网络游戏策划书(通用17篇)

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网络游戏策划书(通用17篇)
时间:2023-11-16 15:05:06     小编:字海

总结可以帮助我们反思并找到改进的方向。如何高效备考,取得优异成绩?下面是小编为大家整理的一些写总结的案例,供大家参考和学习。

网络游戏策划书篇一

故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:。

1)底层游戏理论及模型、

2)专门技术及艺术表达手段、

3)具体实践及反馈信息。

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)。

2、游戏类型。

3、运行环境。

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备。

4、载体。

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.

5、发行地域。

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)。

6、用户分析。

用户年龄,性别,以及经济能力等.

7、游戏概述。

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)。

8、游戏特征。

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的'重要特征.也就是这个游戏的创意点.

分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.

9、开发周期。

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员。

10、市场前景分析。

整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

网络游戏策划书篇二

2、培养幼儿在游戏中积极动脑的意识,以及教育幼儿爱护小树苗。

:皮球四个,装水饮料瓶幼儿人手一个,用废旧饮料瓶制作的小树苗若干,录音机,磁带。

四路纵队入场,向右转,成体操队行散开,老师带幼儿一起跟音乐做准备操,活动幼儿全身各个部位。

1、给小树苗巡逻。启发幼儿想办法,绕小树苗花样走,鼓励幼儿想出多种不同的办法。

2、给小树苗浇水。幼儿持瓶双臂侧平举绕小树苗走。(加大手臂负荷绕障碍走)。

3、接力赛。加大活动量,绕障碍跑。接力赛三次。距离为10米。

放松活动,打“保龄球”。分为四组,玩若干次。游戏结束。

网络游戏策划书篇三

我也是一个网络爱好者,对网络游戏充满很大的爱好感。网络游戏之所令我如此深爱它或者是因为网络游戏非常神奇,网络游戏充满新鲜感、乐趣。当一个人极度烦恼时,只要玩玩网络游戏这些烦恼就会抛到九霄云外,或者网络游戏是会替人消除烦恼的东西而令我喜欢它的原因吧。当玩网络游戏的时候,会有一种兴奋感,在这时候就会觉得世界上没有东西能够比网络游戏好玩了,也觉得网络游戏无忧无虑、自由自在。所以这也是令我喜欢网络游戏的原因吧。

每天我总要沾沾它,不然就像有虫子在我心中咬着,这种滋味很难受。从这些象征看来我是上瘾了吧。爸妈曾多次告戒我:“不要再玩这些无谓的游戏了,你想你的前途变得黑暗吗?你是不是认为你现在开心以后的日子也会开心?网络游戏这东西会害了你的一生,不要再玩下去了,收手吧。”每次听完这些话我的心里都会有一阵阵的惭愧。想把网络游戏戒了,以后都不玩了。但事情过去之后又再去玩。真的很难戒,网络游戏我对你说个‘服’字,你就放过我吧。

我相信自己终有一天会把网络游戏戒掉的,因为我相信世界上每一件事都会有解决的方法。只要有恒心就能戒掉。

网络游戏策划书篇四

放暑假了,妈妈买了一台电脑回来,我则是早早写完作业,玩起了电脑。

我往电脑上下载了两个大型游戏:《tare》和《lol》。我日夜不停的玩游戏,一天也就休息五六小时,其余都在玩这两款游戏,整天都在刷怪刷等级中度过。结果,酿成了一场“悲剧”。

上学的时候,我玩得手发抖,抖得写不了字,而且整天脑子里都想着怎么打那个大boss啊,怎么能无伤打怪啊,怎么能快速刷装备啊,……导致我学习成绩一落千丈,从前几名一下子掉到了倒数第十。妈妈发现了这件事,对我讲了许多沉迷于网路游戏的坏处,酿成的悲剧……最后,妈妈决定帮我戒掉网瘾。

这回又到了寒假,我和妈妈开始了‘‘戒网瘾’’行动。妈妈给我报了许多特长班,如烹饪班,英语班,钢琴班……还给我买回了许多书:《十万个为什么》《人类未解之谜》《西游记》《水浒传》……我整天遨游在书的海洋里,使我养成了爱看书的好习惯。我的寒假生活多姿多彩,而且妈妈还让我适当我玩儿一些游戏,放松一下自己。开学后,我还经常利用电脑查一下资料。这回我的成绩又重新回到了前几名,月考还考了全校第23名。

