图)。参数介绍: “颜色阈值”:表示色彩临界值,数值越高,转换文件需要的时间越长,文件也越大。“最小区域”:当分配颜色给像素时,通过该选项设置周边像素数目。“曲线拟合”:是绘制轮廓的方法。以像素为单位绘制的效果好,但转换后形成的文件较大。“角阈值”:表示转角临界值,转角越多,图越平滑,文件也越大。
参数设置不同,转换后的效果不同。如果希望转换后的图像与原图非常接近,可参考以下数值:
“颜色阈值”:10
“最小区域”:1像素 “曲线拟合”:像素
“角阈值”:较多转角 实训一
快速制作矢量图形
通常情况下,矢量图是通过软件绘制出来的,但是这需要对工具有一定的了解。在flash中有一种不需要通过绘制工具就可以制作矢量图形的方法,那就是将位图转换为矢量图。前提是需要准备一副位图。
一、创建空白文档,将素材导入舞台;
二、执行“修改”/“位图”/“转换位图为矢量图”命令,发现对象选中的显示方式有所变化(呈现出散点状);
三、在舞台外部区域单击取消对象的选择,发现位图变成矢量图形,位图图像中的一些小细节被删除。
2、元件功能
之所以说flash文件小,除了是基于矢量,还因为在flash中可以重复使用元件的关系。将图像转换为元件(修改/转换为元件,f8),在“库”面板中只有一个元件,但是可以重复拖入场景成为“元件实例”使用,并且还可以进行任意缩放,但不明显增加文件体积。实例是元件在场景中的应用,每个实例都可以有不同的颜色和大小。实例二
将舞台物件转换为图形元件 实例三
设置实例的属性
3、滤镜功能
从flash8开始添加了滤镜功能(窗口/属性/滤镜),该功能可以制作出许多意想不到的效果。比如发光、投影、模糊、斜角等效果。需要注意的是滤镜只能应用于文本、影片剪辑和按钮。要使用滤镜功能,需要先在舞台上选择文本,然后进入滤镜面板,单击添加滤镜按钮,从弹出的菜单中选择相应的滤镜选项。对象每添加一个新的滤镜,在属性检查器中,就会将其添加到该对象所应用的滤镜列表中。可以对一个对象应用多个滤镜,也可以删除以前应用的滤镜。
实例四
制作投影字
4、动画功能
动画是flash最基本、也是最主要的功能,在flash中可以制作逐帧动画、形状动画与补间动画。还有一种特殊的动画,就是按钮。按钮动画中只有4帧,分别为“弹起”、“指针经过”、“按下”与“点击”,每一帧都有其自身的功能。实例五
五角星变为圆形
第一章 初识flash 第二讲(第一周 2学时)课题名称:制作动画前的准备
目的要求:主要介绍制作动画前的准备工作,包括文档的新建、保存、关闭和打开、设置动画环境、如何获取素材和设置首选参数的方法等。教学过程:
三、flash的工作界面(参见书第8页)
成功安装并启动flash后,默认情况下,其主界面包括“标题栏”、“菜单栏”、“工具箱”以及“时间轴”、“场景”、“属性”、“库”面板等元素。
窗口右侧卷帘面板区左侧中间的“向右的三角形”按钮,可将卷帘调板收缩;单击“动作面板”和“属性面板”上方的折叠按钮,也可将这两个面板向下折叠,从而放大工作区范围。按f4键可以将窗口中的各种面板暂时隐藏,使工作区范围扩大,从而方便编辑和查看;再次按下f4键可恢复操作面板显示。
1、时间轴(参见书第6页)
“时间轴”是编辑动画的地方,是帧排列的地方,是用于组织和控制动画的地方。flash将时间分割成许多同样的小块,每一块表示一帧,在时间轴上对应的是一个小格,由左向右按顺序逐帧播放就形成了动画。
“时间轴”面板是由帧(帧管理区)、图层(层管理区)和播放指针(帧指针所在的位置就是动画播放的位置)组成的。时间轴用于组织动画各帧的内容,并且可以控制动画每帧每层显示的内容,还可以显示动画播放的速率等信息。单击右上角的“帧视图”按钮,打开的菜单中包含许多控制帧视图的命令。
2、动画编辑舞台(参见书第11页)
动画编辑舞台位于窗口的正中位置,可以进行动画的编辑制作,这是动画展示的舞台。可以通过执行“修改/ 文档”,【ctrl+j】,或者通过“属性”面板设置和改变舞台的大小、色彩等参数,默认状态下,舞台的尺寸为550×400像素。当舞台被放大后,可能无法看到整个舞台,利用工具箱中的“手形”工具移动舞台查看视图,也可以通过更改缩放比率查看完整的视图(视图/缩放比率)。
四、flash的基本操作
无论是在flash中绘制矢量图形,还是创建动画,都必须首先创建文档,最后保存文档。新建文档(参见书第16页、第20页)
flash中的新建命令包括两种情况:常规与模板,并且每一种情况中还包括多种类型,这样才能创建出多种多样的动画。
在flash中执行“文件”/“新建”命令,在默认情况下创建的是常规的flash文件。当创建空白flash文件后,文档属性是默认的。要想查看甚至修改文档属性,可以执行“修改”/“文档”命令(ctrl+j)。在“文档属性”对话框中,可以设置文档的标题、尺寸、背景颜色等选项;还可以设置“帧频”选项,该选项用于设置每秒显示的动画帧的数量。对于大多数计算机显示的动画,特别是网站中播放的动画,8fps~12fps就足够了。实例六
创建文件,并设置参数
创建常规空白动画文件,设置其中的宽度为500像素,高度为300像素,帧频为24fps,背景颜色为绿色#00ccff。
当打开“新建文件”对话框后,切换到“模板”选项卡,该列表中的选项是预先设置好的特殊的flash文件,它为flash文档的最终创建提供了一个基础框架。实训七
快速制作幻灯片动画
幻灯片动画通过交替显示来展示图像,在显示图像时,幻灯片动画既可以自动播放,也可以通过手动逐一显示图像。
一、执行“文件/新建”命令,在对话框中切换到“模板”选项卡,选择“照片幻灯片放映”选项,单击确定按钮,创建模板文档并且加以保存。
二、由于该模板文档是一个完整的动画,所以保存后即可预览效果(“控制/ 测试影片”,ctrl+enter)。要想播放自己的照片,执行“文件/导入/导入到库”命令,将素材图片导入到库。
三、在“时间轴”面板中找到图像所在图层,并且选中第一幅图像,执行“修改/ 位图/交换位图”,或者单击“属性”面板中的“交换”按钮,在“交换图像”对话框列表中选择要展示的图像文件名称,单击“确定”按钮即可在原位置交换图像。
2、保存文档(参见书17页)
执行“文件”/“保存”命令,将flash文件保存为fla格式的文件。flash中一个完整的动画文件包括两种格式的文件,一个是源文件,格式为fla,另一个是浏览文件,格式为swf。后者只作为浏览动画使用,不能够编辑,生成方法是执行“控制”“测试影片”/命令(ctrl+enter)。
3、设置场景
在flash中构成动画的所有元素都包括在场景中,所以场景在动画制作中是不可缺少的部分。场景是分隔动画的方式,可以把复杂的动画进行分隔、分类管理。就如同戏剧演出一样,因为需要更换背景或时间,所以要将一整出戏分成一段段、一节节。
时间轴可以根据动画的长度不断延伸,但是动画设定的时间过长时,寻找和查看都很困难。如果将动画按照一定的内容进行归类或分段,并分别放在不同的场景中,不但方便寻找和查看,也可以快速地调换顺序。
当一段动画包含多个场景时,在没有经过特别设定的情况下,场景会按顺序自动播放,即播放器会在播放完第一个场景后自动播放下一个场景的内容,直至播放完最后一个场景。在默认情况下,flash中只有一个场景。通过执行“窗口”/“其他面板”/“场景”命令,可以查看场景个数,进行场景的添加、复制、删除、顺序调整等操作。要创景第二个场景,可以执行“插入”/“场景”命令。提示:
一个动画文档无论有多少个场景,只能有一个背景色和一个帧频率。实训八
四季的故事
四幅图像相互交替显示的动画。
一、将四幅图像文件导入flash库;
二、将一副图像拖入默认“场景1”的舞台中间位置;
三、在“场景”面板中分别创建“场景2”、“场景3”、“场景4”,并且在场景中将“库”面板中的图像拖入舞台中间位置;
四、保存文档,按快捷键ctrl+enter即可预览动画。
思考与练习
一、填空题
1、“时间轴”面板分为左右两个区域,左侧为(),右侧为时间轴控制区。
2、flash中的()可以重复拖入场景中使用,还可以进行任意缩放。
3、创建一个常规的flash动画文件,默认名称为()。
4、在默认情况下,舞台的宽为()像素,高为()像素。
5、模板就是预先设置好的特殊的flash文档,它为flash文档的最终创建提供一个()。
二、选择题
1、时间轴用于组织和控制影片内容在一定时间段播放的()a,层数和次数
b,层数和帧数
c,次数和帧数
d,以上都不对
2、默认的帧频为()帧/秒 a,10
b,11
c,12
d,13
3、使用下面哪种方法新建动画文件时不能选择新的文件类型()
a,使用开始页新建动画文件时
b,使用菜单命令新建动画文件时 c,使用按钮工具新建动画文件时
d,以上都不对
4、要临时在其他工具和“手形工具”之间切换,可以按住()a,ctrl
b,alt
c,shift
d,空格键
三、问答题
1、滤镜功能只能应用于哪些对象?
