2023年动画制作合同十 动画制作合同(实用5篇)

格式:DOC 上传日期:2023-09-14 00:06:20
2023年动画制作合同十 动画制作合同(实用5篇)
时间:2023-09-14 00:06:20     小编:紫衣梦

合同的签订对于维护劳动者的权益、促进劳动关系的稳定具有重要意义。合同的格式和要求是什么样的呢?下面我给大家整理了一些优秀的合同范文,希望能够帮助到大家,我们一起来看一看吧。

动画制作合同十篇一

受托方(乙方):________________________

一.委托的内容、要求

1.内容:制作《 》、《 》节目中人物动画,包括人物形象设定、动画制作。

2.制作要求:制作效果须达到播出要求,符合动画行业内质量标准。

3.完成时间: 自本合同签订之日起____日内。

4.乙方最终向甲方提交的资料:动画人物源文件。

二.甲方的权利与责任

1.委托制作的人物动画享有全部版权和著作权。

2.甲方提供乙方设计所需的文字脚本、项目所需素材等。

3.甲方有权知晓乙方工作进度,若乙方不能按约定时间及进度完成工作,甲方有权终止合同。

4.甲方及时完成校对和提出修改意见。

5.如乙方未积极按照建议进行修改,甲方有权提出终止合作。

6.全部工作完成后,经甲方验收合格,按照协议中的付款方式支付全部费用。

三.乙方的权利与责任

1.愿接受甲方委托并保证按时、按要求、高质量完成。

2.乙方保证其设计过程、设计方案及相关工作成果不侵犯任何第三方的知识产权,并承诺对因上述成果,非甲方原因的,如侵害第三方的合法权益导致的索赔承担赔偿责任。

3.未经甲方同意严禁将文字、图片或部分形象提供给第三方,如因此给甲方带来损失及影响,乙方将负全部责任并赔偿由此给甲方造成的全部损失,承担相应的法律责任。

4.制作过程中,对甲方提出的合理修改建议,应积极配合。

5.乙方在项目制作完成,甲方全部结款后,乙方应将全部源文件移交甲方。

四.费用标准及付款方式

1.制作费:总计约______________。

2.付款方式:严格按照工作进度按时按质完成,完成后甲方支付相应费用。

五.保密条款

1.本协议履行过程中,甲方提供给乙方的资料,乙方应予以保密。凡因业务需要,甲方所告知乙方之任何信息及资料,均在此保密条款之约束范围内,乙方不得以任何形式自行使用或向第三方泄漏。

2.项目执行完毕后,即乙方应将全部源文件移交甲方后。

3.未经甲方同意,乙方不得擅自对外发布与本项目有关的任何信息。

六.违约责任

1.双方在签署合同前应明确双方的权利与义务,合同签署后应严格按照本合同执行。

2.双方要严格按照约定时间完成动画制作,如因甲方原因造成的工程延误,乙方不承担违约责任,完工日期相应顺延。如因乙方原因不能按时完成,完工日期亦可顺延,但总体完成时间不超出合同规定时间2天。

3.若甲方违反合同条款,乙方有权终止合同,并要求甲方支付合同总价10%的违约金。同样,若乙方违反合同条款,甲方有权终止合同,并要求乙方支付合同总价10%的违约金。

4.由于不可抗力的原因(灾害、战争等)造成合同的部分不能履行,双方协商解决,在此期间造成的各种情况,乙方可不负法律责任。

七.合作意向中未尽事宜,双方共同协商友好解决。

八.本协议一式两份,双方各执一份,自双方签字之日起生效。

甲方(盖章):_________________

(签字):_____________________

地 址:________________________

电 话:________________________

__________年_____月______日

乙方(盖章):_________________

(签字):_____________________

地 址:________________________

电 话:________________________

__________年_____月______日

动画制作合同十篇二

随着法律知识的普及,随时随地,各种场景都有可能使用到合同,合同协调着人与人,人与事之间的关系。拟定合同的`注意事项有许多,你确定会写吗?以下是小编为大家收集的影视动画制作合同,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

委托方:_________

承制方:_________

本着双方互利互惠的原则,经双方友好协商,列定以下条款,希共同遵守:

