教案是教师在备课过程中编写的一种详细的教学计划,它包括了教学目标、教学内容、教学方法、教学过程等内容。教案的编写可以帮助教师全面理解教材内容,合理组织教学活动,有效提高教学效果。教案不仅是一份指导教学的工具,也是评估教学质量的依据。因此,教师需要认真编写教案,确保教学过程的科学性和有效性。教案的编写需要注重知识的系统性和教学的连贯性,使学生在不同环节中能够逐步拓展知识。掌握编写教案的基本要点和方法,可以帮助教师提高教学质量和教学效果。
走迷宫幼儿园教案篇一
1.喜欢走迷宫体会成功的喜悦。
2.掌握走迷宫的一般方法,学会检查。
3.考验小朋友们的反应能力,锻炼他们的个人能力。
4.在活动中,让幼儿体验与同伴共游戏的快乐,乐意与同伴一起游戏。
5.通过活动幼儿学会游戏,感受游戏的乐趣。
1.幼儿会认读数字1------7.2.幼儿用书,不同大的迷宫图各一张
1.让幼儿复习数数
2.将幼儿进行分组
一.感知了解
一.接示课题。引发兴趣
二..引导幼儿复习了解走迷宫的方法
1.出示迷宫图,让幼儿感受迷宫的结构,让幼儿数一下一共有几条路
2.请幼儿上来先找一下入口和出口,再试着走迷宫
3.老师在幼儿尝试的过程中启发幼儿了解走数字迷宫的要求
4.带领幼儿分析遇到岔路口高如何进行选择
5.根据方法检查幼儿是否走正确
三,分组操作
1教师介绍不同的迷宫图让幼儿根据兴趣进行选择。老师讲解活动内容和玩法
2.幼儿分组操作教师巡视指导,重点指导能力较差的小组
二.交流归纳
1.展示结果,小组间相互交流检查
2.展示个别幼儿的作业。
3.集体讨论修正
三.讨论归纳走迷宫的方法
在整个教学活动中孩子们都以极高的兴趣在进行参与,通过活动幼儿能较好的掌握走迷宫的一般方法,并且能正确的找到路线,在整个活动中孩子们有极大的自由操作的空间和时间,并且在此过程中组内成员间学会了互相交流讨论在此过程中孩子们获得了极大的满足感和成功感,空间智能也得到了提高。
如果在重新上这节课,我会让孩子们尝试自己设计迷宫在和孩子们一起搭建迷宫并且培养幼儿学会检查。
活动设计背景
中班幼儿的有意注意时间很短,这节课是走迷宫,它能有效的提高幼儿的有意注意和对空间的把握,帮助幼儿学会整体观察和思考,并在游戏活动中学会互相帮助以及勇于挑战的品质,在以前的数学课中我班幼儿也进行过走迷宫的活动但是孩子们的能力差距很大很多幼儿在活动进行中不知不觉就迷路了有的孩子差不多每条路都试走完才能找到正确的路线,在此过程中一部分幼儿会失去耐心。今天有准备了一节走迷宫的活动课讲数学活动融入走迷宫的游戏中希望孩子们在学习之余提升自己的经验找到好的方法。
走迷宫幼儿园教案篇二
一、活动目标:
1、掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。
2、喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。
二、活动准备:
1、幼儿会认读数字1―10,知道数序。
2、教具:走迷宫图片(大鱼迷宫、数字迷宫)。
3、学具:数字迷宫、点子迷宫、笔等。
三、活动过程:
一、感知了解。
1、揭示课题,引发兴趣。
(1)出示“大鱼迷宫”图。
a、感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。
师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的`什么?(出口。)。
师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答)师小结:迷宫图,拿到手,先找进口和出口中,沿着进口通道走,最后顺利到出口。