2、按钮动画中有几帧?分别是什么?
参考答案:
一、填空题
1、图层控制区
2、元件
3、未命名-1 4、550 400
5、基础框架
二、选择题
1、b
2、c
3、c
4、d
三、问答题
1、滤镜功能只能应用于文本、影片剪辑和按钮。
2、按钮动画有4帧,分别是“弹起”、“指针经过”、“按下”与“点击”。
第二章 绘制图形
第一讲(第二周 2学时)课题名称:填充图形颜色
目的要求:主要介绍了填充图形颜色的操作,包括墨水瓶工具、颜料桶工具、混色器、填充变形工具和滴管工具的使用方法等。教学过程:
使用flash制作动画及图形对象时,需要创建许多动画角色和图像。创建这些对象主要通过两种方式来实现,一种是使用工具箱中的工具进行绘制(要求熟练掌握flash提供的绘图工具,当然还要求设计者具有一定的美术功底);另一种是直接导入外部图像文件。
flash提供了许多实用的图形绘制工具,学习这些工具的使用方法是全面学习flash的基础。flash的各种图形绘制工具都被集中放置在“工具箱”中,而“工具箱”就在窗口的左边镶嵌着,它是可以浮动的。当将鼠标光标移至“工具箱”上,按住被拖动鼠标,将其移至桌面任何地方,双击“工具箱”标题栏可将其镶嵌到窗口左侧。执行“窗口”/“工具”命令,可以打开或隐藏“工具箱”。“工具箱”分为“工具”、“查看”、“颜色”和“选项”4个区,每个工具区中,包含多个操作工具,通过工具箱中的工具,可以在flash场景中绘制出各种动画对象,并且还可以对它们进行编辑和修改。
一、辅助工具(参见书21页、22页)
在制作过程中,合理地使用辅助工具可以更好地完成设计任务,帮助用户方便地进行操作。
1、网格
要想精确绘制图形的每个部分,最好的方法是在舞台中显示网格(执行“视图”/“网格”/“显示网格”命令可显示或隐藏网格)。还可以根据需要更改网格的尺寸或者颜色等选项(执行“视图”/“网格”/“编辑网格”命令,在打开的网格对话框中,可以对网格的颜色、大小、对齐网格、网格精确度等选项进行设定),使其更加符合绘图要求。
2、标尺和辅助线
在舞台上要想精确地创建图形的起始点或者是图形的尺寸,可以在舞台中打开标尺(执行“视图”/“标尺”命令,可以显示或隐藏标尺,标尺镶嵌在舞台左侧、上侧),并且通过标尺拖出辅助线(显示标尺后,使用“选择”工具,可以从标尺上拖曳出“辅助线”),这是一种非常快捷的方法。
二、文本工具(参见书41页)
创建文本的方法十分简单,只需单击flash工具箱中的“文本工具”,然后在场景中进行拖动即可。使用“文本工具”可以进行文本输入,配合“属性”面板,可以对文字的色彩、字体、大小、样式和对齐方式等进行设置。在“文本工具”被激活的状态下双击文字物体,可以选取一整行文字。利用flash提供的文本工具可以输入“静态文本”、“动态文本”和“输入文本”。
静态文本包括可扩展文本块(标签文本框)和固定文本块(区块文本框)。创建可扩展文本块的操作步骤如下:先单击绘图工具箱中的文本工具按钮,在属性面板中设置字体的大小、颜色、间距等参数;然后将光标移动到场景中,当光标变成右下角带有a的十字形状时,在场景中单击鼠标,就会出现一个右上角带有小圆圈的矩形框,称为“标签文本框”,并且在矩形框内有一个闪动的插入点;标签文本框会随着文本的长短自动调整宽度,按enter键可进行换行。
创建固定文本块的操作步骤如下:选择“文本工具”,按住鼠标左键不放在舞台上向右拖动光标,可绘制单行的文本框,文本框右上角是一个小方块,该文本框称为“区块文本框”,文本输入至文本框的边缘时会自动换行。
“标签文本框”与“区块文本框”是可以相互转换的。拖曳“标签文本框”右上角的小圆圈,可以使“标签文本框”转换为“区块文本框”;双击“区块文本框”右上角的小方块,可以使“区块文本框”转换为“标签文本框”。
三、将文本转换为图形(补充)
在flash中,将文本转换为图形是非常重要的。如果想让文字也具有动感,像处理图形那样简捷方便,必须将文本转换为图形后,才能制作出一些动态效果,例如文字的渐变、淡入、淡出等。
将文本转换为图形的方法是:首先选中要转换的文本,该文本必须是整个文本框,然后执行“修改”/“分离”命令,即可将文本进行分离。如果是两个或者两个以上的字符,则执行两次该操作。当文本被分离后,就变成了图形。
四、颜料桶工具(参见书47页)
在“颜色”工具中单击“填充色”工具按钮,随即弹出“选色板”,光标转换为吸管样式,在调色板中选择适当色彩单击,用“颜料桶”工具在图形上单击就可为图形填充该颜色了。在调色板下方,有一组渐变色填充可供选择,包括“线性”渐变色、“放射状”渐变色和“彩虹色”渐变色等。填充渐变色时,光标单击不同的位置,会有不同的填充效果,凡高光处,均为光标点击位置。渐变色是由起始颜色和目标颜色决定的。实例一
番茄
五、墨水瓶工具(参见书46页)
“墨水瓶工具”可以给选定的矢量图形添加边线,还可以修改线条或形状轮廓的笔触颜色、宽度和样式,该工具没有辅助选项。“墨水瓶工具”不能改变图像的填充色。设置好线条的属性后,在要添加边线的图形上单击,即可为图形增加边线;如果用鼠标单击一个已有轮廓线的图形,则墨水瓶的属性将替换该轮廓线的属性。实例二
乌龟 实例三
椰汁树
六、滴管工具(参见书53页)“滴管工具”的作用是拾取工作区中已经存在的颜色及样式属性,并将其应用于其他对象中。该工具没有辅助选项,使用简单,只要将滴管移动到需要取色的线条或图形中单击即可。实例四
吸取色块颜色 实例五
吸取线条属性 实例六
吸取位图属性 实例七
吸取文字属性 综合实例
渐变文字
在flash中可以制作出多种色彩渐变文字效果,其制作方法较为简单,使用“文本工具”输入内容之后,需要结合flash中的分离命令将其打散,然后使用“颜色”面板对文字进行渐变色彩设置。
一、执行“文件”/“新建”命令,并执行“修改”/“文档”命令,修改“文档属性”,设置尺寸为宽661像素、高496像素。
二、选择“文本工具”,在“属性”面板中进行字体、字号(60)、颜色等属性设置,在场景中输入静态文本。
三、选择“选择工具”,将文本选中,执行“修改”/“分离”,将文本拆分为单个的文字,再次执行“修改”/“分离”,将单个文字分离。
四、当分离的文本被选中时,在“颜色”工具中单击“填充色”,选择彩虹渐变颜色,这时每一个独立区域是一个完整的彩虹渐变颜色。(注意:如果用户在文字没有被选中的状态下进行了颜色设置,那么使用设置后的颜色对其填充时,需要选择“颜料桶工具”分别单击文字以完成颜色的改变。)
五、为了使文字突出,对渐变文字添加白色边框。
六、选择“选择工具”,将文字对象选中,执行“修改”/“组合”命令。
七、执行“文件”/“导入”/ “导入到舞台”命令,将准备的素材图片导入场景。右击鼠标,执行“排列”/“下移一层”命令,然后调整渐变文字的位置。
八、按快捷键ctrl+enter测试影片。
