小学生打游戏调查报告(优秀19篇)

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小学生打游戏调查报告(优秀19篇)
时间:2023-11-09 13:22:21     小编:文锋

报告是一种向上级或领导层汇报工作或研究成果的书面材料。在写报告时,应该注意逻辑的连贯性,确保段落之间的衔接和过渡自然流畅。以下是小编为大家整理的一些优秀报告范文,供大家参考。希望大家能从中获得启示,写出具有价值和影响力的报告。

小学生打游戏调查报告篇一

调查方法:问卷调查法。

调查范围:10名中小学生。

调查目的:了解目前中小学生语文写作现状,从中概括写作的漏洞与瓶颈,从而总结经验,提升自身的写作水平。同时也为同学们提供写作的有效方法和相关注意事项,提高中小学生的写作水平。

调查结果:

选项:

(1):21%;

(2):16%;

(3):33%;

(4):61%;

(5):54%;

(6):78%;

(7):17%;

(8):46%;

(9):67%;

(10):48%;

(11):36%;

(12)71%;

(13):10%;

(14):26%;

(15):49%。

由问卷调查的统计可以看出,目前中小学生作文还是存在较大的问题的。其中,以选材老套、兴趣缺失、缺乏新意、缺少观察、不注重修改五大问题较为突出。由此,我们不难得出,创新素养的缺失是目前中小学生作文问题的关键。

从小学开始,我们就开始学习写作,大家都知道:兴趣是最好的老师,而也只有真正对写作产生了兴趣,才能静下心来写作,而不是为了迎合老师或试卷的要求,以一颗浮躁的心草草了事。因此,我们也应主动培养自己的写作兴趣,用心感受生活中的每一物每一事,再用笔记录下来,这不需花费我们太多的时间与精力,只要在生活的小事中积累素材,培育兴趣。

现在,市面上层出不穷的《中小学生优秀作文大全》、《好词好句好段摘抄》……这些如快餐似的"作文宝典"受到学生的欢迎,正是因为它直接地将素材摆在我们的面前,不需我们自己繁锁的加工、一遍一遍的打磨。也正是这样,使大部分学生失去了作文写作过程中最有趣的探索与观察的过程。同时,也使得作文千篇一律,缺乏新意。

要想写好作文,其实并不难。这需要的只是我们有一颗探索世界的充满热忱的心,勤于练笔,坚持不懈,每个人的文字都能够绽放光彩。也许写作技巧是不可或缺的重要补充,日积月累的词句是美文的锦上添花,但只要真心对待写作,无论是在现在的考场还是以后的生活中,一支笔都能成为自己消遣的知心朋友。

小学生打游戏调查报告篇二

调查方法:

本次问卷调查选取了三、四、五年级的学生。

调查时间:

20xx年x月x日。

调查结果分析:

本次调查共发放问卷60份,回收60份,对收上来的学生问卷进行了整理、归纳,现将有关调查结果情况分析归纳如下:

1、对课外阅读价值的认识不足。

2、学生阅读的自主性还不够强。

从阅读习惯的调查来看,有43%的学生每天没有固定的时间阅读,还有学生必须在老师或家长督促下阅读,并且很多学生选书只选择老师推荐过或课堂上讲过的有关内容,这就说明,学生阅读自主性不强,未养成良好的阅读习惯,阅读处于被动状态,存在着为完成任务而阅读的现象。

3、课外阅读的时间不是很均衡。

固定课外阅读的时间,是保证课外阅读质量的一个重要的条件。调查显示,中年级同学每天花在看课外书的时间半小时以下的是25%,35%的同学每天看书时间半小时——1小时,36%的同学每天看书时间1小时以上;高年级同学每天花在看课外书的时间半小时以下的是28%,看课外书的时间是半小时——1小时的是66%,看课外书的时间是约1小时以上是6%,有部分同学阅读时间能保证1小时左右,但这个比例很小。学生没有从课外书籍中汲取足够的“营养”,他们只是进行了“快餐式”阅读。究其原因,电视、电脑游戏等大众传媒的普及,对学生的课外阅读有极大的冲击。94%的学生看电视的时间每天超过一小时,100%的学生每天超过半小时。数据表明更多的学生在电视与课外书之间更喜欢前者,但是如果让学生过分地依赖这些,久而久之,就会削弱儿童感受语言文学的能力。

4、家庭读书氛围不浓。

七八十年代的“读书无用论”、“脑体倒挂”的现象,使如今年轻的家长成为牺牲品;如今又因社会竞争愈演愈烈,父母们一方面疲于工作,一方面在工作之余又只顾娱乐放松,他们无暇或无能力顾及孩子的成长需求,为孩子创设条件。学生家庭藏书量少,27%的学生家庭藏书达不到10册,60%的学生家庭藏书在50册以下。学生课外读物的匮乏,无疑是学生阅读能力提高的最大障碍之一。

解决当前小学课外阅读现状的对策:

1、培养学生的阅读兴趣。

激发兴趣的方式有很多,如:给学生先讲故事,再让学生复述;经常鼓励爱读书、善读书、会读书的学生并让他们谈体会;以古今中外苦读成才的故事激励学生向故事中的人物学习;开展读书笔记评展、课外阅读故事会、精彩诗篇朗诵会等活动,这些活动都可激发学生的课外阅读兴趣,促使学生把课外阅读当成一种自发性、渴求性的自我行为。

2、学校、家庭营造氛围,促进阅读。

教师可通过读书角、图书馆等形式来营造良好的读书环境,使学生有足够的书可读;教师和学生可共读一本书,共同分析,引起心灵的共鸣,激发学生课外阅读的兴趣。同时学校可按校园环境的规划,精心设计每个空间,使整个校园既有优美的环境,又充满了浓厚的文化氛围。这种无声教育,可以引导学生将阅读兴趣转化为自觉的阅读实践。家庭是学生课外阅读的主要场所,最深刻地影响着学生的阅读行为。因此,应取得家长的配合,让家长和孩子一起制定阅读计划,共同阅读,或者在孩子读完一部书后,给自己讲主要内容,或者家长和孩子比赛读书,通过各种活动,让学生的阅读成为一种习惯。

3、指导阅读方法。

小学生课外阅读的开始,均出自自发性并带有盲目性。阅读的方式也多为简单的浏览。为了从小培养学生良好的阅读习惯,教师要教给学生阅读的方法,指导学生如何合理运用精读、细读、划线、加点、眉批、朗读、默读、速读、精读乃至背诵等方法阅读课外读物,既要准确地理解文章的内容和故事情节,又要深入领会文章中写得好的地方。培养学生不动笔墨不读书的习惯,要指导他们学会摘抄好词佳句、作批注、写读书笔记和读后感等读书方法,做好知识积累。培养学生经常使用工具书的习惯,要求他们将工具书放在案头,凡在读书过程中,遇到不认识的字、不理解的词都要通过查阅工具书解决。

