教案是教学过程中所使用的一种教学设计和组织工具。教案要考虑学生的年龄、兴趣、知识水平等因素,选择合适的教学方法和资源。我们来看看一些教案的精华部分,希望能给大家提供一些启示和改进的思路。
迷宫中班教案篇一
一、活动目标:
1、掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。
2、喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。
二、活动准备:
1、幼儿会认读数字1―10,知道数序。
2、教具:走迷宫图片(大鱼迷宫、数字迷宫)。
3、学具:数字迷宫、点子迷宫、笔等。
三、活动过程:
一、感知了解。
1、揭示课题,引发兴趣。
2、引导幼儿了解走迷宫的方法。
(1)出示“大鱼迷宫”图。
a、感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。
师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的`什么?(出口。)。
师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答)师小结:迷宫图,拿到手,先找进口和出口中,沿着进口通道走,最后顺利到出口。
b、个别幼儿尝试。
师:谁会走“大鱼迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用笔在迷宫上画出路线。)。
c、验证路线是否正确。
师:迷宫中进口与出口的路是相通的,我们可以用一种简单的方法来检查走的路线对不对,即从出口走到进口。如果能走通就是对的,如果不能走通就要仔细检查哪里走错了,这个方法叫反向检查。反向检查很重要,大家千万不要忘。
师:那我们一起用刚才学到的方法来检查一下,幼儿集体用手比划,进行反向检查。
(2)出示“数字迷宫”图。
a、了解走数字迷宫的要求。
师:第二关是“数字迷宫”。要顺利闯关,第一步该怎么做?(先找进口和出口)进口在哪里?出口呢?这次必须按照从1―10的顺序走过迷宫,才能得到红旗。
b、个别幼儿尝试。
师:谁会走?(请个别幼儿上来“行走”一遍)。
c、分析遇到岔路口如何选择路线。
师:到了岔路口,该选哪条路走呢?(幼儿自由回答,教师引导幼儿分析)师小结:岔路口,停一停,找找哪条是正路。死胡同,走不通,调头回到岔路口,换个方向继续走,顺顺利利到出口。
d、请一位幼儿上来在迷宫图上画出路线。
e、验证路线是否正确。
师:这个数字迷宫是按照从1到10的顺序走的,我们进行反向检查应该按什么顺序呢?(幼儿集体边数边用手比划,进行反向检查)。
二、分组操作。
1、教师介绍活动内容,讲解玩法。
师:现在进入我们的第三关――自由挑战关。闯关要求是:小朋友拿出迷宫图,先找到进口和出口,接着空手走一次,再画出路线,最后进行反向检查。画错了可用橡皮擦掉重新画。好,迷宫大闯关,等你来挑战!你准备好了吗?开始!
2、幼儿分组操作,老师巡回指导。
三、交流归纳。
1、师:有谁愿意来介绍一下你走的迷宫图?
2、幼儿互相交流、检查。
(1)请个别幼儿上前介绍。
(2)集体反向检查,发现错误,讨论修正。
3、讨论、归纳:怎样才能又快又顺利地从进口走到出口?幼儿交流。
4、师:老师也将小朋友说的方法编成了一首好听的儿歌,你们听!教师念《走迷宫》,帮助幼儿提升经验,形成策略。
四、结束。
师:请小朋友记住我们今天学会的方法,去我们的区角游戏中玩好吗?
迷宫中班教案篇二
作为一名为他人授业解惑的教育工作者,通常会被要求编写教案,教案是教学活动的总的组织纲领和行动方案。优秀的教案都具备一些什么特点呢?以下是小编精心整理的走迷宫中班游戏活动教案,欢迎阅读与收藏。
中班幼儿的有意注意时间很短,这节课是走迷宫,它能有效的提高幼儿的有意注意和对空间的把握,帮助幼儿学会整体观察和思考,并在游戏活动中学会互相帮助以及勇于挑战的品质,在以前的数学课中我班幼儿也进行过走迷宫的活动但是孩子们的能力差距很大很多幼儿在活动进行中不知不觉就迷路了有的孩子差不多每条路都试走完才能找到正确的路线,在此过程中一部分幼儿会失去耐心。今天有准备了一节走迷宫的活动课讲数学活动融入走迷宫的游戏中希望孩子们在学习之余提升自己的.经验找到好的方法。
2.掌握走迷宫的一般方法,学会检查。
3.考验小朋友们的反应能力,锻炼他们的个人能力。
4.在活动中,让幼儿体验与同伴共游戏的快乐,乐意与同伴一起游戏。
5.通过活动幼儿学会游戏,感受游戏的乐趣。
1.幼儿会认读数字1------7。
2.幼儿用书,不同大的迷宫图各一张。
1.让幼儿复习数数。
2.将幼儿进行分组。
一.感知了解。
一.接示课题。引发兴趣。
二..引导幼儿复习了解走迷宫的方法。
1.出示迷宫图,让幼儿感受迷宫的结构,让幼儿数一下一共有几条路。
2.请幼儿上来先找一下入口和出口,再试着走迷宫。
3.老师在幼儿尝试的过程中启发幼儿了解走数字迷宫的要求。
4.带领幼儿分析遇到岔路口高如何进行选择。
5.根据方法检查幼儿是否走正确。
三,分组操作。