第二章 绘制图形
第二讲(第三周 2学时)课题名称:绘制基本图形
目的要求:主要介绍了绘制基本图形的操作,包括绘制线条、绘制简单图形。教学过程:
七、线条工具(参见书30页)
线条是组成矢量图形最基本的单位,任何图形都是由线条组成的。“线条工具”用来绘制各种角度的直线,其笔触格式的调整可以在“属性”面板中完成。黑白:单击该按钮可设置笔触颜色为黑色,填充色为白色; 交换颜色:单击该按钮可交换笔触颜色和填充色; “宽”和“高”:设置直线的长度; “x”和“y”:设置直线在场景中的位置。(对象在场景中的位置是以场景的左上角为原点的)
在绘制直线时按住shift键,可以绘制出水平、垂直或与水平方向成45度角的线段。
八、铅笔工具(参见书32页)
“铅笔工具”用以绘制简单的矢量图形、运动路径等,绘画方式与使用真实铅笔大致相同。当单击“铅笔工具”时,在“工具箱”的选项区域中会出现“铅笔工具”的辅助选项,单击该按钮,可以弹出下拉菜单,其中包括3中绘图模式:伸直(选择该模式,只要勾勒出图形的大致轮廓,flash会自动将图形转化成接近的规则图形,主要用来绘制一些规则且菱角分明的三角形、矩形和多边形等几何图形)、平滑(选择该模式,达到圆弧效果,使线条更加光滑,主要用来绘制水果、人物等边缘圆滑的图形)、墨水(选择该模式,完全保留徒手绘制的曲线模式,不加任何更改)。
在使用铅笔工具时,按住shift键,只能绘制出水平、垂直方向上的直线,而不能绘制成45度角的线段。
九、椭圆工具(参见书35页)
在flash中,可以使用“椭圆工具”绘制正圆和椭圆图形,方法是:在工具箱中单击“椭圆工具”按钮,然后在“属性”面板中设置图形的填充颜色、笔触颜色、笔触高度和笔触样式,设置完毕后,在场景中单击并拖动鼠标,即可绘制椭圆图形。
在使用椭圆工具绘制图形时,同时按住shift键进行绘制,可以将形状限制为圆形。如果同时按住shift和alt键绘制图形,可以从中心绘制圆形。
实例八
绘制一个笔触颜色为红色、填充色为粉红色(#ffcccc),笔触高度为10,笔触样式为实线的椭圆。
十、矩形工具(参见书36页)
主要用来绘制矩形和正方形,还可以绘制圆角矩形。注意:“边角半径”文本框中,输入的值越小,圆角的弧度越小,反之则越大。实例九
绘制一个笔触颜色为黄色、填充色为橙红色(#ff9900),笔触高度和笔触样式保持默认的圆角矩形(边角半径为10)。
十一、多角星形工具(参见书37页)用鼠标左键按住矩形工具不放,在弹出的菜单中选择多角星形工具。使用该工具在场景中绘制多边形和星形。在“属性”面板中单击“选项”按钮,弹出“工具设置”对话框,在“样式”下拉列表中,可以选择多边形或者星形样式,在“边数”文本框中,输入多边形或者星形的边数。
注意:星形的顶点大小越小,星形向内收缩越多。
实例十
绘制一个五边形和五角星形(笔触颜色为黄色,填充色为橙红色,笔触高度为5,笔触样式为实线)。
实例十一
绘制两个五角星,设置星形顶点大小分别为1和0.2
十二、填充变形工具(参见书51页)
在flash中,可以使用“填充变形工具”来调整填充的大小、方向、中心以及变形渐变填充和位图填充(位图填充周围的矩形比渐变填充多了倾斜控制柄和比例缩放控制柄)。渐变填充分为线性渐变填充和放射状渐变填充两种。如果使用放射状渐变填充色对图形进行填充,在填充区域会出现4个圆形或方形手柄:宽度控制、大小控制、旋转控制、中心点;使用线性渐变填充会出现3个圆形或方形手柄:旋转控制、宽度控制、中心点。
十三、flash绘制图形技巧(补充)
在flash中,使用绘图工具绘制的图形为矢量图形,它们主要由填充颜色的色块和由多个点构成的图形轮廓或曲线两部分组成。在flash中绘制图形,主要有两种方式:合并绘制图形(贴紧至对象)和对象绘制图形。
默认情况下,在flash的同一图层上,重叠进行绘图或填充颜色,所绘制的图形对象会自动合并,对图形进行编辑会影响到同一层的其他形状。例如,绘制一个圆形,并在其上叠加一个较小的圆形,然后选择第二个圆形并进行移动,则会删除第一个圆形中与第二个圆形重叠的部分。
使用“对象绘制”方式绘制图形时,可以将多个图形绘制成独立的对象,这些对象在叠加时不会自动合并,这样在分离或重新排列图形外观时,可以使图形重叠而不改变其外观,而且可以对每一个图形对象分别进行处理。要使用这种绘图方式,需要在启用绘图工具之后,在工具箱的选项区中单击“对象绘制”按钮,同时,对于绘制的图形来讲,flash会在该图形周围添加矩形边框。
只有在使用铅笔、线条、钢笔、刷子、椭圆、矩形和多边形工具时,才能启用“对象绘制”功能,当“对象绘制”功能被激活时,按快捷键j可以在“合并绘制”与“对象绘制”之间切换。
用户可以将“合并绘制”方式绘制的图形装换为“对象绘制”方式下的图形对象,方法是,选择“合并绘制”方式创建的图形对象,然后执行“修改”/“合并对象”/“联合”命令,所选图形即可被转化。
综合实训
绘制qq笑脸表情
制作一个qq笑脸表情,练习形状的绘制、颜色的渐变、调色板等基本工具。
一、新建文档,并以“对象绘制”方式创建一个正圆对象(设置笔触颜色为黑色、笔触高度为
5、笔触样式为实线)。
二、使用“选择工具”,选中正圆,在“混色器”面板的“类型”下拉列表框中选择“放射状”选项,设置颜色(【253,233,155】、alpha:50%),(【253,235、102】、alpha:80%),(【249,190,61】、alpha:100%),(【249,190,61】,alpha:100%)。(要向渐变中添加指针,单击渐变定义栏即可,最多可以添加15个颜色指针。要重新放置渐变定义栏上的指针,可以沿着渐变定义栏拖动指针。要删除指针,可以将指针向下拖离渐变定义栏;如果alpha值为0%,则创建的填充不可见,即透明,如果alpha值为100%,则创建的填充不透明)
三、使用“填充变形工具”选择正圆,调整正圆的高光位置。
四、选择“椭圆工具”,设置填充颜色为黑色,禁用笔触颜色,绘制椭圆作为qq的左眼;使用“选择工具”,选择左眼,按住ctrl键,向右拖动鼠标进行复制。
五、使用“任意变形工具”,选择“左眼”,将鼠标放置于右上角的控制节点并逆时针旋转。
六、绘制两椭圆对象,并将其中的一个椭圆与另一椭圆的上半部分重叠;使用“选择工具”将其同时选中,将其打散;选择上面的椭圆,按delete键得到嘴巴形状。
思考与练习
一、填空题
1、“对象绘制”允许将图形绘制成(),而且在叠加时不会自动合并。
2、渐变色是由起始颜色和()颜色决定的。
3、“墨水瓶工具”不能改变图形的()。
4、在flash中,可以使用()来调整对象填充的大小、方向、中心以及变形渐变填充和位图填充。
二、选择题
1、下列有关编辑图形的说法不正确的是()
a,缩放
b,旋转
c,导入
d,对齐
2、下面不能同时绘制填充和笔触的工具是()