4、保证充足的阅读时间。

要让学生有时间进行课外阅读,没有整块时间,就用零散时间,让学生学会挤时间读书,同时不局限阅读地点,可以是教室、阅览室,也可以是绿荫下、操场上、走廊里等,另外也不强求独立阅读,可以是两人、三人??甚至是小组阅读。为此建议语文教师每天少布置些机械重复的作业,将阅读带进家庭作业时间,保证每个学生每天至少有三十分钟的“家庭阅读”时间。“变聪明的办法不是补课,不是增加作业,而是阅读、阅读、再阅读。”(苏霍姆林斯基)。

结束语。

学生课外阅读的现状是不容乐观的,这已成为一个社会问题。作为一名教师,我们应该积极拓展渠道,为学生的课外阅读保驾护航。让学生徜徉在书海中,在书的海洋中去积累语言,亲近母语,陶冶情操。

小学生打游戏调查报告篇三

这个学期的星期五我们学校举行了一次身体检查。报告单出来了,我发现我们班的同学都有近视眼。我给我们班的同学进行了一次小学生近视眼调查报告来调查我们班近视眼的主要原因。

调查。

我拿了我们班同学的报告单进行了分类和总结,调查法,图表说明法,访谈法,关察法,归纳法。

分析。

大多数人都是平时不注意保护眼睛而导致近视的。不注意用眼卫生如看电视和上网时间太长等等。是现代儿童近视大增的主要原因。调查表明,学生近视的发生与其父母或兄弟姐妹有无近视有密切关系,高度近视基本上是由遗传造成的。父母或家族中有近视的儿童应该作为保护视力、预防近视的重点对象。

结论。

1看电视的距离太近。2看电视的时间太长。3写作业的姿态不正确。4在光线太强或太弱的地方看书。5长时间在电脑前。6看激光。7不认真做眼保健操。8在车厢里看书。9不合理吃东西。10遗传因素。

建议。

为有效预防近视等眼病:一定要养成良好的用眼卫生,合理吃东西,锻炼身体,保鄣身心健康。保护好自己的眼睛!

一、问题的提出。

我们班有62个人,其中18人带上了眼镜,为什么么逐渐近视的人那么多?为了了解近视情况,我做了这个调查报告。

二、调查方法。

1、上网浏览近视的原因,级中小学生近视情况。

2、访问近视的同学,了解他们近视前的症状和生活习惯。

3、问长辈近视的危害及预防近视的方法。

三、调查情况和资料整理。

信息渠道涉及方面具体内容。

上网浏览近视的原因。

1、不注意用眼卫生。

2、长期近距离游戏方式过多。

3、遗传因素……。

访问了解近视患者的感觉看远不清、眯眼、眼睛疲劳等。

问爸爸近视的危害近视不仅要过早的受到用眼的不便和威胁,还会影响身心的健康成长,更重要的还会因视功能而影响今后的学习和就业,成为一生的障碍。

………………。

四、结论、提出建议。

近年中小学生健康调查显示,我国的近视率已接近30%,小学生22.7%患有近视,初中近视率猛增到55.8%高中生70.3%人戴上眼镜,大学生近视比例高达80%。现在小学生近视率很高。虽然近视存在某种的遗传因素,但更重要的是外界因素的影响。目前除了配戴眼镜外,没有更有效的治疗方法,唯有持久地开展预防措施。中学生极高的近视率和现行的教育制度虽然有一定的联系,但更多的是因为用眼习惯而导致近视的发生。近视预防的重点也在于养成良好的用眼习惯。

我提出几点建议:

11、每日坚持远眺、坚持眼保健操,下课后要闭眼一分钟。

2、学习时要有充足的光线,光线要从左侧方向来。不要在光线不足和耀眼的阳光和强灯光下看书写字。

3、不要睡在床上或边走路边看书。更不要歪头偏身趴在桌上读书写字。

4、不要近距离地看电视,不能玩电脑太长时间。

5、要注意均衡饮食,多点户外活动。

小学生打游戏调查报告篇四

1、前言。

调查报告撰写的依据。

报告的研究目的或主旨。

调查的范围、时间、地点。

所采用的调查方法、方式。

2、主体。

详细描述基本情况、做法、经验。

分析调查研究所得材料中得出的各种具体认识、观点和基本结论。

3、结尾。

提出解决问题的方法、对策或下一步改进工作的建议;

或总结全文的主要观点,进一步深化主题;

或提出问题,引发大家的进一步思考;

或展望前景,发出鼓舞和号召。

4、附件(选择项)。

附件是对正文报告的补充或更详尽的说明,包括数据汇总表及原始资料、背景材料和必要的工作技术报告。

小学生打游戏调查报告篇五

去年年初开始,不少地方中小学进行了部分教科书的循环使用。我在塔市驿部分中小学循环教材的使用方面作了调查,80%的师生反映,由于不能在循环使用的教科书上写字答题,给老师和学生都带来了“小麻烦”。

书本里的实验报告要重新复印。

我在中心小学、邓家小学,塔市中学等学校进行了调查,涉及到400多名同学、近百位家长,以及数十名相关科目的老师。有八成的家长和九成的学生赞成循环使用教科书,没有开始循环使用的学校里,九成以上的学生和家长都希望循环使用。

参与调查的同学韩辛介绍说,同学们在循环使用教科书时,因为不能在上面写字填空了,就需要准备一个本子,抄写教科书上需要填写的内容。比如说《科学》,里面就有一些实验报告,同学们或者把报告填写部分抄下来,或者是自己复印,要不就是只听课,不做题了。

同学们反映,这样影响了教学的进度。老师们也发现,这也制约了他们在教学过程中的有效指导。调查小组的指导老师刘老师分析说,循环教材的使用确实能够培养学生爱护书籍的学习习惯,但影响了学生融入教学,一定程度上削弱了学生在教学过程中的参与性。

建议重新编循环教材。

我们通过调查,建议循环使用的教科书需要重新编写,认为要把书本里需要同学们填写的地方、做作业的内容从书本中分离出来。我们希望能把我们的调查和建议整理成报告,向当地教育部门和相关的教材编委会反映,得到他们的理解和支持,改进循环教材,以便更有利于教学。

小学生打游戏调查报告篇六

现在连小学生都几乎是人手一部手机。小学校园竟然也刮起了“手机风”。对此,我们小组对小学生使用手机进行了调查研究。

林小勤、苏以春、陈春燕。

20xx年11月——20xx年1月。

小学生和社会接触不多,在家里需要和他人联系可以用座机或借爸爸妈妈的手机使用。在学校可以使用公共电话或问老师借手机。

2.小学生用手机的多还是不用手机的多?

放学时,校门口挤满了打电话给家长的学生。有的则焦急地问同学借手机。看起来有手机的不少。

3.小学生的手机一般是通过什么途径得来的?