我很庆幸我在寒假戒掉了网瘾。这都是妈妈的功劳,也是我努力的结果。

网络游戏策划书篇五

编辑本段详细。

主题:(大标题)前言:(概述)开展活动意义:(为什么开展活动)活动内容:(详情讲述该项活动的步骤及活动项目)。

活动执行时间:(包括时间段)。

活动范围:(观看所针对的对像、区域)人员配置:(按职就分,所有的工作任务细分至每位工作人员身上)前期准备:(做好对活动前期的调查、宣传推扩、活动设备的安排等)。

工作内容:(提出工作要求,细分工作任务以及提出所完成要求)活动目的:(做出所想达到的效果)效果评估(效益分析):(预想活动后所得到的反应及达到的效果)。

物料清单:(对所有用到的宣传材料、物品等做好登记)。

网络游戏策划书篇六

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等。

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)。

用户年龄,性别,以及经济能力等。

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)。

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征。也就是这个游戏的创意点。

分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势。

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员。

整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

网络游戏策划书篇七

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

(2)市场分析。

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的。缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象。

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型。

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程。

玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。

初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色。

(1)npc。

npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家。

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义。

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三比试系统。

1、知识竞赛。

题目共分为三种形式。

1、选择题式(最广泛也最普遍)。

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)。

2、写出答案(答案必须唯一而准确)。

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)。

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)。

2、追求心上人。

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。

3、校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4运动会。

(3)操作控制。

a、鼠标。

全程可以用鼠标完成。

左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。

b、键盘。

esc功能菜单。

f1~f12物品栏。

tab地图。

q任务界面。

w前进。

t装备界面。

数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。

四、游戏道具。

一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。

游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板……一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。

五、任务设定。

任务可以根据难度和内容进行分类。内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。

低等级的任务可以用直接和npc对话(直接解答或找到某个npc帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答npc多个问题才能进行到核心问题。而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。

高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。

当然还有些小游戏穿插其中:

a、弓箭射靶。

b、骑马躲避弓箭c、连连看d、排列物品e、24点等等。

网络游戏策划书篇八

公司圣诞节活动策划方案,圣诞节活动策划方案(网络游戏公司)

一年一度的圣诞节快到了,圣诞老人背着沉甸甸的包裹来到了《大话西游ii》,会有什么样的的圣诞礼物惊喜等着我们呢?每个人都睁大了眼睛盯着那个熟悉地布袋。今年圣诞老人定了个新规矩,就是不能自己打开拿到的礼盒,必须是送给大话环节中最知心的朋友,那些平时和你一起斩妖除魔并肩作战的战友们,大家都一起分享节日的欢乐。

当然,圣诞老人也不会让你失望,每送出一份礼物你就能得到圣诞老人给予的丰厚经验奖励,送得越多奖的越多。圣诞节的钟声就快到了,快乐的时间总是太匆匆,不过千万不要忘了也许在圣诞树上已经挂满了朋友们送给你的礼物和祝福哦!

一、活动时间:12月24日中午12:00至12月26日晚上23:59

二、活动对象:所有服务器的25级以上玩家

三、活动流程:

在活动期间在长安城,长寿村,洛阳城热闹的中心摆放着一棵巨大的圣诞树,在旁边的守护人告诉你可以帮忙为你送上圣诞节对朋友的祝福和圣诞礼物。但前提条件是要找到圣诞老人并拿到他的.礼盒。

圣诞老人会在长安城,长寿村,洛阳城三个场景出现。每次出现都会有人看见并提醒玩家。

玩家第一次找到神出鬼没的圣诞老人时,圣诞老人为了考验你的诚信会给予一个带口信任务。完成这个任务能得到圣诞老人的信任和好心值、金钱的奖励。完成圣诞老人考验的玩家,以后每次遇到圣诞老人都能获得一个礼盒并变成宝宝的模样。