1教师介绍不同的迷宫图让幼儿根据兴趣进行选择。老师讲解活动内容和玩法。
2.幼儿分组操作教师巡视指导,重点指导能力较差的小组。
二.交流归纳。
1.展示结果,小组间相互交流检查。
2.展示个别幼儿的作业。
3.集体讨论修正。
三.讨论归纳走迷宫的方法。
在整个教学活动中孩子们都以极高的兴趣在进行参与,通过活动幼儿能较好的掌握走迷宫的一般方法,并且能正确的找到路线,在整个活动中孩子们有极大的自由操作的空间和时间,并且在此过程中组内成员间学会了互相交流讨论在此过程中孩子们获得了极大的满足感和成功感,空间智能也得到了提高。
如果在重新上这节课,我会让孩子们尝试自己设计迷宫在和孩子们一起搭建迷宫并且培养幼儿学会检查。
迷宫中班教案篇三
活动目标:
1、巩固对食草动物和食肉动物的了解。
2、在迷宫中体会方位的灵活性和多变性。
3、培养观察力和分析判断能力,感受活动所带来的乐趣。
4、愿意与同伴、老师互动,喜欢表达自己的想法。
5、考验小朋友们的反应能力,锻炼他们的个人能力。
活动准备:
1、小羊、马、长颈鹿、、牛等食草动物图片。
2、老虎、狮子、猎豹、黑熊、野猪等食肉动物图片。
3、大象的图片分为四片,分别放在食草动物的家中。
活动过程;
1、寻找小动物(熟悉迷宫)小朋友,森林里的`小动物们正在迷宫里玩呢,刚才老师听说大灰狼正在迷宫找吃的呢,我们赶快把它们找回来好吗?(幼儿自由到迷宫里寻找小动物,进行熟悉迷宫的活动。)。
2、小白兔被捉。
3、寻找小秘密到底谁能救小兔子呢?秘密就藏在食草动物家中,只要你找到食草动物的家,就能找出小秘密,看见食肉动物,要赶快躲开,否则里面凶猛的食肉动物会吃掉我们。小朋友更要小心凶恶的大灰狼,他肚子饿极了,正在找吃的呢,如果你碰到大灰狼,要马上躲到食草动物的家中,这样大灰狼就不可以抓到我们了,找到一个秘密后,一有机会赶快从出口跑出来,看到底是什么秘密。
4、营救小白兔(找到秘密后)小朋友终于找到了小秘密,我们来看看是谁能救出小兔子。哦,是大象啊。你们想不想也和大象一起去救小兔子呢?那好,大象施展魔法,我们身上都有了大象的力气,看见大灰狼,就可以赶跑它了,我们一起去迷宫中营救小兔子吧。
5、为下一次活动布置任务,再次熟悉迷宫小兔子救出来了,高不高兴?小兔子在迷宫中饿了好长时间了,我们给它种胡萝卜吧,要把胡萝卜种到最隐蔽的地方,防止害虫吃掉。走,种萝卜啦!
迷宫中班教案篇四
1、喜欢走迷宫体会成功的喜悦。
2、掌握走迷宫的一般方法,学会检查。
3、体验人多力量大,同伴间应该相互合作的情感。
4、让幼儿初步具有不怕困难的意志品质,体验健康活动的乐趣。
1、幼儿会认读数字1——7.2幼儿用书,不同大的迷宫图各一张。
1、让幼儿复习数数。
2、将幼儿进行分组。
一、感知了解。
接示课题。引发兴趣。
引导幼儿复习了解走迷宫的方法。
1、出示迷宫图,让幼儿感受迷宫的结构,让幼儿数一下一共有几条路。
2、请幼儿上来先找一下入口和出口,再试着走迷宫。
3、老师在幼儿尝试的过程中启发幼儿了解走数字迷宫的要求。
4、带领幼儿分析遇到岔路口高如何进行选择。
5、根据方法检查幼儿是否走正确。
分组操作。
1、教师介绍不同的迷宫图让幼儿根据兴趣进行选择。老师讲解活动内容和玩法。
2、幼儿分组操作教师巡视指导,重点指导能力较差的小组。
二、交流归纳。
1、展示结果,小组间相互交流检查。
2、展示个别幼儿的作业。
3、集体讨论修正。
迷宫中班教案篇五
2.掌握走迷宫的一般方法,学会检查。
3.愿意大胆尝试,并与同伴分享自己的。
4.激发了幼儿的好奇心和探究欲望。
幼儿会认读数字1------7.
2.幼儿用书,不同大的迷宫图各一张。
1.让幼儿复习数数。
2.将幼儿进行分组。
一.感知了解。
一.接示课题。引发兴趣。
二..引导幼儿复习了解走迷宫的方法。
1.出示迷宫图,让幼儿感受迷宫的结构,让幼儿数一下一共有几条路。
2.请幼儿上来先找一下入口和出口,再试着走迷宫。
3.老师在幼儿尝试的过程中启发幼儿了解走数字迷宫的要求。
4.带领幼儿分析遇到岔路口高如何进行选择。
5.根据方法检查幼儿是否走正确。
三.分组操作。
1教师介绍不同的迷宫图让幼儿根据兴趣进行选择。老师讲解教学内容和玩法。
2.幼儿分组操作教师巡视指导,重点指导能力较差的小组。
二.交流归纳。
1.展示结果,小组间相互交流检查。
2.展示个别幼儿的作业。
3.集体讨论修正。
三.讨论归纳走迷宫的方法。
在整个教学教学中孩子们都以极高的兴趣在进行参与,通过教学幼儿能较好的.掌握走迷宫的一般方法,并且能正确的找到路线,在整个教学中孩子们有极大的自由操作的空间和时间,并且在此过程中组内成员间学会了互相交流讨论在此过程中孩子们获得了极大的满足感和成功感,空间智能也得到了提高。
如果在重新上这节课,我会让孩子们尝试自己设计迷宫在和孩子们一起搭建迷宫并且培养幼儿学会检查。
迷宫中班教案篇六
“迷宫”是孩子爱玩的游戏,它通过迷路的解决来锻炼与发展孩子的观察力和思维能力,培养孩子耐心的意志品质,使孩子更加聪明。孩子随着社会经验的不断增加,不仅仅只停留在怎样走出迷宫,更需要有刺激、探险,因此在本次活动中,我增设了传统故事中的“大灰狼和小兔子”,在营救小兔子的途中,设置了教育活动“区别食草和食肉动物”,让幼儿在迷宫游戏中,不但享受到了游戏的乐趣,还巩固了幼儿所学知识。