以前手机店里都是成年人,现在却出现了小学生的身影。

许多家长、老师反应,不少学生有了手机以后不爱学习了。有的上课偷偷玩手机,没事就用手机和同学聊天,打游戏。

5.现在家长赞同还是不赞同自己的小孩使用手机?

有些家长比较放心自己的孩子,觉得小学生用手机没事。有的坚决反对,觉得手机不适合未成年人使用。

6.小学生的手机一个月要使用多少话费?

7.小学生一般使用什么牌子的手机?

针对以上问题,我们设计了一份调查问卷,去调查各年级的学生使用手机的情况。

一.请选择。

()1.你使用的手机是什么牌子?a.三星b.诺基亚c.索爱d.其他。

()2.你的手机是怎么来的?a.买的b.父母淘汰的c.赠送的d.其他。

()3.你为什么要用手机?a.和父母联络b.玩游戏c.和同学联络d.和别人攀比。

()4.你一般把手机放哪里?a.口袋里b.书包里c.给父母保管d.从不带到学校来。

()5.你用了几部手机?a.1部b.2部c.3部d.3部以上。

()6.你的父母赞同你使用手机吗?a.赞同b.不赞同c.无所谓d.从来没问过他们。

()7.你觉得用手机好吗?a.好b.不好c.不知道d.有利有弊。

()8.你们班有手机的人多吗?a.都有b.一半人有c,一小部分人有d.没几个人有。

我们将问卷打印多份,去调查各年级的同学。在调查中我们发现一些问题,例如,有的同学不知道自己的手机是什么牌子,也不知道一个月要多少话费。我们通过指导,问答完成问卷。

经过调查我们发现一、二年级的小同学很少使用手机,他们多是借老师的电话和价值联系。三四年级使用手机的同学相对要比一、二年级的人要多一点。他们使用的大多是国产的,父母淘汰的手机。五、六年级基本都用手机,有的甚至是名牌手机。原因应是可能一、二年级同学太小,不适合使用手机;三、四年级同学不够成熟,不能保管好手机,所以用手机的不多;五、六年级的同学相对大些,爸妈比较放心,愿意让他们使用手机。

二、我们调查组成员根据调查表总结出以下几点:

1.大多数同学手机的牌子是普通的国产牌。

2.他们是手机多是办电信业务赠送的,或是父母淘汰的。也有一些条件好的同学特意去买的。

3.同学们都说自己用手机来联络,20%也会用来发短信。有个别老实说是用来玩游戏。

4.一部分家长认为用手机是可以的,有45%的家长认为小孩用不用无所谓。

6.他们一般只用过一部手机,最多是两部。极少两部以上。

关于家长的观点。60%的家长认为小学生用手机是可以的,但要适可而止。25%认为最好不用手机,因为手机对人体有辐射,对健康不好。其余的认为用不用无所谓。

通过我们在网上搜索发现手机辐射性很强,长时间使用手机对身体健康很不利,会造成头昏、头痛、失眠、多梦等不良反应。另外,多用手机对肾不好。专家们还发现,长时间不当的使用手机很可能会引发白血病、癌症。可见手机对人体是有一定危害的。我们应该少使用手机。

同时我们还发现有的同学就是为了攀比而特意去买了手机。

小学生打游戏调查报告篇七

a.是的b、不是。

2.你是如何近视的?(不近视的可不答)。

a、看电视过度b、坐姿不端c.其它。

3你近视多少度?

a.100以下b.500以下c.更高。

三、调查分析:导致眼睛近视的原因:

大多数人都是平时不注意保护眼睛而导致近视的。研究结果表明,近视眼是人眼对当代环境的适应性改变,它的发生与发展与日益增加的近距离用眼活动的环境密切相关,与摄入营养成分的失衡密切相关。而不正确用眼,不注意用眼卫生(如看电视和上网过长等)是现代儿童近视大增的主因。

1看电视距离太近。

2看电视的时间太长。

3所看电视的画面浓度太深。

4写作业时的姿势不正确。

5在光线太强的阳光下看书。

6在光线太弱的光下看书。

7长时间的在电脑前。

8不合理饮食。

9看激光。

10在车厢里看书。

11遗传因素。

12不认真做眼保健操。

四、调查结果:

通过调查发现,在当今的中学生近视率不断上升,而中学生们对近视这一现象并不加以重视。甚至有人认为近视怎样,戴副眼镜(转载自本站http:,请保留此标记。)不就得了。还对近视无所谓,错上犯错。许多人常将其归咎于不良的用眼习惯,如看书距离不当、光太暗、持久用眼等。但近年来的医学研究表明,饮食不均衡、睡眠不足、噪音等,也是诱发青少年近视的重要因素。

五、建议。

(一)看书时作姿要端正,光线要充足。读写要坐到离课桌一尺,胸离课桌一拳,眼离课本一尺。

(二)不要在坐车或行走的时候看书,不要躺下看书。读写1小时要远眺10分钟或到户外走动,调节眼睛肌肉。

(三)在课间十分钟坚持做眼保健操。

(四)尽可能少上网或看其他辐射性强的东西。注意作息时间的安排,不能让眼睛长期处于疲劳状态。

(五)不偏食,少吃辣的食品,多吃含维生素c和维生素a,d的食物。

(六)定期到眼科专医作检查,听从医师的指导,逐步矫正视力或防止近视度加深。

六、体会。

为有效预防近视等眼病:一要养成良好的卫生习惯,合理饮食,锻炼身体,保障身心健康;二要纠正不良习惯,养成良好的用眼卫生;三要定期到眼科医院检查眼睛,尤其是高度近视眼患者,及时发现眼病,以便早发现、早治疗。视力关系着我们的一生,我们要爱护我们的眼睛,不让我们将来后悔。

小学生打游戏调查报告篇八

了解幼儿园教师对游戏活动的认知现状,分析其影响因素。

20xx年3月07日~10日。

县幼儿园。

小、中、大班各年级组的老师。

问卷法。

xx。

游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。通过对幼儿园老师进行调查,了解到幼儿园游戏的现状和存在的一些问题。

一、幼儿最感兴趣的游戏:

角色游戏、建构游戏、体育游戏、音乐游戏等。

二、幼儿园游戏中存在的问题:

1、游戏形式比较单一,不够丰富;

2、材料投放不够多,不注重游戏环境的设定;

3、游戏时间少,有匆匆收场的感觉;

4、游戏的安排上过于死板,没有灵活安排的机会;

三、组织游戏方面存在的困难:

2、户外游戏活动时,幼儿的注意力很难集中、易分散;

3、要考虑游戏与主题的匹配,又要考虑所选游戏的年龄阶段的要求,有时就会顾此失彼。

四、幼儿在游戏中表现较好的方面:

1、游戏活动中,教师都表现出积极的`态度,没有教师不喜欢组织游戏活动;

2、在游戏价值理解上大部分教师都能认识的游戏对幼儿发展的重要性;