(一)双方严格遵守《广告管理条例》。

(二)承制方必须保证制作质量,在委托方审稿期间,委托方有权要求修改。

(三)委托方在确认稿件并交付承制方制作后,不得随意更改稿件内容,如果因此而增加承制方的工作量,委托方应另付费用。

(四)委托方负责提供与本项目有关的资料,在承制方制作过程中,委托方应尽力配合,给与方便。

(五)双方在合同上签字后,委托方即付制作总金额的40%,作为预付款。其余款项在全部制作完成,并经委托方审核确定后,交稿时全部结清。

(六)承制方未按设计方案中的具体工作进程实施完成该项目的设计(因委托方原因延误的时间除外)委托方有权按合同总额的5%起向承制方要求负责赔偿。

(七)承制时间为________年____月____日至________年____月____日止。

(八)本合同一式两份,双方法定代表人或指定代表人签字,并加盖双方单位公章,即生法律效力。

(九)发生纠纷,双方协商或到_________仲裁委员会仲裁。

(十)合同金额:_________。

动画制作合同十篇三

首先要准备工具和素材,使用的工具就是powerpoint2003,使用的素材是枫叶图片,一切工作准备就绪后,接下来就可以制作关于落叶的ppt动画了。

ppt动画制作第一步、

打开ppt,点击视图,然后点击任务窗格(或者使用快捷方式也可以),右侧便会出现相关操作选项,调用它的目的是方便接下来的制作过程。

ppt动画制作第二步、

点击右侧的下拉框,选择幻灯片版式,点击内容版式,选在空白内容(当然也可以选在其他的样式)。

ppt动画制作第三步、

接着就要插入素材了,点击插入,点击图片按钮,点击来自文件,选在想要制作成动画的图片,要制作的是落叶动画,所以就选择插入枫叶图片。

然后选中插入的图片,右击,选择自定义动画,当然也可以直接在右边的面板中选择自定义动画选项,然后在点击图片,同样可以实现对图片的操作。

ppt动画制作第五步、

接着便是关键的操作步骤了,选中图片后点击添加效果,然后点击动作路径,选择绘制自定义路径,选择自由曲线,这样就完成了一个简单的动画的制作,以同样的方式对另外一张图片进行处理。

ppt动画制作第六步、

为了使动画看起来比较有层次感,点击第二个路径,选在从上一项之后开始,这样两片枫叶就会先后掉落下来(如果想让枫叶同时飘落的话可以选择从上一项开始,这样就同时飘落了),枫叶飘落是一个很缓慢的过程,把速度降到最低。

ppt动画制作第七步、

然后点击播放按钮,就可以欣赏到制作的ppt动画了。

p

动画制作合同十篇四

承制方(盖章):_________

本着双方互利互惠的原则,经双方友好协商,列定以下条款,希共同遵守:

(一)双方严格遵守《广告管理条例》。

(二)承制方必须保证制作质量,在委托方审稿期间,委托方有权要求修改。

(三)委托方在确认稿件并交付承制方制作后,不得随意更改稿件内容,如果因此而增加承制方的工作量,委托方应另付费用。

(四)委托方负责提供与本项目有关的资料,在承制方制作过程中,委托方应尽力配合,给与方便。

(五)双方在合同上签字后,委托方即付制作总金额的40%,作为预付款。其余款项在全部制作完成,并经委托方审核确定后,交稿时全部结清。

(六)承制方未按设计方案中的具体工作进程实施完成该项目的设计(因委托方原因延误的时间除外)委托方有权按合同总额的5%起向承制方要求负责赔偿。

(七)承制时间为_________年_________月_________日至_________年_________月_________日止。

(八)本合同一式两份,双方法定代表人或指定代表人签字,并加盖双方单位公章,即生法律效力。

(九)发生纠纷,双方协商或到_________仲裁委员会仲裁。

(十)合同金额:_________

代表(签字):_________代表(签字):_________

动画制作合同十篇五

一、flash动画概述

1、动画

是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。

2、原画

每一镜头的角色、动作、表情,相当于影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

3、中间画 动画片中的动画一般也称为“中间画”.这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠“中间画”的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。

4、动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

二、flash动画制作过程

flash动画影片制作的过程可分作六步

1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;

2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;

3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;

4、动画绘制人员进行绘制;

5、导入到flash进行制作;

6、剪辑配音。

(备注:镜号:即镜头顺序号,按电视教材的镜头先后顺序,用数字标出。它可作为某一镜头的代号。

机号:现场拍摄时,往往是用2—3台摄像机同时进行工作,机号则是代表这一镜头是由哪一号摄像机拍摄。前后两个镜头分别用两台以上摄像机拍摄时,镜头的连接,就在现场马上通过特技机将两镜头进行现场编辑。