1、巩固对食草动物和食肉动物的了解。
2、在迷宫中体会方位的灵活性和多变性。
3、培养观察力和分析判断能力,感受活动所带来的乐趣。
4、引导幼儿对数字产生兴趣。
5、了解数字在日常生活中的应用,初步理解数字与人们生活的关系。
1、小羊、马、长颈鹿、、牛等食草动物图片。
2、老虎、狮子、猎豹、黑熊、野猪等食肉动物图片。
3、大象的图片分为四片,分别放在食草动物的家中。
一、寻找小动物(熟悉迷宫)。
小朋友,森林里的小动物们正在迷宫里玩呢,刚才老师听说大灰狼正在迷宫找吃的呢,我们赶快把它们找回来好吗?(幼儿自由到迷宫里寻找小动物,进行熟悉迷宫的活动。)。
二、小白兔被捉。
三、寻找小秘密。
到底谁能救小兔子呢?秘密就藏在食草动物家中,只要你找到食草动物的家,就能找出小秘密,看见食肉动物,要赶快躲开,否则里面凶猛的食肉动物会吃掉我们。小朋友要小心凶恶的大灰狼,他肚子饿极了,正在找吃的呢,如果你碰到大灰狼,要马上躲到食草动物的家中,这样大灰狼就不可以抓到我们了,找到一个秘密后,一有机会赶快从出口跑出来,看到底是什么秘密。
(找到秘密后)小朋友终于找到了小秘密,我们来看看是谁能救出小兔子。哦,是大象啊。你们想不想也和大象一起去救小兔子呢?那好,大象施展魔法,我们身上都有了大象的力气,看见大灰狼,就可以赶跑它了,我们一起去迷宫中营救小兔子吧。
五、为下一次活动布置任务,再次熟悉迷宫。
太好了,小兔子被救出来了,高不高兴?小兔子在迷宫中饿了好长时间了,我们给它种胡萝卜吧,要把胡萝卜种到最隐蔽的地方,防止害虫吃掉。走,种萝卜啦!
课堂环节紧凑,幼儿在轻松的环境下享受,由于在游戏过程中,我讲游戏规则不到位,导致幼儿在游戏过程有的捣乱,气氛太过度的活跃,导致我控制不住场面。今后我要加强本班的游戏规则的培养,是幼儿愉快、友好的分享游戏乐趣。
迷宫中班教案篇七
一、活动目标:
1、通过小士兵搭救公主的故事情节,熟悉音乐旋律,用动作表现a段雄壮有力与b段欢快诙谐的音乐性质。
2、合着b段乐曲,创编小士兵走迷宫的不同走路姿态。
3、按照一定队行走迷宫,注意保持与同伴的距离。
二、活动准备:
1、通过谈话活动,理解“迷宫”的含义。
2、“魔法师”的道具。
3、彩色小方垫若干。
三、活动过程:
1、教师以“魔法师”身份入场。
(1)“小朋友,你们知道我是谁吗?”
(2)“我呀,就是鼎鼎大名的魔法师,虽然我的本领很大,但最近我遇到了一些麻烦,前几天,巫婆把我们王国的公主关在一个很远的城堡中,需要我们去解救。你们愿意帮助我吗?”
(3)“可你们还太小,怎么办呢?”“对了,只要你们吃下我的魔糖,就能变成英勇无比的小士兵。”
(4)幼儿吃魔糖。
2、结合游戏情节,完整欣赏音乐。
(1)倾听a段音乐:表现小士兵出发,行进在路上。
“搭救公主光靠勇气还不够,得有结实的身体才行,现在,让我们一起来操练吧!”
幼儿与教师一起边听音乐边做动作.
(2)倾听b段音乐:学习创编各种走迷宫的脚步动作。
1)全体幼儿随b段音乐拍手。
2)在座位上创编不同的脚步动作,如双脚踮着走、两脚交叉走、单脚跳着走、双脚蹦跳着走等。并选择两种在老师带领下做动作。
3)寻找空间,创编不同的脚步动作,随b段音乐练习。
3、听音乐,完整地进行游戏。
1)教师带领幼儿,在行进中练习创编的脚步动作。
2)随音乐再次练习,提醒幼儿在b段音乐时,尽量做与他人不一样的脚步动作。
3)走过三个迷宫后,“魔法师”说:“关公主的城堡到了,正好巫婆不在家,我们把公主救回去吧!”幼儿一起喊:“公主,你在哪里?”公主出场。
4、幼儿和公主一起走迷宫,从原路返回。继续练习创编的脚步动作。
迷宫中班教案篇八
数数是中班幼儿数概念发展的重要基础。而在游戏中学习,解决游戏中的问题,是孩子们最愿意的。因此,根据主题的开展,我设计了以“走迷宫”为游戏情境的数学活动,创设了有趣的游戏情景,在情境中开展数学活动,为幼儿提供不同层次的操作材料,从而积累呈封闭状排列物体的数数的不同经验,在游戏中,让幼儿交流和分享数数的不同方法,并从中获得经验和体验,使幼儿在轻松愉快的活动中进一步感知理解“呈封闭状排列物体的数数”,发展幼儿的观察、比较、思维等综合的能力。
1、尝试探索呈封闭状物体的数数方法,并比较两组物体的多少。
2、愿意参与游戏活动,体会帮助别人的快乐。
ppt课件、幼儿操作材料、数字卡片、五角星等。
2、出示小动物,讨论:但是,其他小动物要怎么才能又快又安全地走到羊村呢?
告知走迷宫方法:每当你走到一个分叉路口的时候,请走物体数量比较多的那一条路。
1、讨论:你是怎么数的?不同的起点开始,结果一样吗?
2、小结:不管从哪里开始,只要我们找对结束的地方,我们都能数正确。
3、比一比,选择正确的路线。
1、幼儿自由操作,数一数,贴标签。
2、交流分享并验证。
3、小结:每个朋友都有不同的.数数方法,有的直接记住自己是从哪里开始数的,有的朋友请了自己的手指帮帮忙,有的朋友还学会了做记号。这些办法都能帮助我们数清楚,然后帮小动物找出正确的路,你们真棒!