a,椭圆工具
b,矩形工具
c,钢笔工具
d,刷子工具
3、“对象绘制”支持的工具有()
a,铅笔、线条、任意变形、刷子、椭圆、矩形和多边形工具 b,铅笔、线条、钢笔、刷子、颜料桶、矩形和多边形工具 c,铅笔、线条、钢笔、刷子、椭圆、矩形和墨水瓶工具 d,铅笔、线条、钢笔、刷子、椭圆、矩形和多边形工具
4、单击工具箱中的“刷子工具”,在选项区域中会出现辅助按钮,其中“刷子模式”选项不包含()模式
a,艺术绘画
b,标准模式
c,颜料填充、后面绘画
d,颜料选择、内部绘画
三、问答题
1、概述将文字转换为图形的简单步骤。
参考答案
一、填空题
1、独立的对象
2、目标颜色
3、填充色
4、填充变形工具
二、选择题
1、c
2、cd
3、d
4、a
三、问答题
将文本转换为图形的方法是:首先选中要转换的文本,该文本必须是整个文本框,然后执行“修改”/“分离”命令,即可将文本进行分离。如果是两个或者两个以上的字符,则执行两次该操作。当文本被分离后,就变成了图形。
第二章
编辑图形
第一讲(第三周 2学时)课题名称:编辑对象
目的要求:主要介绍编辑对象的操作,包括选择工具的使用、改变对象的形状、群组和打散对象、对齐对象和合并对象的操作方法。教学过程:
在flash中,利用绘图工具创建的对象,多数情况下并不能完全达到理想的效果,而且仅仅使用绘图工具来创建对象,操作起来相当繁琐。利用变形、缩放、旋转、排列、对齐等编辑工具,进一步编辑和调整图形对象,可以方便、快捷地得到精美的效果。
一、对齐面板(参见书66页)
对齐面板可以调整选定对象的对齐(左对齐、水平中齐、右对齐、上对齐、垂直中齐和底对齐)和分布方式。单击“相对于舞台”按钮后,可以选定对象相对于舞台进行对齐和分布。
二、变形面板(参见书64页)
变形面板可以对选定对象执行缩放、旋转、倾斜和创建副本的操作。变形面板分为三个区域:最上面的是缩放区,可以输入“垂直”和“水平”缩放的百分比值,选中“约束”复选框,可以使对象按原来的长宽比例进行缩放;中间区域是旋转单选框,选中它后可以输入旋转角度,使对象旋转;最下面的是倾斜单选框,选中它后可通过输入“水平”和“垂直”角度来倾斜对象;单击面板下方的“复制并应用变形”按钮,可执行变形操作并且复制对象的副本;单击“重置”,可恢复至上一步的变形操作。实例一
绘制图形
一、使用椭圆工具绘制一个正圆形;选中图形轮廓线,按下delete键将其删除,并为其填充放射状渐变色。
二、选择这个填充图形,执行“修改”/“组合”命令,将图形结合在一起。(绘制的图形为散点状构成,没有上下层关系,填充色相同的图形相互叠压时会相互粘连,填充色不同的图形相互叠压时会相互剪切,如果需要进行上下排列时,应将绘制的图形首先执行“修改”/“组合”命令。)
三、选择这个组合后的图形,将该图形复制两个,将其中一个图形进行等比例放大,另一个图形进行等比例缩小。
四、选择最小的图形,执行“修改”/“排列”/“移至顶层”命令,将其置于最上层;选择最大的图形,执行“修改”/“排列”/“移至底层”命令,将其置于最下一层。
五、圈选舞台上已排列好上下关系的3个图形,分别按下“垂直中齐”、“水平中齐”按钮。
三、任意变形工具(参见书63页)
“任意变形”工具结合了旋转与倾斜、缩放、扭曲和封套多种功能,可用于编辑各种物体。
使用“封套”功能修改形状允许弯曲或扭曲对象。封套是一个边框,其中包含一个或多个对象,当用户通过调整封套的点和切线手柄来编辑封套形状时,该封套内对象的形状也将受到影响。
许多物体都不能直接用于“扭曲”变化和“封套”变化,必须通过“修改”/“取消组合”命令或“修改”/“分离”命令,使之成为打散的图形后,才可以进行扭曲和封套变化。实例二
绘制卡通风车
绘制卡通风车,主要使用“矩形工具”、“选择工具”绘制风车的一片扇叶形状,通过“复制并应用变形”命令快速复制并旋转对象,创建出风车对象。在此基础上使用“任意变形工具”,结合“组合”、“排列”命令对风车添加眼睛和嘴巴。
一、新建文档(尺寸为550*800,背景颜色为#ff6600),绘制一个宽和高均为214像素的黑色无边框正圆。
二、选择“选择工具”,双击正圆,进入该对象工作区,使正圆处于被选择状态,然后在“混色器”面板中设置渐变颜色(【255,0,255】、【255,0,255】、【255,153,255】、【255,255,255】)进行填充。
三、切换至“场景1”,选择“矩形工具”,绘制大小为51*147的矩形,颜色为#66cc99;按下shift键,将矩形与正圆同时选中,单击“水平中齐”按钮,使其相对于正圆水平中齐。
四、使用“任意变形工具”选择矩形,将中心控制点拖动至正圆的中心位置,进入矩形的“绘制对象”工作区,调整其形状。
五、切换至“场景1”,使用“选择工具”选择矩形,设置“旋转”数值(18),然后单击“复制并应用”按钮多次。
六、使用“选择工具”选择圆形,右击鼠标,执行“排列”/“移至顶层”命令;按下shift键将风车扇叶全部选中,将其组合。
七、为风车添加眼睛、嘴巴和手柄。
第三章
编辑图形
第一讲(第四周 2学时)课题名称:编辑对象
目的要求:主要介绍编辑对象的操作,包括选择工具的使用、改变对象的形状、群组和打散对象、对齐对象和合并对象的操作方法。教学过程:
四、将线条转换为填充(补充)
选择一条或多条线,执行“修改”/“形状”/“将线条转换为填充”命令,这样就可以使用渐变来填充线条。
五、扩展填充(补充)
选择一个填充形状,执行“修改”/“形状”/“扩展填充”命令,并设置“扩展填充”中的距离数值以及方向。“扩展”可以放大形状,而“插入”则缩小形状。
六、柔化填充边缘(补充)
选择一个填充形状,执行“修改”/“形状”/“柔化填充边缘”命令,并设置“柔化填充边缘”对话框中各选项。“距离”指柔边的宽度,“步骤数”指控制用于柔边效果的曲线数(使用的步骤数越多,效果就越平滑,增加步骤数会使文件变大并降低速度)。实例三
制作邮票 结合“矩形工具”、“选择工具”,通过自定义线条形状,使用“将线条转换为填充”命令以及复制、原位粘贴等命令制作出邮票的锯齿形状。
一、新建文档(600*450);将素材导入到舞台中央。
二、在图层1下方新建图层2,然后选择“矩形工具”绘制比图像四周略大的矩形(586*430,红色边框,填充颜色为白色);然后在“属性”面板中单击“自定义”按钮,并设置参数(粗细:18,类型:点状线,点距:9)。
三、对绘制的矩形执行分离操作。
四、在矩形边框处于被选中状态时,执行“修改”/“形状”/“将线条转换为填充”命令;使用“选择工具”选择 场景中的白色矩形,将其剪切;选择图层2,将第1帧删除,并插入关键帧,将剪切的图像粘贴至原位。
思考与练习
一、填空题
1、使用“任意变形工具”选择对象时会出现()个控制句柄。