b、个别幼儿尝试。
师:谁会走“大鱼迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用笔在迷宫上画出路线。)。
c、验证路线是否正确。
师:迷宫中进口与出口的路是相通的,我们可以用一种简单的方法来检查走的路线对不对,即从出口走到进口。如果能走通就是对的,如果不能走通就要仔细检查哪里走错了,这个方法叫反向检查。反向检查很重要,大家千万不要忘。
师:那我们一起用刚才学到的方法来检查一下,幼儿集体用手比划,进行反向检查。
(2)出示“数字迷宫”图。
a、了解走数字迷宫的要求。
师:第二关是“数字迷宫”。要顺利闯关,第一步该怎么做?(先找进口和出口)进口在哪里?出口呢?这次必须按照从1―10的顺序走过迷宫,才能得到红旗。
b、个别幼儿尝试。
师:谁会走?(请个别幼儿上来“行走”一遍)。
c、分析遇到岔路口如何选择路线。
师:到了岔路口,该选哪条路走呢?(幼儿自由回答,教师引导幼儿分析)师小结:岔路口,停一停,找找哪条是正路。死胡同,走不通,调头回到岔路口,换个方向继续走,顺顺利利到出口。
d、请一位幼儿上来在迷宫图上画出路线。
e、验证路线是否正确。
师:这个数字迷宫是按照从1到10的顺序走的,我们进行反向检查应该按什么顺序呢?(幼儿集体边数边用手比划,进行反向检查)。
二、分组操作。
1、教师介绍活动内容,讲解玩法。
师:现在进入我们的第三关――自由挑战关。闯关要求是:小朋友拿出迷宫图,先找到进口和出口,接着空手走一次,再画出路线,最后进行反向检查。画错了可用橡皮擦掉重新画。好,迷宫大闯关,等你来挑战!你准备好了吗?开始!
2、幼儿分组操作,老师巡回指导。
三、交流归纳。
1、师:有谁愿意来介绍一下你走的迷宫图?
2、幼儿互相交流、检查。
(1)请个别幼儿上前介绍。
(2)集体反向检查,发现错误,讨论修正。
3、讨论、归纳:怎样才能又快又顺利地从进口走到出口?幼儿交流。
4、师:老师也将小朋友说的方法编成了一首好听的儿歌,你们听!教师念《走迷宫》,帮助幼儿提升经验,形成策略。
四、结束。
师:请小朋友记住我们今天学会的方法,去我们的区角游戏中玩好吗?
走迷宫幼儿园教案篇三
1、学习动词:跑、跳、站、睡、玩和摘。
2、能根据图片做出相应的动作。
3、培养幼儿的敏捷性,提高识字的兴趣。
1、在教室的地上画好迷宫图。
2、在迷宫出口的地方放好两个盖着布的小篮子,篮子里面有跑、跳、站、睡、玩和摘的图片。
3、写有跑、跳、站、睡、玩、摘的卡片。
符萍
1、以游戏“走迷宫”引出活动。
(1)引导幼儿观察“迷宫”,让幼儿知道“迷宫”的进口和出口。
(2)请个别幼儿示范走“迷宫”。
2、学习动词:跑、跳、站、睡、玩和摘。
(1)小朋友,你们知道房子里有些什么吗?请你们和我一起去看看好吗?
(2)指导幼儿沿着迷宫的正确线路走到出口,打开篮子上的布,请幼儿说出自己所看到的东西并拿出来。
(3)引导幼儿讲一讲图片的内容。
(4)出示相应的字卡,并教幼儿认读。
3、游戏:听话看字做动作。
教师出示字卡并说一句话,幼儿做出相应的动作。例如,教师出示字卡“跑”,并说:“小朋友在跑步”。
4、游戏:看谁快又准?
把幼儿分成两组分别站在入口处,教师说出一个字,幼儿进入迷宫,跑到小房子里把这个字找出来。找对了,可以出迷宫并得一个笑脸;找错了,也可以出迷宫,但只能的一个哭脸。最后看哪组的笑脸多,哪组就胜,每人可获得一个小星星。
指导语:在迷宫里面藏着许多的字宝宝,你们帮老师找出来,好吗?