1、交代任务:接着走,还会碰到不同的路,请你们来帮助小动物们找到正确的路。
2、幼儿自由操作,数一数、贴标签。
3、交流验证,明确树林迷宫的安全路线。
迷宫中班教案篇九
中班幼儿的有意注意时间很短,这节课是走迷宫,它能有效的提高幼儿的有意注意和对空间的把握,帮助幼儿学会整体观察和思考,并在游戏活动中学会互相帮助以及勇于挑战的品质,在以前的数学课中我班幼儿也进行过走迷宫的活动但是孩子们的能力差距很大很多幼儿在活动进行中不知不觉就迷路了有的孩子差不多每条路都试走完才能找到正确的路线,在此过程中一部分幼儿会失去耐心。今天有准备了一节走迷宫的活动课讲数学活动融入走迷宫的游戏中希望孩子们在学习之余提升自己的经验找到好的方法。
1、喜欢走迷宫体会成功的喜悦。
2、掌握走迷宫的一般方法,学会检查。
3、培养幼儿对事物的好奇心,乐于大胆探究和实验。
4、愿意大胆尝试,并与同伴分享自己的心得。
5、激发幼儿对科学活动的兴趣。
1、幼儿会认读数字1至7。
2、幼儿用书,不同大的`迷宫图各一张。
活动准备。
1、让幼儿复习数数。
2、将幼儿进行分组。
活动过程。
一、感知了解。
一接示课题。引发兴趣。
二引导幼儿复习了解走迷宫的方法。
1、出示迷宫图,让幼儿感受迷宫的结构,让幼儿数一下一共有几条路。
2、请幼儿上来先找一下入口和出口,再试着走迷宫。
3、老师在幼儿尝试的过程中启发幼儿了解走数字迷宫的要求。
4、带领幼儿分析遇到岔路口高如何进行选择。
5、根据方法检查幼儿是否走正确。
三分组操作。
1、教师介绍不同的迷宫图让幼儿根据兴趣进行选择。老师讲解活动内容和玩法。
2、幼儿分组操作教师巡视指导,重点指导能力较差的小组。
二、交流归纳。
1、展示结果,小组间相互交流检查。
2、展示个别幼儿的作业。
3、集体讨论修正。
迷宫中班教案篇十
1.喜欢走迷宫体会成功的喜悦。
2.掌握走迷宫的一般方法,学会检查。
3.考验小朋友们的反应能力,锻炼他们的个人能力。
4.在活动中,让幼儿体验与同伴共游戏的'快乐,乐意与同伴一起游戏。
5.通过活动幼儿学会游戏,感受游戏的乐趣。
1.幼儿会认读数字1------7.2.幼儿用书,不同大的迷宫图各一张。
1.让幼儿复习数数。
2.将幼儿进行分组。
一.感知了解。
一.接示课题。引发兴趣。
二..引导幼儿复习了解走迷宫的方法。
1.出示迷宫图,让幼儿感受迷宫的结构,让幼儿数一下一共有几条路。
2.请幼儿上来先找一下入口和出口,再试着走迷宫。
3.老师在幼儿尝试的过程中启发幼儿了解走数字迷宫的要求。
4.带领幼儿分析遇到岔路口高如何进行选择。
5.根据方法检查幼儿是否走正确。
三,分组操作。
1教师介绍不同的迷宫图让幼儿根据兴趣进行选择。老师讲解活动内容和玩法。
2.幼儿分组操作教师巡视指导,重点指导能力较差的小组。
二.交流归纳。
1.展示结果,小组间相互交流检查。
2.展示个别幼儿的作业。
3.集体讨论修正。
迷宫中班教案篇十一
游戏辅导意向:大目标:不惧怕新环境,新任务,能积极面对挫折,为达到一定的目的坚持到底,遇到困难不气馁。小目标:在游戏中不怕困难,有恒心、有毅力,坚持完成任务。
已布置好迷宫(纸箱)
在迷宫中寻宝藏,迷宫里有好几条路,但只有一条是通向宫殿的路,如果走错路了,就要原路返回,重新走。
1、游戏时,观察幼儿在走错路时,能否不怕困难、遵守规则,重新走。
2、观察幼儿对游戏是否感兴趣,愿意不断尝试克服困难。
1、当你走错路时该怎么办?
1、请幼儿谈谈遇到了什么困难,如何克服困难?
2、对于在游戏时遇到困难主动克服,坚持完成的幼儿给予表扬。
迷宫中班教案篇十二
1、学习动词:跑、跳、站、睡、玩和摘。
2、能根据图片做出相应的动作。
3、培养幼儿的敏捷性,提高识字的兴趣。
1、在教室的地上画好迷宫图。
2、在迷宫出口的地方放好两个盖着布的小篮子,篮子里面有跑、跳、站、睡、玩和摘的图片。
3、写有跑、跳、站、睡、玩、摘的卡片。
符萍。
1、以游戏“走迷宫”引出活动。
(1)引导幼儿观察“迷宫”,让幼儿知道“迷宫”的进口和出口。
(2)请个别幼儿示范走“迷宫”。
2、学习动词:跑、跳、站、睡、玩和摘。
(1)小朋友,你们知道房子里有些什么吗?请你们和我一起去看看好吗?
(2)指导幼儿沿着迷宫的正确线路走到出口,打开篮子上的布,请幼儿说出自己所看到的东西并拿出来。
(3)引导幼儿讲一讲图片的内容。
(4)出示相应的`字卡,并教幼儿认读。
3、游戏:听话看字做动作。
教师出示字卡并说一句话,幼儿做出相应的动作。例如,教师出示字卡“跑”,并说:“小朋友在跑步”。
4、游戏:看谁快又准?