拿着礼盒找圣诞树守护人帮你把礼物挂在圣诞树上送给朋友并带上自己衷心的祝福。圣诞老人会给予送礼的玩家大量的经验奖励。(祝福的对象必须是你的好友)

玩家可以通过点击圣诞树读取其他玩家给自己的圣诞节祝福留言和圣诞礼物。

温馨提醒:活动结束后圣诞树就会消失,请大家在活动结束前领取自己的圣诞礼物。

四、活动奖励

1、固定奖励

人物经验:增加玩家自身的一定经验值

2、圣诞礼

蟠桃:增加玩家随机一种法术熟练度66点

血玲珑:高价值作坊原料,可代替宝石

月光宝盒:可以穿梭时空的宝贝

九彩云龙珠:高价值作坊原料

筋骨提气丸:增加加坐骑每项初值1点

九转易筋丸:让未转生召唤兽直接转生

召唤兽经验丹:增加召唤兽大量的战斗经验

神兵:随机一件1级神兵

网络游戏策划书篇九

四、网络游戏项目融资与财务说明。

二、目标市场分析。

三、竞争对手分析。

四、市场分析小结。

第三部分:公司介绍。

一、公司基本情况。

二、组织架构。

三、管理团队介绍。

第四部分:产品介绍。

一、产品介绍。

二、产品的新颖性/先进性/独特性。

三、产品的竞争优势。

第五部分:研究与开发。

一、已有的技术成果及技术水平。

二、研发能力。

三、研发规划。

第六部分产品制造。

一、生产方式。

二、生产设备。

三、成本控制。

第七部分市场营销。

一、企业发展规划。

二、营销战略。

三、市场推广方式。

第八部分融资说明。

一、资金需求及使用规划。

(一)项目总投资。

(二)固定资产投资(土地费用、土建工程、装修装饰、设备、预备费、工程建设其他费用、建设期利息)。

(三)流动资金。

二、资金筹集方式。

三、投资者权利。

四、资金退出方式。

第九部分财务分析与预测。

一、基本财务数据假设。

二、销售收入预测与成本费用估算。

三、盈利能力分析。

1、损益和利润分配表。

2、现金流量表。

3、计算相关财务指标(投资利润率、投资利税率、财务内部收益率、财务净现值、投资回收期)。

四、敏感性分析。

五、盈亏平衡分析。

六、财务评价结论。

第十部分风险分析。

一、风险因素。

二、风险控制措施。

网络游戏策划书篇十

适当的玩一些网络游戏,有助于集中精力,放松紧绷的神经,体验到现实中体验不到的快感;如果与同学互动进行,可以增进同学间的感情,使得自己的交际圈子广泛一些。

2、主动面对压力。

不能只想着逃避压力网络只是虚拟之地,并不能代替现实中的人和事,自己对网络游戏太感兴趣,但是要克制自己,凡事都是有个度,越过了边界就会发生不好的事情。生活中处处充满着诱惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩网络游戏也会深陷其他诱惑陷进当中,所以重要的是去克服,去直面压力,不要去逃避。

3、不能只沉迷于虚拟世界中的优越感,活在当下,主动发掘自己长处。

竟现实才是主体。在现实中取得傲人的成绩会得到来自社会和周围更多人的认可和肯定,不是一件更加令人兴奋的事情吗?虽然这过程中充满着艰难,但是只有坚持下去才能取得辉煌。所以更多的是扬长避短,挖掘自身的长处。

4、减少游戏时间,增加锻炼时间。

对于自己感觉影响到身体健康的同学,要自己合理安排时间,多去锻炼身体,增强自己的体质,这样才能更好的从事学习和生活,体会到健康生活的乐趣。

5、把学习作为第一目标,不能本末倒置。

那些玩网络游戏不能自拔的同学,应该多参加户外活动,积极与人交流,养成良好的作息习惯,合理分配时间,提高时间管理能力。大学四年是一个丰富知识,开阔眼界,提高素养的好时机。将注意力放在学习上,积极参加体育锻炼,保持乐观开朗的心态,以一个积极的态度去面对生活,全身心投入到学习中,就会慢慢的体会到现实中的快乐。