景别:有远景、全景、中景、近景、特写等,它代表在不同距离观看被拍摄的对象。能根据教学内容要求反映对象的整体或突出局部。

技巧:电视技巧包括有摄像机拍摄时镜头的运动技巧,如推、拉、摇、移、跟等,以及镜头画面的组合技巧,如分割画面和健控画面等,还有是镜头之间的组接技巧,如切换、淡人淡出、叠化、圈入、圈出等,一般在分镜头稿本中,在技巧栏只是标明镜头之间的组接技巧。

时间:指镜头画面的时间,表示该镜头的长短,一般时间是以秒去标明。

画面内容:用文字阐述所拍摄的具体画面。为了阐述方便,推、拉、摇、移、跟筹拍摄技巧也在这一栏中与具体画面结合在一起加以说明。有时也包括画面的组合技巧,如画面是属分割两部分合戌,或在画面上键控出某种图像等。解说:对应一组镜头的解说词,它必须与画面密切配合。音响效果:在相应的镜头标明使用的效果声。音乐:注明音乐的内容及起止位置。

备注:方便导演作记事用,导演有时把拍摄外景地点和一些特别要求写在此栏。)

案例:《小和尚》系列制作全过程解析

请同学们先欣赏flash动画《小和尚-圣诞夜惊魂》

一.剧本创作

好的剧本绝对是动画的灵魂,对于短小精干的flash短片尤其如此。一个经典的flash动画,其中必然包含了一个精彩的“创意”。

常有朋友问我这些创意来自哪里。

其实,创作是个人情感的一种宣泄,这些创意有的来自生活中的点滴思绪,有的来自一个梦,有的来自朋友间的闲聊。创意往往是一瞬间的感触,可以是一点感动,可以是一个让自己想笑的怪念头,也可以是一个意外。这样的东西其实常常都会有,但大多数时候它在你的脑海中划过,转瞬即逝。只有敏感的,善于发现的人才能抓住它。

我一直有一个习惯,我有一个小本子,随身携带的,一有什么好的想法我会记下来,或者画张草图。其实都是点点滴滴,很不起眼,但当你需要的时候,这就是一笔财富。

下面就给大家分析一下《小和尚3圣诞夜惊魂》的剧本。

首先,我们有一个初步的想法。要赶在圣诞节前夕做一个关于圣诞老人的小故事。但系列的主角是“和尚”,“和尚”与“圣诞”是两个毫无关系的名词。怎样才能让和尚过圣诞节呢?我们曾经想过做一些温馨的题材,比如让小和尚又累又饿的回到寺院,老和尚与小姑娘准备了满桌的美味等待他。但这个想法立刻就被否定了。这与我们追求的搞笑、前卫的风格不符。于是我们想到让老和尚假扮圣诞老人去给孩子们送礼物。初步的想法有了,但如何才能精彩呢?几个朋友在讨论中想法逐步成熟,有人提出要让老和尚吃点苦头。对啊,既然小和尚他们根本就没见过圣诞老人,那么他们对待一个从烟囱爬进来的奇怪小偷就只能是“痛打”。于是故事的主线有了,接着就该想一些细节上的笑料了。老和尚也没见过“圣诞老人”,也只是从“娃娃画报”上一知半解,所以我们就可以让他的扮相不伦不类,一身红棉袄加上一条京剧里面“关公”式的假胡子,就有了这个不土不洋的造型。

老和尚从画报上了解了圣诞老人,开始化装,假扮圣诞老人给孩子们送礼物,从烟囱里爬进小和尚的房间,却被当成小偷痛打。(图-痛打)

这样,故事基本成型了。然后是那条虫,怎样安排那条虫登场并且在适当的时候“死掉”呢?经过讨论,我们决定让小虫在一开始交代场景的时候就登场,作为一个伏笔。然后,让虫把蛋糕偷偷吃光,最后撑死。顺便提醒大家:节日期间不要暴饮暴食。(图-撑死)