3、大部分教师在游戏活动前都有计划有安排,不是随心所欲地安排游戏活动;

4、在活动上教师都能给幼儿在评价活动中的话语权,认识到幼儿有能力评价自己的活动。

环境会影响幼儿的游戏和发展,所以必须认真对待幼儿园游戏环境规划。针对现阶段幼儿园游戏环境存在的问题,根据室内外环境不同的特点,尽可能做到安全性、参与性、丰富性与多样性。

小学生打游戏调查报告篇九

xxx。

吉高政、洪杰、吉受冠、林清、钟毅、陈光源、吉鸿谊、周苗、周启媚、陈言婷。

洪杰、吉受冠、林清,策划活动行程。

周苗、周启媚、陈言婷、钟毅、实力考察记录调查报告。

吉高政、吉鸿谊、陈光源、整理调查报告、总结课题结论,以文字形式发表论文。

了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;

二:搜集各类型top的游戏。

最受欢迎网页游戏:

摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云。

十大最受欢迎休闲网络游戏:

冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车。

十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道。

最受欢迎单机游戏:

波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3。

十大最受欢迎网络游戏:

穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道。

四:在班级中开展游戏对战活动;

五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动。

六:整理调查材料,总结经验。

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。

很让人遗憾的是,在游戏中威望高的'学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

小学生打游戏调查报告篇十

本文目录。

组长:

组员:吉高政洪杰吉受冠林清钟毅陈光源吉鸿谊周苗周启媚陈言婷。

组员分工:。

洪杰吉受冠林清策划活动行程。

周苗周启媚陈言婷钟毅实力考察记录调查报告。

吉高政吉鸿谊陈光源整理调查报告总结课题结论,以文形式发表论文。

活动目的:了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。

活动过程:

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;。

二:搜集各类型top的游戏。

十大最受欢迎网页游戏:

十大最受欢迎休闲网络游戏:

十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道。

最受欢迎单机游戏:

十大最受欢迎网络游戏:

四:在班级中开展游戏对战活动;。

五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动。

六:整理调查材料,总结经验。

活动总结。

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。

很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

返回目录。

洪杰吉受冠林清策划活动行程。

周苗周启媚陈言婷钟毅实力考察记录调查报告。

吉高政吉鸿谊陈光源整理调查报告总结课题结论,以文形式发表论文。

了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;

二:搜集各类型top的游戏。

十大最受欢迎网页游戏:

十大最受欢迎休闲网络游戏:

十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道。

最受欢迎单机游戏:

十大最受欢迎网络游戏:

四:在班级中开展游戏对战活动;

五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动。

六:整理调查材料,总结经验。

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。

很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

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fami通日前发布了xx年4月日本游戏市场调查报告,报告统计时间为xx年3月30日至4月26日。

游戏软件方面,《第三次超级机器人大战z天狱篇》双版本包揽了前两名,紧随其后的是3ds平台的三款游戏。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4万销量排在第六,呈现长卖趋势。分厂商游戏销量方面bnei凭借《机战z3天狱篇》以及前月数款大作的延续以55万的销量登顶,任天堂和se分居二三位。

硬件销量方面虽然每周统计都是ps4排第一,但是3ds把所有型号都合算起来的话还是高出ps4一头。不过两者相比前月均大幅下降。

在5月的统计期内任天堂有《智龙迷城超级马里奥版》、《勇者斗恶龙x远古之龙的传承》、《异度之刃x》等热门大作,预计届时会呈现一边倒的趋势。

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随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。

调查目的:了解大学生在玩游戏这方面的一些情况。

调查对象:在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学。

调查方式:通过发送电子文稿。

调查内容:

1.您的性别()a.男b.女。

2.您所在的年级()a.大一b.大二c大三d大四。

3.您的专业_________。

4.您平均每个月花在游戏上的钱大约是()。

a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。

5.您玩网络游戏的频率为()。

a、从来没玩过b、偶尔玩一次c、经常玩d、几乎天天玩。

6.您喜欢哪一种类的网络游戏?()。

7.您喜欢玩某网络游戏的原因是(。

8.您了解并接触网络游戏的渠道是()。

a、广告宣传b、同学朋友介绍c、自己接触d、其他渠道。

9.您对上网玩游戏的时间控制()。

10.您玩完网络游戏后的感觉是()。

a、轻松、愉快b、无聊、空虚c、说不清楚,但是有感觉d、没有感觉。

11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请()。

12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面)()。

a、没有b、多少影响到一些c、影响很大d、没有注意过。

13.您认为网络游戏对大学生的影响是()。

a、有利于开阔视野,活跃思维b、会影响学习和生活c、无影响d、其他。

14.您对网络游戏的看法()。

根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。

现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是棋牌类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、qq飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、qq飞车以及英雄联盟了。排名第二就是棋牌类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说qq飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和cf;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。

凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。

总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢棋牌类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。最后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是一种休闲的工具,玩不玩都无所谓。

因此,我认为游戏可以玩,也可以不玩。只不过玩的话只能作为一种休闲的工具,要有节制、有理智的去玩,不能耗费太多的时间和精力在游戏上面,更不能沉迷游戏。因为因玩游戏上瘾而荒废学业的例子比比皆是,毕竟我们现在还是学生,还是要以学业为主的。最后祝愿每一个大学生学习进步、学业有成!

小学生打游戏调查报告篇十一

游戏是儿童主要的活动,能给幼儿带来愉悦的情绪体验,可以促进儿童身体、认知、社会性情绪情感等方面的发展,对儿童的健康、和谐成长具有重要的影响。我们都知道游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。

一、调查方法:观察法、访问法、文献法、

二、调查对象:幸福幼儿园大三班老师及幼儿。

三、调查时间:20xx年5月14日--6月10日。

(一)班级儿童最喜欢的游戏类别:体育游戏、角色游戏、音乐游戏、

(二)调查中存在问题如下:

(三)游戏内容比较单一,不够丰富;

(五)材料不够丰富,不注重游戏环境的创设;

(六)儿童比较多,老师关注不够;。

(八)游戏目标的定位上单纯的模仿练习动作上,而忽略儿童本身的兴趣点;

(九)游戏活动组织方面,出现两种现象,一种是太自由化,常把游戏活动等同于自由活动,教师指导和观察不到位,使游戏成为一种无目的活动,而另一种是不能让儿童真正的体会游戏的快乐。

五、提出意见:

(一)幼儿活动区域:

2、如在户外游戏互动时儿童的注意力很难集中、易分散;

3、要考虑游戏与主题的匹配,又要考虑所选游戏的年龄阶段的要求,有时就会顾此失彼。

1、在游戏活动上教师都表现出积极的态度、没有教师不喜欢组织游戏活动;

3、大部分教师在游戏活动都有计划有安排,不是随心所欲的安排游戏活动;

4、在活动上教师都能给儿童在评价的话语权,认识到儿童有能力评价自己的活动。

(三)教师在游戏过程中的作用:

2、知道和促进游戏的开展,教师是幼儿园游戏活动的组织者、观察者、指导者、评价者、在儿童游戏中发挥重要作用。但是要想充分发挥教师在游戏活动中的作用,教师还需要认真探究对儿童游戏的指导策略。

3、观察和评估游戏活动,观察是理解儿童游戏行为的关键,是有效指导幼儿游戏的前提,观察为评价游戏提供了翔实可靠的依据,为预防游戏提供了可参考的资料。

(四)教师要注意指导的策略。

(1)为开展角色游戏做好准备工作;

(2)丰富的现实生活经验是发展角色游戏的基础;

(3)场所,设备,玩具和游戏材料,在发展角色游戏中起重要作用;

(4)在角色游戏中,儿童是游戏的主人,教师是支持者和参谋,而不是指挥者;

(5)以间接的指导方法为主,帮助幼儿开展组织游戏。

(2)帮助儿童掌握做平的内容、情节和人物形象特点;

(3)帮助儿童组织游戏;

(4)始终关心和支持儿童的游戏。

(1)逐步投放多样化的、可塑90性强的结构游戏材料;

(2)引导儿童逐步掌握结构游戏的基本知识和技能;处理好主导和主体的关系;

(3)重视结构游戏的过程,而不仅仅是游戏的成品或结果;

(4)培养儿童正确对待游戏材料,交给儿童收放材料的方法,养成良好的整理习惯。

(1)玩具的选择应具有教育性;

(2)玩具选择应符合儿童身心发展水平;

(3)玩具要符合卫生要求:无毒、色彩鲜艳、不易脱落、不易损坏;

(4)游戏材料应由幼儿园自己选择。

所以要求教师的指"心中有目标",采用师生互动的策略,积极地促进幼儿在游戏"中心。游戏对幼儿的诱惑,会使他们控制自己的行为而遵守规则,也让幼儿从新的角度看问题。例如:游戏"渔网"下钻过,但是,顽皮的幼儿难以遵守,老师请幼儿讲讲游戏的规则,顽皮的孩子为了能再次参与游戏而只能遵守游戏规则,游戏的兴趣使幼儿愉快的服从游戏规则,约束自己,使幼儿在游戏中学会与人交往、协商、谦让、解决纠纷、遵守规则等社会行为,可以弥补独生子女家庭中缺少同龄伙伴的不足。

总结:在游戏的实现过程中,我们发现幼儿在游戏中互相交往,他们逐渐懂得了什么是正确的,什么是错误的,什么是丑恶的,什么是美好的,幼儿在游戏中,与同伴交往,幼儿才能真正体会到自己是集体中的一员,学会站在他人立场上看自己,意识到自己和他人的关系,逐渐学会服从人们之间关系的准则,而克服自我中心,以形成适应社会需要的社会性行为。

小学生打游戏调查报告篇十二

摘要:当今随着网络技术的发展,网络呈现多元化发展趋势,尤其是娱乐性,也就是网络游戏的发展十分迅速,而大学生作为年轻群体,对新事物接受能力特别强,所以网游首先影响的便是大学生。本次调查通过对大学生玩网络游戏的调查,发现问题,致力于对有不良游戏习惯的大学生进行引导。

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。

多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。

本次问卷调查由于采用网络问卷调查的方式,所以没有地域限制,主要面向全国的在校大学生,当然上海地区占据大多数。在这次调查中,通过qq空间分享,微信朋友圈的社交平台,共收到有效问卷70份,其中男生问卷27份,女生问卷43份。

随机抽样调查——网络问卷(问卷星)

主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的影响。

1、性别:

本次问卷共计回收了70份有效问卷,其中女性共计43份,占了总体的61.43%,男性27份,占总体的38.57%。女生的数量远多于男生,本次调查有些出乎意料。因为男生一般要比女生喜欢玩游戏,所以对这个话题应该很感兴趣才对。可能是因为男生们都不太喜欢花费他们的课余时间在做问卷上。

2、你的年级:

数据显示有15人来自大一,43人来自大二。这也与本次发放问卷的方式有关,因为都是通过我的周边朋友的转发,填写,所以这次问卷的人大半的都是和我同级。而数据中大三,大四的学长学姐比较少,主要是因为他们准备考研,毕业论文,实习,找工作等原因,没有多余的时间完成问卷。

3、你经常玩网游吗?

从数据总体上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有时”的有18人,“经常”共计13人。单从总体上数据分析看,似乎大家平时都很少玩游戏,经常玩的更少。但将数据细分,就会发现有趣的地方。

在总共27名男生中,(详细男女分开数据见附表经常玩游戏的有12人,占了男生人数的44.44%,有时玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戏。所以虽然本次问卷男生人数较少,但也能反映出一个大家公认的问题,男生比较喜欢玩网络游戏。

在总共的43名女生中,34人选择很少玩网络游戏(77.07%),8人选择了有时玩,只有一人选择了经常玩游戏(看来这位女生值得重视了)。由此可以看出,相较于男生对游戏的喜欢狂热,女生们普遍对玩网络游戏无感。这也是由男女间的性格,心理上的差异造成的。

从数据中,我们可以看到,关于网络游戏的良性的作用的看法,持完全同意的态度的同学共有11人,而且在这11人中,有10名都是男生,占了男生人数的多半。而只有一名女生完全同意。可见,女生较于男生,对待游戏的态度更加的严谨,认真和清醒。

部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%。同样,男生也有三成人数是这种态度。从数据中我们可以看到,无论是男女生对待游戏的态度都能有着辩证的思维,他们认为游戏也有其作为一种娱乐方法的好处,但也认为游戏在带来快乐的同时也会带来危害,它很容易让人上瘾,是人误入歧途。但是也有部分人(8人)认为游戏没有一点好处,可以说是百害而无一利!

5、你觉得网游最吸引你的是什么?

身边有同学或朋友在玩 可以结交更多朋友 pk

角色扮演,如当团长、帮主等 赚钱 其它

本题有效填写人次

35 13 10 13 4 13 70

50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

统计显示,对于网络游戏最吸引人的地方,认为是“画面精美”的人次有22人,占总体的31.43%,而且以女生的数量居多。由此可以看出,相当一部女孩玩游戏仅仅是冲着画面精美的游戏界面去的。

“过关或者升级时的成就感”共计33人次选择,而且女生有21人,男生有12人,根据男女生的比例,可以看出,在这一点,无论是男生还是女生,都觉得这是游戏吸引他们的地方。这也与大学生们所处的环境息息相关,因为大家目前都处于学习阶段,还没有步入社会,所以很少有机会去创造自己的价值,而虚拟的网络游戏可以给他们带来这种体验。 身边有同学或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一个选项。在这个方面,男生非常明显,占了男生总数的七成选择该项。这充分说明了,有时候身边的人会影响一个人的行为,所以身边的人或者朋友玩游戏是造成大学生玩网络游戏的一个重要原因。尤其是男生普遍贪玩,自制力差,更容易受到身边人的影响,所以经常可以在男生宿舍看到整个宿舍的人都在打游戏。

可以结交更多朋友。共有13人选择。看来大家觉得网络游戏毕竟是一个虚拟世界,结交靠谱的朋友的意愿并不强烈。比较明智。

在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述。

6、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?