网络游戏策划书篇十一

许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。

故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。

1、游戏名称(名称未定的`要有暂名)。

2、游戏类型。

3、运行环境。

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备。

4、载体。

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等。

5、发行地域。

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)。

6、用户分析。

用户年龄,性别,以及经济能力等。

7、游戏概述。

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)。

8、游戏特征。

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征。也就是这个游戏的创意点。

分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势。

9、开发周期。

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员。

10、市场前景分析。

整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

网络游戏策划书篇十二

网页游戏宣传方式除去联运。

中型平台进行分区运营(自己出服务器,充值在对面),

小型平台进行混服(自己出全部),

跟媒体合作cp。

上述应该属于常规推广,

借鉴传统营销手段,

通过媒体工会的互动进行炒作,这样算是一种。

选择特殊的合作伙伴(与现实某些厂商促销),

游戏与网吧平台合作,这些都算是不错的推广方式。

甚至你们都可以跟百度合作,让百度上你们的游戏,获得免费的推广资源。

网络游戏策划书篇十三

大学生玩网络游戏已经是社会上大家谈论的话题,对大学生玩网络游戏情况的说法,社会上有肯定的有否定的,同时也有中立的。大学生正值青春年少的时期,代表着祖国的未来与民族的希望,大学生又是青年中的精英。社会上的讨论让我们大学生看到在我们面前正面临着一个很重要的问题。调查目的及意义:

现代社会是一个信息化,网络化高速发达的社会,网络的发展带给大学生极大地便利,但也正是网络的鲜明的特点,使在校大学生中的不少沉醉其中。据有关资料显示,在高校的退学生中,大约有百分之八十左右的学生是因为上网成瘾荒废学业而被迫退学的。而在这些上网成瘾的学生中,又以网络游戏对其的影响最为巨大。“我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13.2%。大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,寻求对策预防和改善大学生网络游戏成瘾症也成为当务之急”。

网上也有人分析了大学生沉醉于网络的原因,他们归结为两个方面。分别为主观方面和客观方面。在主观方面,其认为网络能满足大学生情感,好胜心理和求知欲望的需要;在客观方面,其认为有两点:一是网络本身的特点对大学生有强大的吸引力,二是大学生面临巨大的压力,通过网络减轻压力,逃避现实。当然,对大学生玩网络游戏的讨论都各有各的观点。他们认为网络游戏的趣味性,智力性,互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与性,游戏的层层升级,充满暴力和血腥,满足了他们的竞争心理,渴求刺激,宣泄情绪和获得成就的需要。以上的理论基础扎实并做了深入的分析,得出一些数据和一些影响因素。但是对于不同地方有一些不同的影响因素,所以要在本地大学生重视对网络游戏看法,就有必要从本地的大学生态度方面着手。因此,本论文的主要描述大学生玩网络游戏的相关情况和大学生的看法,用定量的研究方法来把握大学生玩网络游戏这一情况。

全文以社会上对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据,利用抽样调查。

问卷资料,描述了当今大学生在网络不断渗透到大学生活的情况下对大学生平时学习和生活的影响。调查发现大学生中绝大多数并没有沉迷于网络游戏而不能自拔,但仍有一些学生不能很好的控制自己而将过多的课余时间用在来虚拟的网络游戏世界。这使大学生的学习以及生活都受到不小的影响。大学生的社会关注程度很高的群体,他们肩负着一个国家,一个社会,一个家庭的重要使命和无限期望。

作为一名大学生,如果能利用网络不断去完善自己各方面的知识和提升自我的专业技能,这才是大众所希望看到的。当然不可否认在课余时间适当的通过网络游戏来减轻学习压力,愉悦心情也是个不错的选择。不过事实上对于大学生在大学期间的网络生活来说,负面影响还是让人担心,可以说其主要的因素来源于大家对大学生玩网络游戏的看法和态度。绝大多数的同学都对大学生玩网络游戏抱无所谓的态度。通过这次调查研究,希望大学生们对网络游戏有正确的态度,也希望社会能客观看待大学生玩游戏的现象。