活动反馈:幼儿在此活动中表现很好,他们能根据教师的要求进行游戏活动,并能根据图片的内容做出相应的动作。幼儿最感兴趣的是:游戏“听话看字做动作”和游戏“看谁快又准”。在“听话看字做动作”这个游戏中,我还适当地增加了一定的难度,即:教师出示字卡,幼儿读出字卡并做动作,这在一定程度上加深了幼儿对字词的认识。为下一个环节“看谁快又准”的游戏活动做好准备。我还能根据幼儿的反应情况适当地在“学习动词”这个环节中增加了“形象识字”的内容,因为我发现幼儿刚认读完一轮字后,再次出示字卡,幼儿还是不能认读出来。所以才增加了“形象识字”的内容,效果还不错。
如果每次活动,我都能去发现问题并及时地去解决问题,那不仅对幼儿有好处,对我的教学将是一个提高,我会继续往这方面努力。
走迷宫幼儿园教案篇四
“迷宫”是孩子爱玩的游戏,它通过迷路的解决来锻炼与发展孩子的观察力和思维能力,培养孩子耐心的意志品质,使孩子更加聪明。孩子随着社会经验的不断增加,不仅仅只停留在怎样走出迷宫,更需要有刺激、探险,因此在本次活动中,我增设了传统故事中的“大灰狼和小兔子”,在营救小兔子的途中,设置了教育活动“区别食草和食肉动物”,让幼儿在迷宫游戏中,不但享受到了游戏的乐趣,还巩固了幼儿所学知识。
1、巩固对食草动物和食肉动物的了解。
2、在迷宫中体会方位的灵活性和多变性。
3、培养观察力和分析判断能力,感受活动所带来的乐趣。
4、引导幼儿对数字产生兴趣。
5、了解数字在日常生活中的应用,初步理解数字与人们生活的关系。
1、小羊、马、长颈鹿、、牛等食草动物图片。
2、老虎、狮子、猎豹、黑熊、野猪等食肉动物图片。
3、大象的图片分为四片,分别放在食草动物的家中。
一、寻找小动物(熟悉迷宫)。
小朋友,森林里的小动物们正在迷宫里玩呢,刚才老师听说大灰狼正在迷宫找吃的呢,我们赶快把它们找回来好吗?(幼儿自由到迷宫里寻找小动物,进行熟悉迷宫的活动。)。
二、小白兔被捉。
三、寻找小秘密。
到底谁能救小兔子呢?秘密就藏在食草动物家中,只要你找到食草动物的家,就能找出小秘密,看见食肉动物,要赶快躲开,否则里面凶猛的食肉动物会吃掉我们。小朋友要小心凶恶的大灰狼,他肚子饿极了,正在找吃的呢,如果你碰到大灰狼,要马上躲到食草动物的家中,这样大灰狼就不可以抓到我们了,找到一个秘密后,一有机会赶快从出口跑出来,看到底是什么秘密。
(找到秘密后)小朋友终于找到了小秘密,我们来看看是谁能救出小兔子。哦,是大象啊。你们想不想也和大象一起去救小兔子呢?那好,大象施展魔法,我们身上都有了大象的力气,看见大灰狼,就可以赶跑它了,我们一起去迷宫中营救小兔子吧。
五、为下一次活动布置任务,再次熟悉迷宫。
太好了,小兔子被救出来了,高不高兴?小兔子在迷宫中饿了好长时间了,我们给它种胡萝卜吧,要把胡萝卜种到最隐蔽的地方,防止害虫吃掉。走,种萝卜啦!