二、根据剧本设定人物形象

1、剧本分析:flash动画中的人物就好比电影中的演员,影片中的任何故事都必须通过角色的表演来实现,他们的性格、长相、身材、穿着将直接影响到影片的好坏。看一部影片,你看到了丰富的剧情故事,但这些故事过不了多久你就会淡忘,最终留在你脑海里的并不是这些故事,而是表达故事的主体——角色。由此可见,角色设计在影片的制作中是极其重要的一个环节。

《小和尚》系列我们将其时代背景设定为“亦古亦今”,发生故事的主要场景——“泔露寺”是古色古香的中国寺院,寺院旁有个小山村“珠窝村”,典型的中国偏远农村。但大山之外就是现代化的大都市。片中主要角色都是古装,可以说是生活在现代的“古代人”吧。

然后,我们必须明确人物的性格,人物的造型必须要符合人物的性格,而且要为性格服务。

2、分析一下《小和尚》中主要角色的性格特征,并进行人物形象设计

小和尚是一个憨憨的、笨笨的的形象。没见过什么世面,所以什么事情都容易轻信。没什么本事,但做事情坚持,极有毅力,一心想练好武功。另一方面,他有时又有一点坏坏的,特别是对那条绿色的虫,总想弄死它。(图-小和尚)

小姑娘是一个天真、可爱的小妹妹形象,从来不知道什么叫危险,总把事情想的很单纯。不过运气特别好,总能化险为夷。所以每次小和尚想要保护小姑娘,最后结局总是自己被揍的很惨,小姑娘反而没一点事。(图-小姑娘)

自己师傅的身份欺负小和尚,是个搞笑的形象。(图-老和尚)

女道士是一个比较花痴的角色,漂亮但没头脑。很喜欢小和尚,总把小姑娘当成假象的情敌。(图-女道士)

绿色的虫,配角?其实它才是真正的隐藏主角呢,小姑娘的宠物,是一个不畏艰难险阻,每集都登场,然后冲向死亡的角色。(图-虫)

进行形象设计师需要反复修改

在下面,我们以小姑娘和绿色的虫为例子,详细的讲解。

娘初稿)

就在最终定稿的时候,我忽然来了点子,一狠心把一双水汪汪的大眼睛给擦掉了,随手两笔,给小姑娘加上一双笑嘻嘻的眯缝眼,而且,以后小姑娘总是笑嘻嘻的,眼睛永远不会睁开。这样一来,这个角色非常符合她的个性,而且很有特色呢,我自己很喜欢。(图-小姑娘完成稿)

3、将线稿扫描进电脑,描线。

描线的时候,我通常是用“铅笔”工具,用统一粗细的线条勾勒出轮廓线,线条要尽可能的简练圆滑,不要出现过多的节点,不要有断线、乱线,保证每一个色块都是由完整单一的流畅线条围成。此时,选中“吸附”是非常有用的。

(图-小姑娘单线稿)

4、描好线以后我们要把线稿作成元件,为了方便将来做“补间动画”,我的习惯是直接将人物按照关节拆开做,所以身体的各部分都是单独的元件。躯干、上臂、下臂、手、大腿、小腿、脚全部作成独立元件。这样,将来做动画的时候,很多情况下都只要挪一挪某些部分的位置就可以实现,非常方便。(图-元件的拆分)

5、填色,但如果你仔细看《小和尚》系列,你就会发现我们在填色之前还有一个重要环节——边线的处理、休整。我通常的做法首先是将线条转换成块面,运用“修改—外形—转换行成填充”这一指令。然后将线条的边缘进行细节的调整,有时候要用到“节点选取工具”,调整边线的时候,要考虑线条的走向、韵律,线条的两头尤其重要,有一点类似于国画中的线条感觉。小和尚系列的边线都不是黑线,而是比填色深一些的色线。(图-线条的修整-1)

图-线条的休整-2)

-线条的休整-3)

(图

(图-线条的休整-4)

注意,休整过的线条可以使画面更精致、更富有细节、更耐看,但会极大的增大工作量,尤其给逐格动画的制作添很大的麻烦。所以不推荐所有爱好者学习。

填色。调出合适的颜色,用“油漆桶”工具倒入相应区域。很多朋友问我,“怎样的颜色搭配才算漂亮”,或者“如何才能搭配出漂亮的颜色”。其实颜色搭配是否漂亮没有一个绝对的标准,见仁见智,你觉得漂亮就是漂亮。想在这方面做的好就需要扎实的美术修养。如何提高呢?一方面,可以买一些关于色彩理论的书籍,了解色彩原理是很重要的。另一方面,可以多看好的作品,(不光是flash,也包括平面设计、绘画、摄影作品等等),体会、模仿人家的搭配。从经典的作品中汲取营养。(图-小姑娘填色)