把幼儿分成两组分别站在入口处,教师说出一个字,幼儿进入迷宫,跑到小房子里把这个字找出来。找对了,可以出迷宫并得一个笑脸;找错了,也可以出迷宫,但只能的一个哭脸。最后看哪组的笑脸多,哪组就胜,每人可获得一个小星星。
指导语:在迷宫里面藏着许多的字宝宝,你们帮老师找出来,好吗?
迷宫中班教案篇十三
迷宫游戏(三课时教学设计)。
迷宫,本来是指结构复杂、道路难辨,进去后不容易找到出路的建筑物。据说世界上最古老的迷宫是古希腊神话中的米诺斯王官。迷宫的另一种含义是指一种锻炼人类智慧的游戏。本课的出发点是引导学生大胆想像与创造,运用绘画、设计、scratch程序编辑等活动,制作出自己独特的迷宫游戏,借以释放学生对奥秘领域的好奇之心、探索之愿和逻辑思维能力。
本课题属于设计·应用领域,有两个学习活动。一是设计一幅有趣的迷宫图。二是程序编辑,尝试用多种脚本程序,运用条件语句等多种方法制作一个独具个性的迷宫游戏,并和同学一起玩一玩,看看谁的程序设计更巧妙。教学目标:
1.能大胆想像与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现出一个趣味的迷宫游戏。2.收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。3.迷宫游戏程序编辑的方法4.培养学生的合作精神。
教学重难点:能大胆想像与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法设计趣味性的迷宫游戏。活动一:设计迷宫教学过程:
(一)情景导入。
苦瓜大王要苦化月球,喜洋洋为了拯救月球必须找到甜甜树。下面我们来看看喜洋洋在寻找甜甜树的过程中遇到了哪些难关吧?(播放视频)原来喜洋洋的爸爸妈妈在他们的实验室外面设置了重重难关,其中第一关便是闯迷宫,喜洋洋将面对怎样的迷宫,接受哪些挑战,最后如何顺利的通过迷宫,找到甜甜树?今天将由同学们来担任这个影片的导演和制作人。
要成为这个游戏的导演,我们首先要来补习一下迷宫的相关知识吧!
(二)了解迷宫的相关知识。
边播放幻灯片边介绍古今中外的迷宫。
(三)分解迷宫图的设计方法出示幻灯片:各种各样的迷宫设计图。
平面的迷宫图主要有两种。一种是由各种长长短短、曲直不同的线条围隔而成的格局图;一种是画面不仅有曲折的路线,而且还配有相应的背景。它既是一个迷宫,也是一幅漂亮的风景画或者场景画。1.比较各种迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图。
2.迷宫图的构成:通过五张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;复杂的路径(通路、岔路、死路);障碍物、相关背景;主题。3.学生讨论设计迷宫图:
(1)构思主题,设计喜洋洋寻找甜甜树的过程中经历的迷宫会是怎样的呢?(2)选择舞台,用画笔勾画路径单线,暂定为迷宫的唯一通道。(3)在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路。注意道路的曲折。
(5)在岔道上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线的确定是否合理。(6)添画相关景物、障碍物和背景,使画面具有一定意境和情趣。思考:障碍物的设置除了在背景上画出还可以怎么做?(7)给画面上色,注意路径的颜色与背景要有对比。
(四)创作平面迷宫图。
(四)评析作品拓展知识。
1.谈谈自己设计的迷宫,参与作品的自评、互评。
(五)添加绘制多个迷宫舞台背景。
有余力的同学可以点选舞台背景添加其他的迷宫图案活动二:让角色跟随鼠标运动。
一、复习引入。
上一节课导演们已经设计了一个精美的迷宫背景图,可是怎样使它变成动态的游戏呢?生:对角色添加动作脚本脚本。
师:那请同学们想一想scratch中我们学到了哪些动作脚本?生:移动;旋转;碰到边缘就反弹;移到坐标位置。
师:这些动作脚本和控制语句结合使用可以使角色产生动态效果。比如:弹跳的小球;走动的人物;游泳的小鱼;(教师演示)。
1、控制角色移动用什么程序?生:拖出[移动多少步]脚本块。
2、要让其跟随鼠标运动要用哪句程序?生:拖出[面向鼠标]脚本块。
学生打开scratch迷宫游戏实例并对喜洋洋添加“重复执行,移动5步”动作脚本设计意图:
让学生演示操作,也是巩固一下这些常用程序积木的作用同时也是为后面的内容添加。
二、新授“面向鼠标”方向控制。
师:同学们都玩过迷宫游戏了,游戏最基本的特点是什么呢?生:角色要能让用户用鼠标或者键盘控制。
师:要让角色跟随鼠标运动,在角色移动**步前加入“面向鼠标”学生尝试操作设计意图:
通过以上的复习,了解用程序完全控制角色运动和用鼠标键盘控制角色运动方式的异同完整的说一说:我们设计的这段程序能让喜洋洋做怎样的运动?生:能反复(一直)跟随(面向)鼠标移动()步。板书设计意图:
scratch最大的特点是能让孩子在趣味编程的过程中把自己的想法用脚本程序表达思想。所以这里的设计便是让学生学着用程序积木表达自己的想法。师:试一试:怎样调整角色跟随鼠标运动的速度?生:调整重复执行中单次移动的步数。
师:请同学们说一说迷宫的起点坐标位置?生:……。
四、试着为游戏添加运动的障碍物。
一、课前铺垫:玩一玩scratch迷宫游戏。
设计意图:在玩中体会游戏规则的作用,为课堂中制定游戏规则做好铺垫。