课堂环节紧凑,幼儿在轻松的环境下享受,由于在游戏过程中,我讲游戏规则不到位,导致幼儿在游戏过程有的捣乱,气氛太过度的活跃,导致我控制不住场面。今后我要加强本班的游戏规则的培养,是幼儿愉快、友好的分享游戏乐趣。
走迷宫幼儿园教案篇五
教学目标:
知识与技能:能大胆想像与创造,注意设计与功用的关系,运用多种造型方法表现出一个平面的或立体的迷宫。收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。
过程与方法:收集多种材料,掌握不同材料和工具的使用方法。
情感、态度与价值观:养成有序地制作的习惯,培养学生的合作精神。
教学重、难点:养成有序地制作的习惯,运用多种造型方法表现出一个平面的或立体的迷宫。
课型:绘画、制作
教学准备:绘画、制作的相关工具
教学时数:2课时
教学步骤:
第一课时
教学内容:走迷宫(活动一)
教学目标:
知识与技能:能大胆想像与创造,注意设计与功用的关系,表现出一个平面的迷宫。
过程与方法:收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。
情感、态度与价值观:养成大胆想像的习惯。
教学重、难点:表现出一个平面的迷宫。
课型:绘画
教学准备:绘画工具(一张画纸、铅笔、油画棒或彩笔)
教学过程:
一、体验迷宫的玩法
1.教师在一分钟之内试玩迷宫图,请学生监督计时,每隔lo秒报时一次。
2.学生试玩迷宫游戏:全体学生同时打开封好的信封,拿出迷宫格局图,同桌合作一起走迷宫。
3.请走得最快的同桌上来演示走法。
二、了解迷宫的相关知识
1.迷宫的含义:这是对结构复杂、道路难辨,进去后不容易找到出口的建筑物的总称。
2.介绍传说中最古老的迷宫建筑:米诺斯王宫。
3.后来有人仿照这种迷宫建筑创造了平面的迷宫图,就形成了走迷宫的游戏。
三、分解迷宫图的设计方法
1.提问:大家想不想自己设计一个迷宫图呢?
2.比较老师和同学各自玩的迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图。
3.迷宫图的构成:通过五张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;复杂的路径(通路、岔路、死路);障碍物、相关背景;主题。
4.学生讨论设计迷宫图:
(1)构思主题,启发学生想像能形成一定路线、与空间位移相联系的内容作为主题,如:蚂蚁找家。
(2)用铅笔勾画路径单线,暂定为迷宫的唯一 通道。
(3)在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路。注意道路的曲折。
(4)将所有单线修改为双线。
(5)在岔道上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线的确定是否合理。
(6)添画相关景物、障碍物和背景,使画面具有一定意境和情趣。
(7)给画面上色,注意路径的颜色与背景要有 对比。
5.观看两张迷宫,谈谈这些迷宫的独特之处。
(1)道路迂回曲折,让人迷惑。
(2)配有有趣的图形、景物。如:秋千、索道。
四、创作平面迷宫图
学生作业:设计一个有意境、有趣味的迷宫图,和同学一起玩一玩。
五、评析作品拓展知识
1.谈谈自己设计的迷宫,参与作品的自评、互评。
2.欣赏德国的大型向日葵迷宫,体会艺术与生活的关系。
第2课时
教学内容:走迷宫(活动二)
教学目标:
知识与技能:能大胆想像与创造,注意设计与功用的关系,运用多种造型方法表现出立体的迷宫。
过程与方法:收集多种材料,掌握不同材料和工具的使用方法。
情感、态度与价值观:养成有序地制作的习惯,培养学生的合作精神。
教学重、难点:养成有序地制作的习惯,运用多种造型方法表现出立体的迷宫。
课型:制作
教学准备:制作的相关工具及材料(剪刀、粘胶、泡沫塑料盒、硬卡纸等)
教学过程:
一、现场组装迷宫
1.游戏:组装立体迷宫。
(1)展示材料:厚包装箱纸板条若干(上绘有图形、设有可开关的门洞)、大厚包装箱纸板(上绘有路线,贴有双面胶)、活动插卡若干(解释插卡的作用)。
(2)按路径要求将纸板组装。
2.学生玩这个立体迷宫游戏。
3.板书课题:走迷宫一制作立体迷宫
二、展示其他迷宫:欣赏其他材质的迷宫(吸管和泡沫塑料制作)。
三、提出制作问题
1.提问:你在制作立体迷宫时会考虑些什么问题?
2.小结归纳:
(1)要设计立体迷宫的哪些部分,即它的构成。
(2)除了书上提供的材料,还有哪些材料可以用来做迷宫?
(3)技术性问题,如粘合、涂绘、插接等。
四、了解立体迷宫的制作奥秘
1.寻找立体迷宫的构造:
(1)底板(平面的、非平面的);
(2)起点与终点;
(3)路线;
(4)障碍物。
2.讨论:如何制作一个可以变换路径的立体迷宫?