2、“变形”面板在设置对象的宽与高的百分比值时,如果百分比值的数值大于(),那么对象就放大。
3、在场景中选择要组合的对象,可以按快捷键()进行组合。
4、在使用“变形”面板缩放、旋转和倾斜实例、组以及字体时,可以通过该面板中的()按钮,将变形的对象还原到设置前的状态。
二、选择题
1、旋转对象可以用()面板设置。a,对齐
b,变形
c,信息
d,属性
2、下面哪个时打开“变形”面板的快捷键()a,ctrl+j
b,ctrl+r
c,ctrl+t
d,ctrl+g
3、下面哪个选项不属于贴紧功能的内容()a,使用对象贴紧功能
b,使用像素贴紧功能 c,使用贴紧对齐功能
d,相对于舞台中心对齐
4、在flash中锁定对象的组合键是()
a,ctrl+s
b,ctrl+alt+b
c,ctrl+alt+l
d,ctrl+alt+shift+l
三、问答题
1、简述将线条转换为填充的作用与方法。
参考答案
一、填空题 1、8 2、100%
3、ctrl+g
4、重置
二、选择题
1、b
2、c
3、d
4、b
第四章
应用图层
第一讲(第五周 2学时)课题名称:图层的操作
目的要求:主要介绍图层的操作,包括图层的分类、图层的操作、制作遮罩动画等。教学过程:
在flash文档中,可以导入其他应用程序中创建的各种矢量图形和位图图像,方便用户在不同软件之间进行操作。灵活应用图层,不仅能够更好地组织和管理层,而且可以轻松地制作出动感丰富、效果精彩的flash影片。
一、图层概述(参见书76页)图层类似于一张透明的薄纸,每张纸上绘制着一些图形或文字,而一副作品就是由许多张这样的薄纸叠合在一起而形成的。它可以帮助用户组织文档中的插图,可以在图层上绘制和编辑对象,而不影响其他图层上的对象(图层具有独立性)。flash中的图层内容有: 一般图层:默认情况下新建一个flash文档后只有一个普通图层。 遮罩层、被遮罩层:在遮罩层中创建的对象具有透明效果,被遮罩层中相同位置的内容将显示出现,其他部分则被遮住。 引导层、被引导层:引导层引导下面图层中的对象按着本层绘制的路径运动,但不会出现在作品的最终效果中。
注意:flash中的图层分为普通图层、引导层和遮罩层3种。
二、层的基本使用(参见书77页~82页)层控制区在时间轴的左边,是时间轴的一部分;
选择图层是对图层进行各种操作的基础,被选择的图层叫做当前图层; 单击层控制区左下方的“插入图层”按钮,即可获得一个新层,新层会排列在所选层的上方; 双击图层的图层名,将进入可编辑状态,在文本框中输入新名字,按下回车键确认,即可重命名图层;
选中需要删除的层,再单击层控制区右下角的删除图层按钮,该层即被删除; 将光标置于某层上,按住鼠标左键不放并上下拖动层,可调整层之间的上下顺序。在层控制区右上方有“隐藏或显示图层”按钮、“锁定或解除锁定图层”按钮、“轮廓显示图层”按钮;
三、遮罩层(参见书123页)
在flash中,使用遮罩层可以创建一些特殊的动画效果,如百叶窗、聚光灯等。遮罩动画由遮罩层和被遮罩层组成。在创建时,使用遮罩层创建一个孔,通过这个孔可以看到遮罩层下面的内容。其中,遮罩项目可以是填充的形状、文字对象、图形元件的实例或影片剪辑。遮罩层的特点:(补充) “遮罩层”是功能性图层,用来制造动画特效; “遮罩层”下方必须要有“被遮罩层”,“遮罩层”才能起作用; 在“遮罩层”中图形的色彩无意义,图形的填充形状有意义; “遮罩层”中的填充形状为透空状态,“被遮罩层”中的内容在透空范围内可见,在透空范围以外则被遮盖; 动画测试时和发布后,“遮罩层”中的图形不可见; 至少有一个层有动画效果,“遮罩层”才能发挥作用,才有存在的意义。创建遮罩层的步骤: 选择或创建一个层作为被遮罩层,在该层中应包含将出现在遮罩中的对象; 在被遮罩层上面新建图层2,该图层将作为遮罩层,然后在该层上创建填充形状、文字或元件的实例; 在“时间轴”面板中右击图层2,执行“遮罩层”命令,该层将转换为遮罩层。 遮罩层和被遮罩层自动锁定,遮罩动画创建完成。实例一
遮罩层的创建
一、建立新文档,插入图层2。
二、在图层2上单击鼠标右键,执行“遮罩层”命令(两个层的图标和编辑状态都发生了变化,图层2为遮罩层,图层1为被遮罩层,图层1的图标和名称向后缩进;两个层均为锁定编辑状态,为了继续编辑,单击锁定所有图层按钮,即可将两个层全部解除锁定)。
三、单击图层1的第1帧,在舞台上输入文字,并将文本框移至舞台左侧。
四、在图层1的第1帧上单击鼠标右键,执行“创建补间动画”命令;再在第40帧上单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令,然后单击舞台上的文本框,将其移至舞台右侧。
五、单击图层2的第1帧,在舞台上绘制椭圆形,删除轮廓线,将其对齐到舞台中心;右击图层2的第40帧,执行“插入帧”命令。
六、在舞台上可播放带有遮罩效果的动画;在文本框移动到椭圆形范围内时,文本内容才可见。
第0帧
第25帧 实例二
文字电影序幕效果
利用遮罩动画技术来实现文字的电影序幕效果。
一、新建文档,在图层1输入一段文字,做由下至上的运动(在第100帧,插入关键帧,并创建补间动画)。
二、新建图层2,在图层2绘制一个矩形。
三、以图层2作为图层1的遮罩。
第0帧
第50帧 实例三
探照灯
一、建立新文档,插入图层。
二、在图层2上单击鼠标右键,执行“遮罩层”命令。
三、单击图层1的第1帧,在舞台上输入一大段文字,并在第80帧上单击鼠标右键,执行“插入帧”命令。
四、单击图层2的第1帧,在舞台上绘制正圆形;并单击鼠标右键,执行“创建补间动画”命令;在图层2的20、40、60、80帧上分别插入关键帧,并移动到不同的位置;
五、单击“锁定所有图层”按钮,将两个层同时锁定,在舞台上播放动画,查看效果。
第20帧
第40帧 实例四
万花筒(参见书124页)
一、新建文档(400*400),导入素材,将其打散;并将图片四周的白色区域删除,进行组合。
二、将修改过的图片转换为图形元件。
三、新建一个影片剪辑元件,将图片元件拖入到场景中央。
四、在图层1上新建图层2,绘制一个无边框的圆,位于场景中央,并将其打散。
五、单击线条工具,在圆的中央画一条直线,使用任意变形工具,移动旋转中心点,在变形面板的旋转文本框中输入45度,单击复制并应用变形按钮;使用多边形套索工具,删除多余的图形得到扇形,并进行组合。
六、选择图层1,在第60帧,插入关键帧,创建补间动画;并在属性面板设置沿顺时针旋转1次。
七、选择图层2,在第60帧插入普通帧,并将其转换为遮罩层。
八、回到场景1,将图形元件删除,将扇形元件拖入到场景,在变形面板的旋转文本框中输入45度,单击复制并应用变形按钮,拼合成一个圆形。
九、将场景中的元件,进行组合。
实例五
蒙版遮罩效果
使用“矩形工具”在遮罩层上绘制多个圆角矩形,通过该图层将下一层中的人物部分区域显示。