二、导入课题制定游戏规则请同学们观看一段短片。
“我是一名五年级的学生,我很喜欢玩电脑游戏,我的同学告诉我,使用外挂,可以加速练级,我很想试一试。”
很多同学认为用外挂可以快速练级,殊不知外挂程序里经常含有病毒木马,用来盗取用户的计算机信息资料,会危害用户计算机安全。一旦用了外挂,也就破坏了游戏的规则,还有什么乐趣可言呢?除了日常生活中我们必须遵循交通规则、课堂纪律、游戏规则等相应的规则外,在电脑游戏中,我们也应该遵循相应的游戏规则。
游戏规则是程序设计者制定的用户必须遵循的规则,在玩一个游戏前,我们必须了解它的规则,在编写一个程序前我们必须制定相关的规则。
设计意图:玩电脑游戏是很多小学生喜欢做的事。而我发现很多喜欢玩电脑游戏的同学开始玩游戏外挂,学生意识不到外挂的危害性,也就导致了很多电脑的安全隐患。通过这个环节的设计,是希望提醒学生,玩电脑游戏也要遵循相应的游戏规则。任何通过作弊途径取得的胜利都是不可取的,另外,这个环节的设计也为本课游戏规则的设置打下了伏笔。
师:这堂课我们就来为迷宫游戏制定游戏规则。板书:制定游戏规则。
三、演示游戏:确定规则。
四、为自己的迷宫游戏制定规则。
1、请同学们拿出学习卡片,为自己的迷宫游戏制定相关规则:喜洋洋走迷宫游戏规则。
第一条规则如果()就()第二条规则如果()就()第三条规则如果()就()第四条规则如果()就()。
2、幻灯演示部分学生手写的规则,并由学生读一读。
3、挑选三个典型的游戏规则,课件演示,如果(条件)就(结果)。
1、时间限制计时器超过25秒停止游戏。
2、位置限制碰到迷宫边缘返回起点坐标点击绿旗回起点坐标。
3、成功条件碰到甜甜树说你太棒了。
4、学生修正自己学卡上的游戏规则。
五、学习条件语句的使用。
scratch控制语句中有一类叫做条件语句,我们可以用这些条件语句来制定游戏规则。
1、课件出示控制脚本。
2、课件演示:如果后的六边形中必须嵌入相关的条件,中间嵌入的是执行的动作脚本。
3、请同学们分别说一说第一条游戏规则中那句话是条件,哪句话是结果?
4、请同学们打开桌面上的scratch迷宫游戏,选择角色喜洋洋,在脚本控制区内按照学卡上的条件语句进行条件语句的组装。(学生尝试操作)。
小结:在scratch中还有另外两个条件语句,同学们在今后的程序制作中也可以尝试着用一用。
六、小结归纳,完成游戏:
迷宫游戏游戏规则的脚本设置有哪些步骤?(课件出示)。
1、设定角色的初始位置2.设定时间限制的条件。
3、设定碰到迷宫边缘返回初始位置的条件。
4、设定碰到终点颜色或者终点角色而获得成功的条件我们通过条件语句如果……就……来设定游戏的规则思考:
你还能为这个游戏制定哪些规则??
七、欣赏评价迷宫学生自主上台演示自己的迷宫游戏,并挑选一张迷宫之最卡片最有趣的迷宫、最有创意的迷宫、制作最精美的迷宫。
迷宫中班教案篇十四
平时,我看到孩子们特别喜欢玩迷宫游戏,走错了再重新开始,乐而不疲,书面上的迷宫游戏最多只能几个人一起玩,如果迷宫游戏能让所有的孩子在一起玩,是不是孩子也能玩得很开心呢!那利用什么样的材料来设计迷宫呢?我选择了可以灵活应变的纸杯,另外,再结合幼儿的游戏兴趣以及年龄特征,我设计了《迷宫乐》这一活动。
1、幼儿会选择几种方法走迷宫,培养幼儿的观察和思维能力。
2、幼儿能根据音乐节奏合拍地做兔跳和熊走的动作,遵守游戏规则,体会游戏的快乐。
1、场地布置:纸杯迷宫2、《小白兔与大黑熊》音乐(四)活动过程:。
1、幼儿观察迷宫,激发幼儿的兴趣。
教师:宝宝们,现在我们来到了哪里?怎么走呢,你们能走出迷宫吗?
2、第一次走迷宫,轻松体会到走迷宫的'成功。
教师:今天,我们比一比,谁能很快走出迷宫。在走迷宫时不能碰倒纸杯或跨过纸杯。
教师小结:有几条路线可以走出迷宫呢?
3、幼儿会选择不同的路线走迷宫,体会迷宫路线的变化。
幼儿观察迷宫,互相讲述观察结果。
教师:宝宝们,你们能找出几条路线呢?(幼儿尝试走不同路线)教师:有几条路线可以走出迷宫,是不是这样呢?(如遇幼儿有异议,教师可带领幼儿走迷宫,验证结果。)教师:走迷宫时有的时候是一条路线,有的时候是几条路线,只要我们细心观察,就会找出正确的路线走出迷宫。
4、幼儿玩迷宫游戏,体会游戏的快乐。
(1)介绍规则:现在我们要玩迷宫游戏啦!我们都玩过《小白兔与大黑熊》的音乐游戏,听到小白兔的音乐,你们就可以放心地进入迷宫,如果是大黑熊的音乐,你们就要保持不动。大黑熊出场,必须要从反方向进入迷宫,在迷宫里大黑熊能不能吃到小白兔呢?小兔宝宝们可要当心啦!(选出大黑熊角色)先请部分幼儿玩游戏,教师根据情况给予相应的指导,让幼儿更加了解游戏规则。
(2)走出迷宫的小兔宝宝你们想怎么来救被大黑熊抓住的小兔呢?
教师根据幼儿意见提供合适的解救方法。
(3)幼儿游戏练习。
改变路线,轮换角色,让幼儿继续玩游戏,老师可参与幼儿的游戏。
5、小结。
教师:宝宝们,今天我们玩迷宫开心吗?我们平时也可以和老师、爸爸妈妈一起设计迷宫,让我们的迷宫更好玩,好吗!(场地整理)。
迷宫中班教案篇十五
1、通过小士兵搭救公主的故事情节,熟悉音乐旋律,用动作表现a段雄壮有力与b段欢快诙谐的音乐性质。
2、合着b段乐曲,创编小士兵走迷宫的不同走路姿态。
3、按照一定队行走迷宫,注意保持与同伴的距离。
1、通过谈话活动,理解“迷宫”的含义。
2、“魔法师”的道具。
3、彩色小方垫若干。
1、教师以“魔法师”身份入场。
(1)“小朋友,你们知道我是谁吗?”