3.小结:根据障碍物(如插卡)的移动、连接物的移动,可变换立体迷宫的路径。
4.讨论生活中还有什么材料可以做立体迷宫。
五、合作制作立体迷宫
1.通过看录像了解如何用合作的方式来制作立体迷宫。内容:
(1)组长组织讨论设计题材。
(2)讨论、设计路线的分布和表现方法。
(3)讨论、设计障碍物的位置与表现方法。
(4)讨论、设计景物。
(5)组员按分配的任务各自行动。
(6)组装配件。
(7)测试迷宫,进行调试。
2.学生四人一组共同完成立体迷宫的制作。
六、欣赏评价迷宫
每组派一个代表介绍组里设计的迷宫,大家共同推选出迷宫之最:最有趣的迷宫、最有创意的迷宫、制作最精美的迷宫。
走迷宫幼儿园教案篇六
1、巩固对食草动物和食肉动物的了解。
2、在迷宫中体会方位的灵活性和多变性。
3、培养观察力和分析判断能力,感受活动所带来的乐趣。
4、愿意与同伴、老师互动,喜欢表达自己的想法。
5、考验小朋友们的反应能力,锻炼他们的`个人能力。
1、小羊、马、长颈鹿、、牛等食草动物图片。
2、老虎、狮子、猎豹、黑熊、野猪等食肉动物图片。
3、大象的图片分为四片,分别放在食草动物的家中。
1、寻找小动物(熟悉迷宫)小朋友,森林里的小动物们正在迷宫里玩呢,刚才老师听说大灰狼正在迷宫找吃的呢,我们赶快把它们找回来好吗?(幼儿自由到迷宫里寻找小动物,进行熟悉迷宫的活动。)。
2、小白兔被捉。
3、寻找小秘密到底谁能救小兔子呢?秘密就藏在食草动物家中,只要你找到食草动物的家,就能找出小秘密,看见食肉动物,要赶快躲开,否则里面凶猛的食肉动物会吃掉我们。小朋友更要小心凶恶的大灰狼,他肚子饿极了,正在找吃的呢,如果你碰到大灰狼,要马上躲到食草动物的家中,这样大灰狼就不可以抓到我们了,找到一个秘密后,一有机会赶快从出口跑出来,看到底是什么秘密。
4、营救小白兔(找到秘密后)小朋友终于找到了小秘密,我们来看看是谁能救出小兔子。哦,是大象啊。你们想不想也和大象一起去救小兔子呢?那好,大象施展魔法,我们身上都有了大象的力气,看见大灰狼,就可以赶跑它了,我们一起去迷宫中营救小兔子吧。
5、为下一次活动布置任务,再次熟悉迷宫小兔子救出来了,高不高兴?小兔子在迷宫中饿了好长时间了,我们给它种胡萝卜吧,要把胡萝卜种到最隐蔽的地方,防止害虫吃掉。走,种萝卜啦!
走迷宫幼儿园教案篇七
1、通过小士兵搭救公主的故事情节,熟悉音乐旋律,用动作表现a段雄壮有力与b段欢快诙谐的音乐性质。
2、合着b段乐曲,创编小士兵走迷宫的不同走路姿态。
3、按照一定队行走迷宫,注意保持与同伴的距离。
1、通过谈话活动,理解“迷宫”的含义。
2、“魔法师”的道具。
3、彩色小方垫若干。
1、教师以“魔法师”身份入场。
(1)“小朋友,你们知道我是谁吗?”
(2)“我呀,就是鼎鼎大名的魔法师,虽然我的本领很大,但最近我遇到了一些麻烦,前几天,巫婆把我们王国的公主关在一个很远的城堡中,需要我们去解救。你们愿意帮助我吗?”
(3)“可你们还太小,怎么办呢?”“对了,只要你们吃下我的魔糖,就能变成英勇无比的小士兵。”
(4)幼儿吃魔糖。
2、结合游戏情节,完整欣赏音乐。
(1)倾听a段音乐:表现小士兵出发,行进在路上。
“搭救公主光靠勇气还不够,得有结实的身体才行,现在,让我们一起来操练吧!”
幼儿与教师一起边听音乐边做动作.