一、新建文档(368.6*276.4),导入素材,并将其相对于舞台中心对齐。
二、新建图层2,选择“矩形工具”,在“属性”面板中设置参数,在需要将图像显示的位置处绘制圆角矩形(在绘制圆角矩形的过程中,需要禁用“对象绘制”功能,否则将影响遮罩效果的制作)。
三、右击“图层2”图标,执行“遮罩层”命令。
第四章 应用图层
第二讲(第五周 2学时)课题名称:图层的操作
目的要求:主要介绍图层的操作,包括图层的分类、图层的操作、制作引导动画等。教学过程:
四、引导层(参见书120页)
“引导层”也是一种特殊的层,可以制作具有引导路径作用的特殊图层,它由引导层和被引导层组成,其中引导层用于放置对象运动的路径,被引导层用于放置运动的对象。引导层的特点:(补充) “引导层”下方必须要有被引导层; 在“引导层”中只有线条造型有作用,线条就是引导路径; “引导层”中的线条样式、粗细和色彩无意义,线条的长短和线条的形状才是关键所在,因此不要做复杂线条,徒增文件体积; 发布后,“引导层”图层不可见; 被引导层中的物件一般要有位置移动变化,引导路径才有意义; 直线运动不需要“引导层”引导。创建引导动画的步骤: 创建引导层,在引导层中绘制对象的运动路径; 在被引导层中将创建的运动对象放在路径的起点;在被引导层中创建另一关键帧,并将对象移动到路径终点; 在被引导层的两个关键帧之间创建动画补间动画。制作引导动画的注意事项: 引导路径中不能出现中断现象; 引导路径不能出现交叉、重叠的现象; 引导路径转折不宜过多,且转折处的线条弯转不宜过急; 被引导层中的运动对象必须是元件,且被准确吸附到路径上,否则将无法沿引导路径运动。
实例六
小球沿圆周运动
一、建立新文档,在图层1绘制一个椭圆线框作为运动路径。
二、插入图层2,绘制小球物件;在图层2的第1帧上单击鼠标右键,执行“创建补间动画”命令;在图层1的15、30、45、60帧上分别插入关键帧,并移动到不同的位置。
三、单击图层2,在层管理器的下方按“添加运动引导层”按钮,在图层2的上方插入一个新层,即图层2的引导层(层样式与图标发生变化,“引导层”的时间轴长度与“被引导层”自动同步)。
四、单击引导层的第1帧,将图层1的椭圆线框复制,作为引导线(将图层1删除)。
五、测试动画,此时引导线消失。
第1帧
第15帧
第30帧
第45帧 实例七
星星
一、新建文档,导入素材;调整图片位置和大小,使其刚好能覆盖场景;
二、使用多角星星工具和线条工具,绘制一个有尾巴的星星图案;并转换为图形元件;
三、新建一个影片剪辑元件,将图片元件拖到场景中的任意位置;
四、在图层1上新建一个引导层,使用线条工具绘制一条路径;
五、单击图层1的第一帧,将星星移动到路径的一端,创建补间动画;在第60帧插入关键帧,将星星移动到路径的另一端;再在引导层第60帧插入关键帧。
六、回到场景1,拖动影片剪辑元件到窗口中。综合实例
手写动画
一、打开文档,拖动库中的位图到场景中作为背景;新建文字图层,输入文字;
二、在图层1上方新建被遮罩图层,在第一帧绘制一个小矩形;
三、在图层1和文字图层的第60帧插入帧;在被遮罩图层的第60帧插入关键帧,并改变矩形的大小来覆盖所有文字,创建形状补间动画;
四、用鼠标右键文字图层,选择遮罩层命令;
思考与练习
一、填空题
1、遮罩项目可以是填充的形状、文字对象、()、影片剪辑。
2、若要创建动态遮罩效果,可以使()动起来。
3、使用位图来填充对象时,可以使用()工具缩放、旋转或者倾斜填充的位图。
二、选择题
1、层的主要特性是()
a,互补性
b,相互独立性
c,相互依赖性
d,不可编辑性
2、一个引导层能与()个图层建立连接 a,1个
b,2个
c,3个
d,无数个
3、遮罩层可以起到的作用是()a,将其下面的连接层区域完全覆盖 b,将其下面的连接层区域替换
c,使其下面的连接层区域失去可视性
d,通过创建的遮罩对象可以看到位于它下面的连接层区域
4、图层分为()模式
a,当前、锁定、轮廓、隐藏
b,编辑、锁定、轮廓、隐藏 c,编辑、当前、轮廓、锁定
d,编辑、锁定、隐藏、当前
5、下列哪个是导入位图的组合键()
a,ctrl+j
b,ctrl+r
c,ctrl+b
d,ctrl+g
三、问答题
1、怎样将普通层转换为遮罩层。
参考答案
一、填空题
1、图形元件实例
2、遮罩层
3、填充变形
二、选择题
1、b
2、d
3、d
4、a
5、b
三、问答题
1、右击图层,执行“遮罩层”命令,该普通层将转换为遮罩层。
第五章
元件、实例、库和滤镜 第一讲(第六周 2学时)课题名称:元件、库和实例 目的要求:主要介绍了元件、库和实例的操作,包括创建和编辑元件、操作库和编辑实例等。教学过程:
在flash中,可以导入和创建多种资源来填充flash文档,这些资源在flash中作为元件、实例和库资源进行管理。
一、元件的概念
“元件”是flash中一种比较独特的、可重复使用的对象;“元件”包括“图形元件”、“按钮元件”和“影片剪辑元件”3种。“元件”创建后会自动进入“库”中,可从“库”中拖至舞台称为“元件实例”重复使用,不明显增加文件体积(元件只在动画中存储一次,不管引用多少次,它只在动画中占用很少的空间,所以使用元件可以大大地降低文件的大小)。实例是元件在场景中的应用,它是位于舞台上或镶嵌在另一个元件内的元件副本。实例的外观和动作无需和元件一样,每个实例都可以有不同的颜色和大小,并可以提供不同的交互。编辑元件可以更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。
要创建元件的实例,可以先在时间轴上选择一帧,接着将该元件从“库”面板中拖动到舞台上。
二、库的概念
“库”是存放动画物件的地方,可管理和编辑物件属性、预览物件样式等;在“库”中可存放的物件包括元件、位图、组件、声音等;从“库”中删除的物件不可恢复;每个文档都有自己的“库”,其他文档“库”中的物件也可以在当前文档中使用。从“库”中拖入到舞台中的物件可任意改变,对“库”中物件的性质没有影响。
三、图形元件
“图形元件”是为动画建立可重复使用的静态图形。
图形元件的创建步骤:执行“插入”/“新建元件”命令,在打开的“创建新元件”对话框中进行名称(进行名称设定时,应使用英文字母或数字进行表述,且不要用数字开头,以免最后发布时出现错误)与行为的相关设定;按下“确定”按钮后,直接进入“图形元件”编辑状态,在编辑状态的舞台中心,有一个定位准星,可以为图形定位;完成物件编辑后,单击“场景”名称退出“图形元件”编辑状态,回到主场景的舞台上。实例一
制作壁纸
通过将对象转换为元件以及“库”面板的使用,制作壁纸。
一、新建文档(800*600),绘制与文档大小一样的矩形线框;