(2)“我呀,就是鼎鼎大名的魔法师,虽然我的本领很大,但最近我遇到了一些麻烦,前几天,巫婆把我们王国的公主关在一个很远的城堡中,需要我们去解救。你们愿意帮助我吗?”
(3)“可你们还太小,怎么办呢?”“对了,只要你们吃下我的魔糖,就能变成英勇无比的小士兵。”
(4)幼儿吃魔糖。
2、结合游戏情节,完整欣赏音乐。
(1)倾听a段音乐:表现小士兵出发,行进在路上。
“搭救公主光靠勇气还不够,得有结实的身体才行,现在,让我们一起来操练吧!”
幼儿与教师一起边听音乐边做动作.
(2)倾听b段音乐:学习创编各种走迷宫的脚步动作。
1)全体幼儿随b段音乐拍手。
2)在座位上创编不同的脚步动作,如双脚踮着走、两脚交叉走、单脚跳着走、双脚蹦跳着走等。并选择两种在老师带领下做动作。
3)寻找空间,创编不同的脚步动作,随b段音乐练习。
3、听音乐,完整地进行游戏。
1)教师带领幼儿,在行进中练习创编的脚步动作。
2)随音乐再次练习,提醒幼儿在b段音乐时,尽量做与他人不一样的脚步动作。
3)走过三个迷宫后,“魔法师”说:“关公主的城堡到了,正好巫婆不在家,我们把公主救回去吧!”幼儿一起喊:“公主,你在哪里?”公主出场。
4、幼儿和公主一起走迷宫,从原路返回。继续练习创编的脚步动作。
迷宫中班教案篇十六
1、认识并知道交通信号灯与标志的含义。
2、了解常见的交通规则。
3、通过游戏。
幼儿用书、学习单、挂图、vcd、大纸箱、轮胎、标志、泡棉垫、锦旗与各种障碍物、有关安全标志及相关图片、油画棒。
1、师生共同进行"马路历险"游戏。
(1)准备大纸箱,分组制作大纸箱汽车数辆。
利用教师现有的设备,在地上摆设障碍与穿越的路线,形成一个有马路、人行道及其他设施的小小社区。
(2)将幼儿分成两组,有人开纸箱汽车,有人当行人等。
"马路历险"游戏关卡:
第一关,跨越轮胎。
第二关,按照标志指示前进。
第三关,说出通关密语,如:红灯停、绿灯行等。
第四关,钻过泡棉垫组合成的障碍物;
第五关,开车的人要礼让行人。
第六关,到达目的地拔一面锦旗,再回起点,插上锦旗,换另一组幼儿继续游戏。
(3)活动中无法达成闯关、拿不到锦旗的幼儿则中途出局。
(4)待各队幼儿都完成闯关后,获得锦旗最多的那一组为获胜组。
2、引起幼儿回忆,导入课题。
(1)教师:过马路时应该从上面地方走?
幼儿自由进行讨论。
(2)教师:人行横道线是由一条条横线组成的,人们从远处就能很清楚地看到白色的人行横道线,知道要从那儿过马路。
3、教师示范讲解。
(1)教师出示幼儿用书:玲玲和明明要过马路,我们来告诉他们应该从上面地方走吧!
(2)教师进行示范:在左、右边各画一条竖线。
教师从左边的竖线开始画横线,画出的'横线与右边的竖线相连接,注意画的横线不能超出竖线。
(3)请个别幼儿尝试画人行横道线。
(4)幼儿操作,教师指导。
鼓励幼儿大胆作画,尽可能将横道线画直画均匀。有兴趣的幼儿添画马路上的车辆及行人。
(5)引导幼儿观察标志上的图案是什么形状的?用了哪几种颜色?
(6)引导幼儿在纸上上画出标志。
4、师生讨论与交流。
教师边示范边讲解标志的画法及意义。
迷宫中班教案篇十七
1、尝试运用"目测数群,接着数"的方法进行数数,并比较两组物体的多少。
2、积极参与数活动,愿意与同伴分享数数经验。
3、发展目测力、判断力。
4、乐意参与活动,体验成功后的乐趣。
ppt课件、幼儿操作材料、迷宫树林、五角星等。
一、懒羊羊vs暖羊羊。
--探索发现新的数数方法。
1、鼓励幼儿看清楚,数正确,并比较多少。
重点关注:幼儿是否能尝试不同的数数方法。
2、观察并理解懒羊羊的.数数方法,鼓励幼儿表述这种方法。
3、数一数暖羊羊种的树。
过渡语:发现了吗?这是一种新的数数方法,愿意试试用这种方法去数一数其它羊羊种的小树和小花吗?比一比谁种得多,谁种得少。
二、喜羊羊vs沸羊羊、美羊羊vs村长。
--借助圈一圈、点一点,用目测数群,接着数的方法进行比多少。
1、鼓励幼儿观察画面,尝试圈出一部分,接着数完全部。(个别幼儿操作)。
2、幼儿操作,教师巡回观察,了解幼儿的数数方法。
3、分享并验证。
小结语:刚才我们用了先圈出一部分,再接着这个数字一棵一棵数完全部,你们真厉害,学会了一种新的数数方法,为自己鼓鼓掌。
三、为迷宫树林贴标记。
--积极参与活动,运用目测数群,接着数数的方法比较多少。
1、村长觉得我们都非常厉害,想让我们帮个忙,你们愿意吗?(交代任务)。
2、幼儿自由操作,数一数、贴标签。
重点关注:了解幼儿数数的方法,能否根据树的排列方式及不同特征进行目测一部分并接着数。
3、交流验证,明确树林迷宫的安全路线。
四、游戏--穿越迷宫树林。
迷宫中班教案篇十八
数数是中班幼儿数概念发展的重要基础。而在游戏中学习,解决游戏中的问题,是孩子们最愿意的。因此,根据主题的开展,我设计了以“走迷宫”为游戏情境的数学活动,创设了有趣的游戏情景,在情境中开展数学活动,为幼儿提供不同层次的操作材料,从而积累呈封闭状排列物体的数数的不同经验,在游戏中,让幼儿交流和分享数数的不同方法,并从中获得经验和体验,使幼儿在轻松愉快的活动中进一步感知理解“呈封闭状排列物体的数数”,发展幼儿的观察、比较、思维等综合的能力。
1、 尝试探索呈封闭状物体的数数方法,并比较两组物体的多少。
2、 愿意参与游戏活动,体会帮助别人的快乐。
活动准备:ppt课件、幼儿操作材料、数字卡片、五角星等。
一、情景导入,引发幼儿数数兴趣
2、出示小动物,讨论:但是,其他小动物要怎么才能又快又安全地走到羊村呢?