从数据中可以看到,大家平时在家里都是一个听话不玩游戏的乖孩子,我想其实主要是因为父母在身边,收敛了好多。有36人,占总体的51.43%很少在家里玩游戏,有时玩的有29人,站41.43%,而经常玩的只有五人。无论是男生女生,平时在家里的时候多数是不会玩游戏或者玩的很少,因为在家里会受到父母的限制,有一定的约束力,大家也都害怕玩游戏多了被父母教训,所以在家的时候都很自觉。

7、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?

有10人选择经常玩游戏来放松,所占比例较小。有时和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中压力来临时,玩游戏来缓解压力并不是大学生普遍选择的方式,大家更倾向于向生活中的朋友倾诉,外出旅游等其他的方式来缓解生活中的压力。这也符合人们的心理规律,当压力到来时,大家普遍会焦躁,紧张,完全没心情玩游戏。

8、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?

数据显示,当遇到学习或者感情上的挫折和烦恼时,大家的态度比较一致。有时的人有22人,很少的有42人,总共占了总人数的九成之多。由此可以看出,大家都不太会采取游戏来发泄。因为学习上和感情问题,需要我们积极去面对解决,而不是在游戏中逃避现实。

9、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?

对于这个问题,大家的观点也很统一,总共只有5人选择的是经常,而剩下的70人都选择了有时和很少两个选项。游戏固然能给大家带来快乐,让人轻松,但要说能够增强人们的自信心,游戏目前还做不到。

小学生打游戏调查报告篇十三

20xx年11月27日。

xxx。

以前和现在的大变化。

找到数量:3处。

南流江快成了无鱼江,总江村江边,一位老人说:“哪里有大鱼,能捞几斤的小鱼虾就不错了,现在江里的鱼越来越少了。以前鱼虾非常多,用渔网一天的功夫就能抓到一两百公斤。但是,近些年来有很多打鱼人急功近利,用电电鱼,连未长大的小鱼苗也电死了,所以鱼就越来越少了。运气好每天可抓到十公斤,运气不好就只有一两公斤的收成。不少人已经不再下网抓鱼,而是组装专门的的网具用电抓虾,但收获很少。还有人用网眼很细小的长网围在江边的浅滩上,大海涨潮带动江水水位上升,鱼虾游来,潮水一退就搁浅在浅滩上的网里,连火柴那么小的鱼苗也逃不掉,有时光鱼苗就有近百公斤。假如让这么多的小鱼长成大鱼再抓将是多大的一笔数啊!

少鱼原因:1.抓鱼的人太贪心了。2.抓鱼的人用的抓鱼用具抓到的鱼太多了。3.抓鱼用具的副作用让一些鱼苗而死。4.污染太大了。

以上几条都是能够让南流江的鱼减少的主要原因,希望大家能改正掉这些。通过调查这一调查活动,我明白了,我们要保护动物。

小学生打游戏调查报告篇十四

随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。

了解大学生在玩游戏这方面的一些情况。

在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学。

通过发送电子文稿。

1.您的性别()a.男b.女。

2.您所在的年级()a.大一b.大二c大三d大四。

3.您的专业_________。

4.您平均每个月花在游戏上的钱大约是()。

a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。

5.您玩网络游戏的频率为()。

a、从来没玩过b、偶尔玩一次c、经常玩d、几乎天天玩。

6.您喜欢哪一种类的网络游戏?()。

7.您喜欢玩某网络游戏的原因是(。

8.您了解并接触网络游戏的渠道是()。

a、广告宣传b、同学朋友介绍c、自己接触d、其他渠道。

9.您对上网玩游戏的时间控制()。

10.您玩完网络游戏后的感觉是()。

a、轻松、愉快b、无聊、空虚c、说不清楚,但是有感觉d、没有感觉。

11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请()。

12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面)()。

a、没有b、多少影响到一些c、影响很大d、没有注意过。

13.您认为网络游戏对大学生的影响是()。

a、有利于开阔视野,活跃思维b、会影响学习和生活c、无影响d、其他。

14.您对网络游戏的看法()。

a、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它。

b、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助。

c、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它。

d、仅仅是休闲而已,没有太过在意。

根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的`也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。

现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是棋牌类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、qq飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、qq飞车以及英雄联盟了。排名第二就是棋牌类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说qq飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和cf;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。

凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。

总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢棋牌类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。最后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是一种休闲的工具,玩不玩都无所谓。

因此,我认为游戏可以玩,也可以不玩。只不过玩的话只能作为一种休闲的工具,要有节制、有理智的去玩,不能耗费太多的时间和精力在游戏上面,更不能沉迷游戏。因为因玩游戏上瘾而荒废学业的例子比比皆是,毕竟我们现在还是学生,还是要以学业为主的。最后祝愿每一个大学生学习进步、学业有成!

小学生打游戏调查报告篇十五

一、总的来说,城关镇补课人数多于雷家庄的补课人数。

二、高中生补课人数最多,其次是初中生,补课人数最少的是小学生。

三、高中生补课人数在两镇中差别甚小。

对于以上结论,我通过走访的形式了解下原因。

城关镇位于澄城县县城中,经济比较发达,而赵庄镇雷家庄村属于一个自然村落。关于农村补课人数少,一些农村家长说出了自己的心声:“眼看孩子就要高考了,想让孩子去补,蛋糕昂的补课费用让我们这些农村家庭难以支付呀。”据我的了解,假期补课一般按小时计费,一小时20元到40元不等。原来是高昂的补课费用造成了这样的差距。

对于补课人数所呈现的年级阶段性,一些小学生的家长说:“孩子还小,在假期没有必要补课,他们在假期内要好好玩玩,去找本该属于他们的天地。”还有一位高三的学姐告诉我说:“趁现在还有时间,一定要抓紧做好复习,最好的冲刺很重要。”

高中阶段,补课人数所占比例最高,而且农村与城市差别不大。有一位农村家长说了这样一段话:“如今刻苦三年,将来幸福一生。想咱这儿的山沟沟,想要有出路就只有好好学习考上一所好大学,以后才有找工作赚钱的日子。”这话说得有些太片面了,但也足以表现出说有农村家长希望孩子走出大山的愿望,他们都认为高考是这条出山的路。不仅如此,一位在城关镇高三的父亲教育我说:“你们这些孩子还有机会,要抓紧学习,不让上了高三以后比别人更吃力。你们要为以后的高考做好准备,省得以后没考上大学让父母着急。”看来不管是城市还是农村的家长普遍对高考很重视,在孩子的高中阶段很不松懈。