调查小组成员:。

资料收集:。

1.调查方法。

2.专业对象。

3.调查方式本次调查采用自填式问卷收集资料。调查时间为5月。每位调查员都阅读过调查者制作的调查指南,并且和调查者进行了沟通。问卷调查在教室进行。现场填写、回收和核查。总共发放问卷40份,回收31份,有效问卷30份,有效回收率75%。

结果与分析:。

(1)根据本次问卷的调查得知玩网络游戏的同学有28人,其中男生占玩网络游戏的比例为54%,女生为46%,这简单的数据就可以看出本次调查中男生比女生玩网络游戏的人数多;据本次调查统计,男生和朋友、同学一起玩网络游戏的比女生的多。由以上的数据可以推断:淮南师范学院学生中男生比女生更喜欢玩网络游戏。

本次调查通过深入的研究和剖析,把大学生玩网络游戏的原因归纳为以下几大点如表2所示:

从上表看出被调查者玩网络游戏的主要原因是学习之余要放松一下,但是还是有。

相当高比例的同学玩网络游戏是“挫折、烦恼的发泄”、“英雄感和成就感”等。这些答案是我们所不愿看到,但是又确实存在的答案。这两项选项合计起来就有超过73.33%,这些同学玩游戏的.原因很不健康,这样会导致他们沉迷于网络游戏,难以自拔。由于玩网络游戏发生的悲剧屡见不鲜,希望大家能够正确对待玩网络游戏的原因,要出于偶尔的休闲和放松而玩网络游戏,并不是单纯的就是为了玩而接触网络游戏。

玩网络游戏对大学生的影响我们分为对交流的影响,对学习的影响,耽误学习和做事三方面进行调查。

数据表示,被调查者还没有因为玩网络游戏入迷到忽略周围的人而影响交际。

与此同时我们调查如表3所示,从中我们不难看出玩网络游戏很容易对大学生的学习造成影响,打破原来的计划。所以我们最好不要玩网络,这样才能珍惜宝贵的时间,好好学习,实现自己的人生理想。

如今,在社会中普遍流行有这种说法:大学生在学校里不好好学习,整天玩网络游戏,不思进取。既浪费家里的钱,又辜负社会对他们的培养,浪费国家的资源。但是就我们这次对淮南师范学院同学的调查结果来看,这其中似乎与社会上的人普遍看法有一些不符。据我们的调查结果如表4显示:6.66%的同学认为玩网络游戏利大于弊,而且有93.33%的同学认为玩网络游戏弊大于利。我们不能就此推断社会的人看法是错误的,但是我们可以了解到淮南师范学院的同学对玩网络游戏的态度还是比较好的。同样作为大学生的我们能深刻感受到被人误会的感觉,因此希望社会能客观的看待大学生玩网络游戏的情况。

总结:。

利用来自我校31名大学生的抽样问卷调查资料,初步描述了大学生玩网络游戏的基本情况。调查的主要结论如下:大学生中男生玩网络游戏的情况略多于女生;玩网络游戏的原因多数是因为课余时间多,没事干和光上网没意思就玩玩小游戏;玩网络游戏的同学中;6.66%的同学认为玩网络游戏利大于弊,而且有93.33%的同学认为玩网络游戏弊大于利。

具体而言,大学生中有部分的同学充分利用网络资源去实现自己的学习设想,对网络的利用较为科学。但是,对于一些大学生来说在网络的利用上缺乏控制以至于不能自拔,整天沉迷于网络的虚拟世界之中。这是对这一情况进一步恶化的放纵,也是一种漠视。

在这里我们相对本次调查的发现提出几个建议:

1.国家应该制定相应的法律来监督网络游戏的开发和制作。虽然国家已经发出明令禁止,市面上不能再发行暴力、色情等网络游戏,但是并没有认真实施,在网络上加大力度打击,以至于很多不健康的游戏涌向大学生,教坏这些名族的栋梁、祖国的未来。