(2)倾听b段音乐:学习创编各种走迷宫的脚步动作。
1)全体幼儿随b段音乐拍手。
2)在座位上创编不同的脚步动作,如双脚踮着走、两脚交叉走、单脚跳着走、双脚蹦跳着走等。并选择两种在老师带领下做动作。
3)寻找空间,创编不同的脚步动作,随b段音乐练习。
3、听音乐,完整地进行游戏。
1)教师带领幼儿,在行进中练习创编的脚步动作。
2)随音乐再次练习,提醒幼儿在b段音乐时,尽量做与他人不一样的脚步动作。
3)走过三个迷宫后,“魔法师”说:“关公主的城堡到了,正好巫婆不在家,我们把公主救回去吧!”幼儿一起喊:“公主,你在哪里?”公主出场。
4、幼儿和公主一起走迷宫,从原路返回。继续练习创编的脚步动作。
走迷宫幼儿园教案篇八
1、引导幼儿复习4以内、9以内单位数心算。
2、引导幼儿复习9以内双位数拨珠。
3、培养幼儿的心算及动手操作能力。
1、迷宫背景图1幅、门票(4以内心算竖式)40张、
2、音乐《火车开来了》,轻快音乐各一份、
3、数字1、2、3、4共40份、算盘人手一个,顺数、倒数、大卡纸各一份、幼儿操作练习40份等。
1、收到森林之王狮子的信,请我们去帮助它解放困在迷宫里的小动物,引导幼儿怎样去迷宫?(开火车),及坐火车时要车票。
2、引导幼儿登拿车票(竖式)并算出车票号数在室内找一张与车票数字一样的椅子上车坐好。
3、幼儿上车后开火车去迷宫(拉下迷宫挂图)。
1、迷宫到了,引导幼儿按图上箭头走迷宫,经过关卡去救被困在关卡中的小动物。
(1)第一关到了引导幼儿心算9以内的单位数心算,后救出里面的小动物(羊)。
(2)继续跟着图上箭头走到了第二关,导语引导幼儿不同形式,双位数拨珠过第二关并救出里面的小动物(小老鼠)。
(3)引导幼儿跟图中箭头到第三关,并引导幼儿玩游戏,我问你答,猜猜猜(复习5以内分解组成),经过第三关救出小动物(小鸟)。
1、三只小动物都被我们救出来了,还有两只小动物被关在哪里呢?引出大卡数(数字密码,连线)。
2、引导幼儿顺数、连线,救出大灰狼。
3、引导幼儿倒数31~1连线救出小猫。
1、五只小动物非常感谢你们,送一份礼物给你们,引出操作小篮子。
2、幼儿操作,并把操作结果告诉父母。
走迷宫幼儿园教案篇九
培养孩子们在玩中、在游戏中的观察能力、分析能力、判断能力和肢体反应能力。活动目标:孩子们通过钻迷宫,了解食草动物和食肉动物的习性特点,培养孩子们的爱心、勇敢和机智。
准备有:牛、马、羊、猪、等食草动物家的图片若干、食草动物图片若干、正面是小草反面是大象拼图的一部分的图片若干,食肉动物特征习性的图片若干(如:肉、骨头、老虎、狮子的头像等)以上图片,老师要根据迷宫的提示摆放软件,分批放在迷宫的合适位置,以便提示小朋友完成任务。
第一步,让小朋友去迷宫里面,把食草动物的图片找到,(老师先把食草动物《家》的图片,摆放在迷宫的合适位置,每个食草动物家里都放一个食草动物图片)先熟悉一下迷宫的环境。
第二步,寻找谁能够营救小白兔的秘密,这个秘密就是藏在和食草动物家里的小草后面,(老师提前把小草图片放的食草动物家里)这次加上了大灰狼这个元素,游戏规定:当遇到大灰狼的时候就要躲到食草动物的家中,那样大灰狼就不能捉到,如果没有躲到食草动物的家中,就会被大灰狼捉到,这样就提高了孩子们的观察能力、判断能力、反应能力和肢体的灵活能力,所学的知识得到了巩固。
第三步,通过观察、比对,小朋友发现手中的小草图片背面是一个拼图,经过拼图,找到能够救出小白兔的秘密是大象,然后在和老师一起研究、探讨食草动物、食肉动物和大象的特点习性。
第四步,让小朋友都扮作大象,到迷宫里面赶跑大灰狼,救出小白兔,享受成功的喜悦。
第五步,活动延伸,让小朋友到迷宫里面,把蔬菜和青草都种在食草动物周围的隐蔽地方,为下一步造迷宫里活动打好铺垫。
幼:好!