值得注意的是,在各年级段中六年级、初三、高三补课人数所占比例最高。这些学生都要在今年的六、七月份面临一次重要的考试。小考、中考、高考直接影响着以后的择校问题。这些学生都希望在最后关键的时刻能胜出,给自己更多机会去择校,也为自己争取一张进入好学校的通行证。他们都秉持着“只要有一线希望就要付出百倍的努力。不抛弃,不放弃”的信条,只为了近在眼前的一个人生的转折点。这样的情况只不过是全国毕业生补课情况的一个缩影而已,我相信在中国更大的城市这类问题更加突出,是有过之而无不及。

各种报刊,电视台新闻都有对补课人数逐年上升的报道。但其中补课并非自愿的占大多数。在我调查的过程中,我就学生是否自愿补课做了调查。调查结果显示,在补课人数中,有八九成都并非自愿。这其中包括学校要求集体补课,另外是家长要求补课。在我走访的过程中,一位北关中学初三的老师告诉我,老师也不愿意在节假日为同学补课,补课使老师跟同学都很累。但在如今学校与学校激烈的竞争中,学校为了提高升学率,要求在假期补课也是迫不得已而为之。其中一位家长在解释为什么要求学生在假期补课时说了这样的话:“其他孩子都去补课了,自家的孩子不去补课心里老觉得不踏实,总会觉自家的孩子会落后于其他的孩子。”这位家长的解释着实让我吃惊,让孩子去补课只为了自己心里踏实。我想并非只这一位家长这样想,会有更多的家长也因为从众的心理让孩子在假期补课。因此,孩子连有一个完整的假期都变成一件很奢望的事。

城关镇和雷家庄中小学生补课情况也无非是中国中小学生补课情况的一个缩影而已。说到底,我个人认为,中小学生节假日补课人数愈增与现存中国教育体制和家长的教育观念有着很大的关系。对于“中国学生只是答题机器,都是高分低能型人才”这样的说法我不敢苟同,但这样说也并非没有道理。我们被称为只会学习其他一概不会的一类,但家长在抱怨我们学习成绩不好,督促我们要努力学习,不让我们干其他事的同时,又抱怨我们什么都不会,太矛盾了。每年有几十万人都在争着走高考这根独木桥,掉进河里的比比皆是,然后有更多的人复读考上大学的人数当中复读生占多数,渐渐形成了恶性循环。

我自己觉得在节假日孩子是否补课,家长应该听取孩子的意愿并加以指导,让孩子在紧张了一学期或一星期能有喘气的机会去发展自己的爱好和特长,而并非整天机械重复地过着三点一线的生活。作为一名高二学生的我呼吁:给我们一个完整的假期。我们需要时间去追逐我们的梦想。也许我们比你们想象中做得更好。

小学生打游戏调查报告篇十六

伴随着马年春节的来临,多次出现的雾霾天气,不仅对海陆空各类交通运输造成影响,使很多人不能如期回家过年,更对人们的身体健康造成危害,医院里增加了很多病人.

到底是什么原因造成的空气污染?怎样去治理这种污染呢?

为此,我通过上网查资料、询问家长等方法,对此进行了调查.

雾霾天气是一种空气质量严重恶化的产物,是空气中的灰尘、硫酸、硝酸、有机碳氢化合物等颗粒大量积聚,特别是pm2.5含量剧增,在很大空间内造成能见度模糊的一种天气现象.“pm2.5”是指大气中直径小于或等于2.微米的颗粒物,2.5粒径小,富含大量的有毒、有害物质且在大中的停留时间长、输送距离远,因而对人体健康和大气环境质量的影响更大.

xx2年1月9日以来,全国中东部地区陷入严重的雾霾和污染天中,中央气象台将大雾蓝色预警升级至黄色预警,从东北到西北,从华北到中部导致黄淮、江南地区,都出现了大范围的重度和严重污染.济宁和邹城市也先后发布大雾天气橙色预警.而济宁市成为全国空气污染最严重的城市之一.

据气象专家介绍,春节期间雾霾天气的形成主要原因是,近地面空气相对湿度比较大;没有明显冷空气活动,大气层比较稳定;天空晴朗少云,有利于夜间的辐射降温,使得近地面原本湿度比较高的空气饱和凝结形成雾.加上春节期间机动车使用频繁、燃放烟花爆竹等污染颗粒物排放增加,容易作为凝结核加速雾霾的生成,两者相互作用,迅速形成雾霾天气.

1.对人体的危害:由于雾霾中混有大量有毒有害的小颗粒,人在呼吸的时候就随着空气进入呼吸道和肺部,轻者会引进气管炎、肺炎等疾病,重者会导致更加严重的疾病.轻者会引进气管炎、肺炎等疾病,重者会导致更加严重的疾病.

2.对生产生活的危害:雾霾天气能见度低,给航空、铁路、海运、公路等各类交通运输行业造成影响,容易导致交通安全事故,扰乱了正常的生产生活秩序.同时,对建筑物、车辆等固体物具有腐蚀性.

我觉得,防治的重点应放在控制颗粒物排放上:首先是工业排放,需要将重工业企业理规划,做到节能减排、清洁排放.其次,城市交通规划及发展公共交通也是减少城市人为污染物排放的重要措施.最后,政府及媒体应加强环保知识宣传,提高民众对空气污染事件的关注.那么,作为我们个人怎么做呢?应该做到:不开车或少开车;尽量乘坐公共交通工具;不抽烟或尽量少抽烟;学习雾霾防护知识并向身边人宣传;从自身做起,注意节能环保.

小学生打游戏调查报告篇十七

这几年嘉兴发展很快,许多新楼房拔地而起,城市规模逐渐扩大,很多居民都搬到了离市中心远一点的新住宅,我家也不例外,在20xx年12月28日搬到了位于中山西路的嘉业阳光城,住进了宽敞明亮的新房,我们都很高兴,但也带来了一个问题:嘉业阳光城离学校有3公里路,我该怎样上学去?这是一个很重要的问题,它关系到我的学习,必须好好解决,我决定亲身调查一下,然后再做决定。

1、第一天,我坐爸爸的摩托车去学校,结果花费了我们俩十五分钟时间,耗油值人民币0.6元,虽然坐爸爸的摩托车很方便,但是人总有一天要自立,不能总依靠父母,所以,这不是一个好办法。

2、第二天,我打出租车去学校,花了十分钟、6元钱,虽然它只要十分钟,但是到学校要6元,要是每天都乘出租车去学校,这是一笔很高的消费,所以也不是一个长久之计。

3、第二天下午放学后,我没有直接回家,专门去观察了一下嘉业阳光城附近有哪些公共汽车经过。我找到了23路、3路、k23路和k3路,它们都经过学校,但是仔细一看,发现3路和k3路的首班都是7:30分开车,太晚了,上学肯定要迟到,所以,我不能乘这两班车。