二、打开“混色器”面板,在填充类型中选择“位图”,打开“导入到库”对话框,导入素材(打开“库”面板,用户可以查看“库”中的元件。元件只在动画中存储一次,不管引用多少次,它只在动画中占有很少的空间,可以降低文件的大小);选择“颜料桶工具”,填充矩形线框;
三、选择“填充变形工具”,选择单个位图,对其进行缩放与旋转操作(在对填充的任意一个位置进行缩放与旋转操作,其他的位图也随之改变,这样就可以得到所要的纹理效果);
四、选择填充后的图形和边框线,执行“修改”/“转换为元件”,打开“转换为元件”对话框,启用“影片剪辑”选项,单击“确定”按钮;
五、选择转换为影片剪辑后填充的图形及轮廓,在“属性”面板的“颜色”下拉列表中选择“高级”,单击“设置”按钮,打开“高级效果”对话框,设置参数(102,-57,-215,255)。
四、按钮元件
“按钮元件”是为动画提供交互的媒介物,可通过鼠标让用户操纵动态变化。
要创建按钮元件,可以在打开的“创建新元件”或“转换为元件”对话框中,单击“按钮”单选按钮,并单击“确定”按钮,进入按钮元件的编辑环境。按钮元件除了拥有图形元件全部的变形功能外,其特殊性还在于它具有4个状态帧:弹起(该帧代表指针没有经过按钮时该按钮的状态)、指针经过(该帧代表当指针滑过按钮时该按钮的外观)、按下(该帧代表单击按钮时,该按钮的外观)和点击(该帧用于定义响应鼠标单击的区域,此区域在swf文件是不可见的)。前3个状态帧中,可以放置除了按钮元件本身外的所有flash对象,在最后一个状态帧“点击”中的内容是一个图形,该图形决定着当鼠标指向按钮时的有效范围。
按钮元件的创建过程:首先进入按钮元件的编辑环境,使用绘图工具、导入一副图形或在舞台上放置另一个元件的实例,以创建弹起状态的按钮图像。然后单击标识为“指针经过”的第2帧,并选择“修改”/ “时间轴”/“转换为关键帧”选项,将“弹出”状态下的图像效果更改为“指针经过”状态下的效果。使用同样的方法,创建“按下”状态和“点击”状态下的图形效果。实例二
制作按钮
制作qq表情按钮。该按钮是当前网站上比较流行的按钮类型。使用flash制作的按钮,不仅在变换上更加随心所欲,而且可以为网站起到画龙点睛的作用。
鼠标弹起
鼠标经过
一、新建文档;执行“插入”/“新建元件”,创建按钮;导入“表情1”素材。
二、选择“图层1”的“指针经过”,右击鼠标,选择“插入空白关键帧”命令,导入“表情2”素材。
三、返回“场景1”,打开“库”面板,将按钮拖动到场景中。
四、执行“控制”/“测试影片”命令,测试影片效果。
五、影片剪辑元件
“影片剪辑元件”就是我们平常说的mc,它是一段独立的动画片段,主要用来为动画、按钮提供动画片段,增加动画的复杂程度,与舞台中的动画编辑方式没有区别。可用于按钮中,丰富按钮的样式,也可用于动画中,增加动画层次。
在flash中,创建影片剪辑元件的方法同图形元件的创建方法相似。
六、使用滤镜
在flash中,可以为文本、按钮和影片剪辑对象添加滤镜,从而产生投影、模糊、发光等特殊效果,要使用滤镜功能,需要先在舞台上选择文本、按钮或影片剪辑对象,然后进入滤镜面板,单击“添加滤镜”按钮,从弹出的菜单中选择相应的滤镜选项。对象mei 添加一个新的滤镜,在属性检查器中,就会将其添加到该对象所应用的滤镜列表中。可以对一个对象应用多个滤镜,也可以删除以前应用的滤镜。实例三
制作荧光字
通过文字分离功能,结合“柔化填充边缘”和“滤镜”命令,制作出荧光字效果。
一、新建文档(500*350,#3300cc);在场景中创建文本(150磅,#ff9900)。
二、使用“选择工具”选择文本内容,按快捷键ctrl+b两次;
三、选择“墨水瓶工具”,设置“笔触高度”为2,“笔触颜色”为#ffff66,将鼠标指针移动到工作区鼠标指针将变成墨水瓶形状,依次单击文字边框(在使用“墨水瓶工具”为文字添加边框时,使其处于不被选中状态进行操作)。
四、使用“选择工具”将文字除边框以外的内容删除,并将边框全部选中,执行“修改”/“形状”/“将线条转换为填充”命令;再执行“修改”/“形状”/“柔化填充边缘”命令,设置参数(距离为10像素,步骤数为18)。
五、选择“椭圆工具”,禁用“笔触颜色”,在场景中绘制一个白色的正圆,将其转换为“影片剪辑”元件;使用“选择工具”将正圆选中,在“滤镜”面板中单击加号按钮,选择“模糊”选项,设置参数。
六、复制多个正圆,调整其大小,分别设置不同的颜色,完成最终效果。实例四
制作渐变斜角文字效果
一、输入文字内容,将其转换为“影片剪辑”;
二、在“滤镜”面板中添加“渐变斜角”文字效果,设置其参数(模糊:8,强度:100%,角度:252,距离:5,类型:外侧)。
思考与练习
一、填空题
1、()是在flash中创建的图形、按钮或影片剪辑。
2、()是指位于舞台上或镶套在另一个元件内的元件副本。
3、滤镜效果只适用于文本、()和按钮。
二、选择题
1、()是可以反复取出使用的一段小动画,并可独立于主动画进行播放。a,图形元件
b,按钮元件
c,影片剪辑元件
d,字体元件
2、按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能,其中第一帧是()
a,“弹起”状态
b,“指针经过”状态
c,“按下”状态
d,“点击”状态
3、在下列选项中,()不属于滤镜的功能 a,模糊
b,展开
c,斜角
d,渐变发光
三、问答题
1、列举flash中的几种元件类型。参考答案
一、填空题
1、元件
2、实例
3、影片剪辑
二、选择题
1、c
2、a
3、b
三、问答题
“图形元件”是为动画建立可重复使用的静态图形。
“按钮元件”是为动画提供交互的媒介物,可通过鼠标让用户操纵动态变化。
“影片剪辑元件”就是我们平常说的mc,它是一段独立的动画片段,主要用来为动画、按钮提供动画片段,增加动画的复杂程度,与舞台中的动画编辑方式没有区别。可用于按钮中,丰富按钮的样式,也可用于动画中,增加动画层次。
第六章
创建动画
第一讲(第七周 2学时)课题名称:制作动画
目的要求:主要介绍制作动画的方法,包括逐帧动画、动画补间动画、形状补间动画。教学过程: 动画原理解析:动画是逐渐变化的物体加上变化的过程而形成的,其中需要通过人工或程序生成物件,并按照一定的方法进行设置。
flash动画是通过更改连续帧的内容创建的。在flash中,可以创建两种类型的动画,即补间动画和逐帧动画。在补间动画中,用户可以创建起始帧和结束帧,而让flash创建中间的帧,还可以通过更改起始帧和结束帧之间的对象大小、旋转、颜色和其他属性来创建运动的效果;而在逐帧动画中,用户必须创建每一帧中的图像。
一、帧的概念(参见书82页)
帧是形成动画的基本时间单位,在“时间轴”上,一个小格就是一帧,不同的帧有不同的表示方法。在flash中,动画制作需要不同的帧来共同完成,通过时间轴可以清晰地判断出帧的类型。动画中帧的数量及播放速度决定了动画的长度。