2.社会应该客观的对待大学生玩网络游戏,不要一杆子打死一船人,不是所有玩网络游戏的学生都不是好学生,凡事都是利弊结合的。我们要发现它的优点,并充分利用。

3.学校有必要在大学生中开展思想教育,尤其是针对加强大学生思想意识方面的教育。大家的思维中对网络游戏的分量掂量不清楚,明天的网络游戏应该是怎样的地位和以什么态度来面对它。大学生还没有接受好这个社会对我的考验,我们需要更多的帮助,因此,在这里我们希望在大学生大力开展思想教育,调整同学们的心态。

网络游戏策划书篇十四

拿到一款常规的游戏,首要目的是需要提炼卖点。

卖点需要具备三个特点:1.用户群感兴趣2.卖点确实是我们游戏产品的亮点3.其他竞争产品在这方面做得不够。

提炼卖点的三部曲:

1.分析目标用户群特征。

2.分析自身产品的特点、优点以及对用户的好处(解决了某个痛点)。

3.分析竞争产品的卖点(竞品的广告slogan便是其卖点的凝聚)。

通常会用两张表来进行辅助:用户特征表和产品(游戏)特征表,如下图:

分析用户特征。

将用户按照“用户自身属性”和“以往接触过的游戏类型”画四象限,每个象限对应一类用户,共四类用户,每类用户在象限内给出两条最重要的特征描述。

举例:图中a类用户可能是,性别男,15-35岁,之前玩过dota,英雄联盟等游戏。a类用户的特征描述可以是:特征1,竞技游戏用户,对游戏的操作感要求高,英雄主义泛滥。特征二,付费习惯良好,爱花点小钱,个性化需求足,对于皮肤坐骑的购买欲会更强。

分析游戏特征。

对产品的特征编号进行用户认知的描述,并进行自我评价。比如:编号特征1,用户关注的游戏特征是“打击感好”,在我们中特征表现明显,标注为“亮点”。重复这个评价过程,写出至少10中用户感兴趣的特征并进行筛选,按权重排序,提炼出卖点。比如,最终我们提炼出来的可能是:这是一款不花钱,打击感超棒的游戏。

提炼出卖点后,对卖点进行多种类型文案的描述:

1.用一句话描述。

2.用一段话描述。

3.用几个标题进行描述。

不同类型文案的撰写是为了方面产出相应的营销内容,比如:一句话的描述可以作为宣传的页面slogan,一段话的描述可以作为新闻采访的补充,几个小标题的描述可以作为页面文案及各类软性新闻标题。

前面我们解决的是用户喜欢什么,我们准备打怎样的卖点。接下来,我们要解决,怎么样让用户知晓我们的产品,并且使用;也就是解决用户在哪,用户喜欢怎样的宣传方式。

通常,我们会用三张表来辅助制定市场的推广节奏,如图:

吸引用户。

操作方式是,先列出目标用户各类群体(竞技、动作、mmo等),接着对用户群体喜好进行分类,并且给出吸引用户的活动方案。

比如,我的目标用户是“竞技用户”,我把它分成“fps用户”、“对战类”用户。fp用户对无锁定的打怪模式比较喜爱,在我的游戏推广中通过“对共建送、法师等远程攻击职业的视频介绍”对这类用户有效。

宣传线。

宣传线是将活动方案执行部分按照推广类别进行了分类,便于各个部门的任务分配,比如:视频组负责视频线,新闻组负责软文线等,保证了方案的可执行。

根据宣传线上完成的节点及推广目标我们最终确定?

市场节奏。

按照时间线分布,对应产出内容负责人及达成目标。

重要的是,在最终确定活动能否进行推广的时候,要考虑这5项必备条件:

1、产品是否足够好。

如果产品不够好,带来的人越多,对自身的伤害越大。

2、当前用户口碑是否足够好。

3、营销内容是否准备好。

4、是否能够获得优质的市场资源。

5、当前营销环境是否合适。

比如推广时间有没有大作推广,有没有可以引爆的热点.

网络游戏策划书篇十五

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许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。

网络游戏策划书的格式

故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型

3、运行环境

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备

4、载体

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.

5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)

6、用户分析

用户年龄,性别,以及经济能力等.

7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)

8、游戏特征

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.

分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.