告知走迷宫方法:每当你走到一个分叉路口的时候,请走物体数量比较多的那一条路。
二、数树林――集体探索呈封闭状物体的数数方法
1、讨论:你是怎么数的?不同的起点开始,结果一样吗?
2、小结:不管从哪里开始,只要我们找对结束的地方,我们都能数正确。
3、比一比,选择正确的路线。
二、数花丛――交流分享数数方法
1、幼儿自由操作,数一数,贴标签
2、交流分享并验证。
3、小结:每个朋友都有不同的数数方法,有的直接记住自己是从哪里开始数的,有的朋友请了自己的手指帮帮忙,有的朋友还学会了做记号。这些办法都能帮助我们数清楚,然后帮小动物找出正确的路,你们真棒!
三、数喜欢的东西――运用已有经验,帮助寻找正确的路
1、交代任务:接着走,还会碰到不同的路,请你们来帮助小动物们找到正确的路。
2、幼儿自由操作,数一数、贴标签。
3、交流验证,明确树林迷宫的安全路线。
四、游戏――带着小动物穿越迷宫树林。
迷宫中班教案篇十九
1、尝试探索呈封闭状物体的数数方法,并比较两组物体的多少。
2、愿意参与游戏活动,体会帮助别人的快乐。
ppt课件、幼儿操作材料、数字卡片、五角星等。
一、情景导入,引发幼儿数数兴趣。
2、出示小动物,讨论:但是,其他小动物要怎么才能又快又安全地走到羊村呢?
告知走迷宫方法:每当你走到一个分叉路口的时候,请走物体数量比较多的那一条路。
二、数树林——集体探索呈封闭状物体的数数方法。
1、讨论:你是怎么数的?不同的起点开始,结果一样吗?
2、小结:不管从哪里开始,只要我们找对结束的地方,我们都能数正确。
3、比一比,选择正确的路线。
三、数花丛——交流分享数数方法。
1、幼儿自由操作,数一数,贴标签。
2、交流分享并验证。
3、小结:每个朋友都有不同的数数方法,有的直接记住自己是从哪里开始数的,有的朋友请了自己的手指帮帮忙,有的朋友还学会了做记号。这些办法都能帮助我们数清楚,然后帮小动物找出正确的`路,你们真棒!
四、数喜欢的东西——运用已有经验,帮助寻找正确的路。
1、交代任务:接着走,还会碰到不同的路,请你们来帮助小动物们找到正确的路。
2、幼儿自由操作,数一数、贴标签。
3、交流验证,明确树林迷宫的安全路线。
五、游戏——带着小动物穿越迷宫树林。
迷宫中班教案篇二十
师:同学们,你们喜欢走迷宫的游戏吗?生:喜欢!
师:xx同学第一个走完,我们来邀请他上台来演示给我们看,好不好?
邀请同学上台演示走法。
二、了解迷宫的知识。
师:看来同学们的积极性非常高哦,那么要想设计一个迷宫,我们首。
先就要知道什么是迷宫?根据这张图,板书:迷宫——结构复杂、道路难辨、进去后不容易找到出口的建筑物的总称。
三、了解迷宫图。
师:相比较这张迷宫图(a1),我们再来看看这张主题叫做“小蚂蚁找家”的迷宫图(a2),你们更喜欢哪张呢?“小蚂蚁找家”,有哪些吸引你们的地方?(普通迷宫图所没有的特征)生:吸引人的迷宫图有:主题、起点和终点、障碍物、复杂的路径板书:主题、起点和终点、障碍物、复杂的路径、背景师:是的,这些就是设计一张迷宫图必不可少的条件。
四、了解设计步骤。
”
构思好主题后,我们首先用铅笔勾画出路径,定为迷宫的唯一通道。
然后:在单线的基础上再添画些迷惑视线的岔路。(岔路不宜太多)。
接下来:将单线改为双线。
然后:在岔路上确定障碍物的位置,使之成为死路。
接下来:添画相关的景物、障碍物和背景,使画面更加丰富、生动且具有一定的意境和情趣。
最后再给画面上色,注意路径的颜色与背景要有对比。
师:这样,一幅主题为120急救图就完成啦!听了老师的介绍,同学们有没有信心设计一个新颖的、与众不同的迷宫呢?生:有!
师:那我们现在开始动手设计吧!
五、学生自由创作教师巡视,发现问题,解决问题。
六、课堂小结。
走迷宫是同学们都喜欢的一个小游戏,但是我们今天在这节课上不止玩了这个游戏,还自己动手设计了游戏,是不是收获更多呢?老师希望同学们在以后的生活中,不要单纯的去玩游戏,玩玩就算了,我们还要在游戏中学到一些知识,获得更多的收获!
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