4、第三天,我乘23路去学校,结果要30分钟,化费一元钱。虽然,化费一元钱,但是,要30分钟才能到学校,我还是有一点不满意,最好,再快一点。

5、第四天,我乘k23路去学校,结果,要20分钟到,化2元钱。我觉得早上去比较合适,时间短,费用也不多。

1、早上上学时间比较紧,坐k23路去,晚上放学时间相对不紧张,坐23路回,这种选择是最合适的,既省钱又节约时间,而且也方便。

2、通过这次调查活动,自己的独立能力、分析问题的能力得到了很大的提高,我想,这正是这次活动带给我的最大收获。

1、我建议,3路和k3路的首班车能早半个小时发车,那就更方便了;。

2、我希望,在嘉业阳光城附近的公共汽车线路再多几条,好让我们多一些选择;。

3、我打算,在嘉业阳光城能再找到三个都去秀城实验小学的同学,一起乘出租车去学校,既方便,又省钱。

4、我建议各位家长为你的孩子购买一张学生卡,要是乘一元钱的公交车,你只要付八角钱,这样就能省下不少钱,我们可以把省下来的钱去买更多的书或者用于爱心捐款,资助贫困山区失学的儿童早日重返校园。

小学生打游戏调查报告篇十八

方法一、调查背景在互联网正式进入中国xx周年并迎来新一轮发展机遇的xx年,备受关注的中国互联网大会(英文简称internetxx)暨亚太数字科技博览会(英文简称digitalxx)于9月初在北京国际会议中心召开。以构建繁荣、诚信的互联网为主题,以把握机遇、创新发展、务实合作为准则,本届网络——将有力推动企业、投资与研究三类机构在技术、资本、业务等三个层面的深度合作。xx中国互联网大会得到了政府、企业、媒体、研究机构、国际组织的大力支持和深入参与。

信息产业部、新闻出版署、文化部等多个xx部委及相关机构担任本次大会的指导单位,国内主要电信运营商、国际相关互联网权威组织为大会国际、国内支持机构。逾百家知名企业和近百家核心媒体为大会的商务合作、新闻支持机构。为了更加准确的了解各方对于国产、原创、健康的游戏产业发展理念的'认知度和支持度,xx中国互联网大会组委会隆重发起了中国原创游戏支持度调查,征求硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于发展国产原创游戏的态度和意见,供产业、政府等方面做决策参考,同时酝酿相关实质性举措。作为xx中国互联网大会专项交流活动之一,亚太娱乐数字峰会将汇集全国各地数百家优秀游戏企业,首度发起中国游戏原创倡议,协力打造国产、原创、健康产业市场环境。与此同时,中国原创游戏榜将隆重发布,推动本土产品跻身市场主流,打造国产游戏基础竞争力。

二、调查方法本次调查分为两部分同时进行。

一是进行网络调查,既通过在网络上发放来进行调查网址为xxx,调查时间xx年7月7日--xx年x月xx日。共得到有效样本58份。

二是同时问卷调查,调查对象为相关的网络科技公司。向公司发放的问卷中,共回收了有效问卷34份。具体的调查公司名单见附录。最后将这两次调查结果合在一起进行数据统计。

一、绝大多数被调查的公司认为应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品对于调查问题:在贵公司看来是否应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品?,调查数据显示,84.27%的公司认为应该鼓励、倡导。只有一成的公司认为不应该。,有少部分没有明确表明意见(5.62%)。

二、有八成多的被调查公司认为把国产、原创、健康作为发展主旋律对产业、市场和消费者是有益的调查显示,对于问题:把国产、原创、健康作为发展主旋律是否对产业、市场和消费者有益?,81.61%的认为是有益的,只有11.49%的持否定意见。有6.9%的公司没有明确意见。

三、绝大多数公司愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动调查统计数字表明,对于调查问题:贵公司是否愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动?,绝大多数公司是持肯定态度的。持否定态度的只有11.63%。有5.81%的公司没有明确意见。

四、三分之二的公司有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动对于贵公司有没有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动?,三分之二的公司有过实际行动;有四分之一多一点的公司没有参加过实际行动。

五、多数公司认为提倡国产、原创、健康不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立调查显示,对于问题:提倡国产、原创、健康会不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立?,有多数的58.62%的公司认为不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立;但也有27.59%的公司认为会产生对立;另外有13.79%的公司没有明确意见。

这一问题,有79.07%的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司没有明确意见。

目标软件(北京)有限公司。

上海元之图网络科技有限公司。

北京奥维在线软件技术发展有限公司。

北京一起玩网络科技有限公司。

tom在线有限公司。

北京骏网联合科技有限公司。

北京国通伟业科技有限公司。

北京新天地互动多媒体技术有限公司。

第三波软件(北京)有限公司。

奥美电子(武汉)有限公司。

朝华数字娱乐有限公司。

地球文明。北京明诺东方科技发展有限公司。

烽火游戏北京华义联合软件开发有限公司。

上海盛大网络发展有限公司。

鬟宇之星北京晶合时代软件技术有限公司。

第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司。

腾武数码科技有限公司。

亚洲互动上海育碧电脑软件有限公司。

北京维亚泰克网络技术有限公司。

北京游戏橘子数位科技有限公司。

北京赛维创世软件技术有限公司。

17173公关合作部高级经理中国创网杭州久易科网龙北京公司。

新大陆网络科技有限公司。

上海谱索网络科技发展有限公司。

北京一起玩网络科技有限公司。

北京创意鹰翔科技发展有限公司。

深圳市网域计算机网络有限公司。

硅谷动力上海兆鸿投资管理有限公司。

上海唯晶信息科技有限公司。

小学生打游戏调查报告篇十九

最近,我们班同学戴眼镜越来越多。到底有多少位同学戴上眼镜呢?是什么原因导致我们班同学戴上眼镜越来越多呢?我们怎样保护好我们的眼睛呢?我带着我的问题,在班级里进行了调查。

我从“戴眼镜的人数”“戴眼镜的原因”的方面,进行了调查。经过我的调查,我将我调查的数据填到我准备好的调查表。

调查显示;有53%女生戴上了眼镜,有47%男生戴上了眼镜。这是什么原因让女生人数大于男生人数呢?这是我很疑惑。

调查显示;有27%的同学看书造成的,有40%的同学玩电脑造成的,有33%的同学看电视造成的。

我们怎样保护好我们的眼睛呢?我建议;

a.不要在光线过强、过暗的环境下看书,玩电脑或看电视。

b.不要让眼睛过于疲劳。

c.要近距离,长时间看书,玩电脑或看电视。

d.认真做眼保健操。

e.端正看书,写字的姿势。

f.不要用脏手擦、揉眼睛。

通过这次调查,我深刻地认识到,眼睛是我们心灵的窗户,爱护眼睛就是爱护我们心灵的窗户。为了我们的眼睛,应该养成良好的习惯。

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