9、开发周期

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员

10、市场前景分析

整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

网络游戏策划书篇十六

随着计算机和互联网技术的成熟,网络游戏的商业价值逐年凸显。网游经济的快速增长,使得越来越多的企业加入到网络游戏运营商的队伍中来。如何在快速增长的网游市场抢占先机,做好网络游戏的市场营销,如何创新一种网游模式,形成持久的网商品牌、已成为网游企业必须面对的问题。

所以针对目前市场状况,我通过调研发现市场出现的问题,从而重新策划和设计游戏成为了我们此次策划实训的核心任务。

一、界定问题。

通过我们市场调查,在所有网游的玩家中,男性比例占据最高比例,而其在游戏类型上更倾向于“角色扮演”所以我们此次游戏的策划和设计是围绕了男性游戏玩家开展,属于纯角色扮演类型的游戏。

二、环境分析。

1.市场环境分析。

近几年来,网络游戏得到了很大的发展,并拥有了越来越多的用户。根据艾瑞咨询即将发布的20xx年第一季度中国网络游戏市场数据显示,20xx年第一季度,中国网络游戏市场规模达到79.2亿,同比增长28.7%,环比增长9.1%。相比20xx年下1.半年,网游市场规模增长率有所回升。艾瑞分析认为,从20xxq3起,网络游戏市场增长节奏逐渐放缓并在20xxq1进入平稳发展期。

分析认为中国网络游戏市场经济已经度过了20xx-20xx年的成长爆发阶段,正在进入平稳发展阶段,在这个阶段中,中国的游戏运营商和游戏行业的投资融动作都会逐渐放慢,除了个别领头企业优势明显以外,大多数游戏运营都将面对激烈的市场竞争。而整个网络游戏的规模会维持稳定增长,预计未来几年,环比增长都会保持在20%左右,但中国市场仍有很大的空间。

网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,作为网上的一种娱乐形式,网游对于任何一个年龄段的网民都会有着不同程度的吸引力、诱惑力。现在的网游品种繁多,然而类型却是大同小异,缺乏创新,可以说中国网游目前还处于“乱世”,群雄割据,机遇很多。就我们的这款游戏品牌来看,它的创新性给予了它很高的质量保障,而现在唯一缺乏的,只有一个很好的网络游戏营销方案。

2.政策分析。

在网游产业逐步兴盛的大环境下,政府在其中还是应当发挥主导作用。网络游戏产业具有信息产业和文化产业的双重身份,作为一项高技术产业,网络文化产业的发展需要政府部门大力扶持,同时作为一项文化产业,亟需相关政策部门的规范和管理。当然,政府政策的出台势必影响到与之相关的各个社会层面,而各个社会群体也会因为自身利益的不同而展现出大相径庭的反应和态度,政府政策也就会显出难以适应各方口味的尴尬局面。

目前韩国已经被公认为世界上网络游戏产业最发达的国家之一,是排在美国之后的世界第二大网络游戏大国。专家认为,韩国游戏文化产业的发展中,政府鼎力支持的经验值得借鉴。韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引导,更是将其和本国经济发展紧密联系在一起,做了很多市场培育方面的工作。

中国政府也认识到了网游产业的重要性,并在法律政策和技术资金上面都给予了很大的'关注和支持,文化部明确表示“国家有关部门将进一步明确包括网络游戏产业在内的信息文化产业的定位,争取给予更多的优惠政策,完善法规,提供合理的法律框架,搭建广阔的市场平台,形成信息文化产业为先导,各类文化产业共同发展的格局,使信息文化产业成为拉动经济增长的重要力量和新的支点。”

3.人文环境:

网络游戏策划书篇十七

自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本校开展了这一调查。

由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的'激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

当被问到喜欢玩什么网络游戏时,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

当被问到为什么玩网络游戏时,50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。

当被问到和谁玩网络游戏时,有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。

当被问到“网络游戏对现实有何影响”时,45.5%的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

四、调查结果。

调查显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,其中10%左右存在网游沉迷倾向。多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4的学生不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。

五、大学应该如何应对。

学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德掉队。

【参考文献】。

[1]http:///question/《大学生网络使用情况调查》。

[2]http:///question/《大学生为什么要玩游戏》。

【本文地址:http://www.xuefen.com.cn/zuowen/12500647.html】

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