关键帧:在制作动画的过程中,在某一时刻需要定义对象的某种新状态,这个时刻所对应的帧称为关键帧。实心圆点是有内容的关键帧,即实关键帧,无内容的关键帧(即空白关键帧)用空心圆点表示。
在“时间轴”上的帧的适当位置单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令(或按f6),即可增加一个“关键帧”。
在“时间轴”上的帧的适当位置单击鼠标右键,执行“插入空白关键帧”命令(或按f7),即可增加一个“空白关键帧”。普通帧:普通帧也称为静态帧,在时间轴上显示为一个个矩形单元格。“普通帧”是前一“关键帧”的延续。多个连续“普通帧”时,白方块在最后一帧上,前面多个“普通帧”只是连续的灰色,没有其他标记。例如,制作动画背景,就是将一个含有背景图案的关键帧的内容沿用到后面的帧上。
在“时间轴”上的帧的适当位置单击鼠标右键,执行“插入帧”命令(或按f5),即可增加一个“普通帧”。
过渡帧:过渡帧实际上也是普通帧。过渡帧中包括了许多帧,但其中至少要有两个帧:起始关键帧和结束关键帧。在flash中,利用过渡帧可以制作两类过渡动画,即运动过渡和形状过渡。
二、动画补间动画(参见书103页)
动画补间动画是制作flash动画时使用最多的一种动画类型,可以制作出位置移动、缩放和旋转等动画效果。它适用于文字、位图和实例,对于被打散的对象不能直接设置动画补间,需要将其转换为元件或组合后才能产生动画效果。动画补间动画原理解析(补充): 从开始到结束“动画补间动画”是一个逐渐变化的过程,
Flash简单动画篇四
flash遮罩动画制作
【教学目标】
知识目标:1.掌握遮罩动画的原理,理解遮罩层与被遮罩层的关系。
2.掌握遮罩动画的制作方法。
能力目标:能够灵活运用flash动画软制作技巧,创作动画作品。情感目标:1.感受运用flash动画软件创作作品的乐趣
2.体验信息技术蕴含的文化内涵,形成和保持对信息技术的求知欲。【教学重点】:遮罩的含义和遮罩效果的制作方法 【教学难点】:理解遮罩层与被遮罩层的关系 【学情分析】:通过前面的学习,学生已经掌握了动画的制作方法,理解了形状补间和动作补间的区别。对于遮罩动画,大家都还未接触过,是一个全新的知识 【教学过程】
一、新课导入
教师展示flash动画作品,让学生观察动画并找出其特点。教师点明课题《遮罩动画》,介绍本节课学习目标。
二、学习新知识
(一)展示遮罩动画应用实例——文字遮罩动画,并进行分析,归纳出遮罩动画的原理。
遮罩动画的原理:透过一种图形看被遮挡的内容(图片、文字)。
(二)打开源文件,分析图层,讲解遮罩层与被遮罩层的内容和关系
遮罩层与被遮罩层:1.遮罩层图形
2.被遮罩层:被挡住的图片或文字(最终看到的内容)
(三)展示遮罩动画实例2——图片展示,让学生分析遮罩层与被遮罩层的内容,落实知识点。
大家分析:哪一个是遮罩层,哪一个是被遮罩层。
二、以实例“文字出现”为例,演示并讲解遮罩效果的制作过程。
第一步:打开flash软件,新建两个图层,分别命名为“遮罩层”和“被遮罩层”
注意:“遮罩层”位于“被遮罩层”上方
第二步:在“被遮罩层”中输入文字。点击第一帧,输入文字“古城中学”,在第40帧插入关键帧。
第三步:在“遮罩层”中绘制图形。在第一帧绘制一个矩形,在文字左边,与文字不相交。在第30帧处,将矩形并行移动到文字上直至完全与文字重叠。然后在第1帧与第30帧之间创建运动补间动画。
第四步:右键单击“遮罩层”,在菜单中选择“遮罩层”。遮罩动画制作完成。
三、巩固练习
学生根据教师演示的步骤,制作文字出现的动画。
四、请学生展示。教师总结
教学反思:
Flash简单动画篇五
flash面具动画课程计划
教材分析
本课程是基于山西经济出版社信息化教学内容的基础上发展的教学。本课的教学内容是闪光光掩模动画。作为一个开发类,重点关注学生理解面具动画的原理和生产简单面具效果动画,进一步提高学生动画技能的水平。
学习分析
由于新教科书没有具体安排本章的面具动画,而是学生在基本动画前面学会了不能满足学生扩大意识的需要,学生在简单的逐帧动画,动作补间和形状填充之后,想要掌握更深的操作技能,学生通过生产闪光灯面具动画的原理和基本应用,开发学生深入研究flash兴趣和实践学习能力。
教学目标
知识和技能
(1)掌握面具动画的基本原理;(2)了解掩模层和掩模层之间的关系;(3)使用面具知识,学习探照灯,动态文字效果动画制作;2.方法和方法
(1)通过分析掩模盒,掌握生产的掩模 三个步骤加深理解掩模的原理;(2)通过生产面具实例,提高学生使用掩蔽能力的灵活性;情感态度和价值观
(1)培养学生深入研究闪光兴趣,体验创作成功的喜悦和成就感;(2)通过知识点的迁移,培养学生的创新精神和适应能力;教学重点和困难
教学重点
掩模原理和掩模效应的三步法生产。2.教学困难
了解掩模和掩模之间的关系。
教学法
教学方法,演示方法,分层任务驱动方法,自主查询学习方法
教学准备
多媒体网络教室,面具动画案例
班级安排
安排1小时。
教学过程
一,进口情况
晚上在灯塔中显示动画卡通猫和老鼠拍摄电影的照片,同时显示动画效果的一些例子,本课的内容:闪光面具动画。
学生欣赏的工作,激发学习兴趣,清除本课的目标
设计意图:通过展示大量的面具示例来激发学生的学习兴趣,引导学生思考,导出本课 内容。
二,探索新知识
示例分析
以探照灯效果为例,通过网络教学软件显示源文件时间轴面板,帮助学生分析动画的组成。题:
a.有几层?
二,一层是背景,一层是图形(圆)
b.圆圈层中的动画类型是什么?(动作补间)
学生小心观察和回答问题
设计意图:通过问题来帮助学生审查前面的知识点(层,动作补间动画的特点)2.原则说明
面具的意义有点抽象,可以准备一个预先准备的教具提供形状;b.被覆盖-提供被阻止的内容(文字,图片等)3.示范
到探照灯。fla文档,例如,解释其特性和生产方法。
强调:生产思想3步:
a.哪一层先?什么层(掩模层/掩模层)?首先做掩模层,做掩模层。b.重新分析谁是掩模层,谁是掩模层?背景被掩盖,圆圈被掩盖。c.最后,谁在移动?什么样的举动?在动作中循环移动运动。
(引导学生设置图形层是通过图形层来完成掩膜层,以查看文字掩模效果,从而实现探照灯效果)
4.学生在机器练习
基本任务:探照灯面罩动画。
展开任务:动态文本。
教师巡查咨询,及时关注纠正学生错误的问题
设计意图:基本任务比较简单,扩展任务集 是帮助学生一步一步完成整个动画。培养学生自学能力。
显示,评估,总结。
展示学生优秀作品,总结面具动画知识点,学生自我评价,缺乏反馈,总结学到的知识点,根据情况,交流反馈,鼓励学生积极学习flash软件。
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