到这里,一个角色的制作可以算是完成了,但如果你觉得还要更精致,你可以给角色加上明暗。用线条工具勾勒出暗面的轮廓,填上稍深的颜色,再将线条擦除即可。但有朋友会问了,“我怎么知道暗面在哪里呢?”这就需要扎实的素描功底了,还有就是在生活中多观察,了解光影的原理你才能画出扎扎实实的东西来。(图-小姑娘完成稿)

再举一个比较独特的例子,我们来看那条虫形象的设定。

首先我们有一个初步想法,我们要给小姑娘设定一个宠物,它是一个贯穿整个系列的搞笑配角。最初的想法是设计一只猫或者一只狗,但都觉得太普通了,无法给观众留下深刻印象。后来经过再三讨论,我们想过设计一只麒麟。这本身是一个不错的想法,有中国特色,又有一定的神秘感,适合围绕它展开故事。但这个想法有一个致命的问题——麒麟造型太复杂,不适合flash制作。最后,我想到一个比较另类的点子,设计一条虫作为小姑娘的宠物,原先的想法是甲克虫,或者蟑螂之类。但再三考虑之后,我决定做成一条绿色的毛毛虫,造型简单,适合表现,而且肉忽忽的身体可以有多种多样的“死”法。以后这条虫每集动画都会登场,且每集都会有不同的“死”法。这本身就是一个极“酷”的点子大家都觉得不错,于是这条虫诞生了。具体制作方法同前段所述就不浪费笔墨了。(图-虫的各种状态)

三.动画制作篇

有了剧本和角色,下面我们开始制作动画。

1、首先,根据剧本画出分镜头草图。就是把剧本具体到每一个镜头,把每一个镜头在纸上画出草图来。(图-分镜头草图)

很多朋友往往忽略这个步骤,想到哪里做到哪里。其实这是很不好的习惯。

制作分镜头草图的过程就是输理整个影片思路的过程。这样,在动画正式制作之前,你就已经把影片在脑海里播放了一遍。很多问题在这个阶段就暴露出来并且立即被解决。否则,想到哪里做到哪里,做完了再想后面的,会让你的影片非常乱、没有头绪。而且,一部影片的制作,往往需要相当长的周期,在这个过程中,很多最初的精彩想法会被忘记。所以一定要认真的制作分镜头草图。

2、动画的制作

开始动手制作动画了。我在正式合成一集动画片之前,会首先制作片中要用到的动作元件。(图-小和尚的动作元件)

即给角色制作动作。我通常的习惯是先把标准角色放进场景中,然后根据需要给角色摆出相应的姿势,如果能够通过挪元件位置调出来的,就很省事了。如果不能,就要画出来。(图-姿势)

然后就可以调动作。

我做角色动作的时候通常有两种方法。即“元件动画”和“逐格动画”。

所谓“元件动画”是将需要运动的部分做成单独的元件,放在单独的图层做运动渐变。如果需要多个元件同时运动,就要将每个元 17 件放在一个单独的图层,分别做运动渐变。如果运动的部分多了,动作就显得丰富。其实,再怎么复杂的动作也是由最基本的元素组成的,只要你多加体会,也能做出很复杂、很到位的动作来。“元件动画”的优点是相对简单,只要为每个运动的元件设定起始状态和结束状态的位置,中间所有的过程都由电脑自动生成。缺点是只适合做一些简单的位置移动、放大缩小等等。(图-走路的元件)

如果你需要的效果不只是位置移动,而是每一格画面都要有较大的变化,那么,“元件动画”就无法实现了。这样就只能做“逐格动画”了。“逐格动画”原理很简单,就是你需要一格一格的画出角色动作,最终连成连贯的动作(与传统动画原理相同)。优点是细腻,丰富,但制作起来相当费事,往往一小段动作需要画几十张连贯的画面。要耗费大量的劳动,而且需要对动作有相当深刻的理解,否则就很难达到效果。(图-冲向屏幕)

动画制作中应注意的问题: flash动画时间控制的技巧

1、时间与帧数

对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。

2、动画的间格距离表现

快,帧数也最少。

3、循环动作的时间

帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。

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