幼:小朋友进入迷宫,观察图片,根据各类动物习性的图片提示,决定自己的行进方向,找到食草动物以后,迅速的跑出迷宫。
师:小朋友们真勇敢,这么快就把食草动物找了出来,老师看到,小朋友刚把食草动物找出来,大灰狼就进到迷宫里面去了,大灰狼扑空了,我们胜利了!
幼:欢呼,
幼:相互观察手中的图片,和老师一起研究探讨那些是食草动物,那些是食肉动物,最后发现少了小白兔。
师:啊!小白兔没有出来,这可坏了,怎么办啊小朋友?对,我们要把小白兔救出来好么?
幼:好!
幼:好!
师:不过,这次小朋友可要特别小心啊!为什么呢?
幼:迷宫里有大灰狼
幼:好!
幼:幼儿进入迷宫,观察提示图片、根据图片提示内容,避开大灰狼,找到小草图片,跑出迷宫。
幼:好!
幼:观察小草图片背面内容,经过比对,发现后面的内容是一张是拼图。
师:对啊,那是一个拼图啊,大家拼拼看,看看这个秘密是什么?
幼:开始把自己手中的图片和别的小朋友一起拼图,发现原来是一个大象。
师:噢,是一个大象,原来这个秘密就是大象。
幼:老师和幼儿共同研究探讨食草动物和食肉动物以及大象的特性。
师:噢,经过小朋友们这么一说,老师知道了,原来大象也是食草动物,它不会伤害小白兔,大象温顺善良,喜欢保护弱小,是小白兔的朋友,大象身材高大,不怕大灰狼,还会把大灰狼赶跑,既然这样,我们小朋友就都扮作大象,到迷宫里面把大灰狼赶跑,把小白兔救出来,好不好啊!
幼:好!
幼:幼儿扮作大象到迷宫里面赶跑大灰狼,救出小白兔。
师:小朋友,高兴不高兴啊?
幼:高兴!
师:对,我们把大灰狼赶跑了,把小白兔救出来了,我们真正的胜利了!
幼:欢呼!
延伸活动:
幼:好。
师:种菜的时候大家可要观察好了,不能种在食肉动物的周围,大家知道为什么啊?
幼:种到食肉动物的周围,当食草动物来吃草的时候就被食肉动物吃掉了。
幼:好。
师:好的,大家到迷宫里面种菜种草去吧。
幼:进入迷宫、摆放蔬菜和小草图片。
走迷宫幼儿园教案篇十
数数是中班幼儿数概念发展的重要基础。而在游戏中学习,解决游戏中的问题,是孩子们最愿意的。因此,根据主题的开展,我设计了以“走迷宫”为游戏情境的数学活动,创设了有趣的游戏情景,在情境中开展数学活动,为幼儿提供不同层次的操作材料,从而积累呈封闭状排列物体的数数的不同经验,在游戏中,让幼儿交流和分享数数的不同方法,并从中获得经验和体验,使幼儿在轻松愉快的活动中进一步感知理解“呈封闭状排列物体的数数”,发展幼儿的观察、比较、思维等综合的能力。
1、 尝试探索呈封闭状物体的数数方法,并比较两组物体的多少。
2、 愿意参与游戏活动,体会帮助别人的快乐。
活动准备:ppt课件、幼儿操作材料、数字卡片、五角星等。
一、情景导入,引发幼儿数数兴趣
2、出示小动物,讨论:但是,其他小动物要怎么才能又快又安全地走到羊村呢?
告知走迷宫方法:每当你走到一个分叉路口的时候,请走物体数量比较多的那一条路。
二、数树林――集体探索呈封闭状物体的数数方法
1、讨论:你是怎么数的?不同的起点开始,结果一样吗?
2、小结:不管从哪里开始,只要我们找对结束的地方,我们都能数正确。
3、比一比,选择正确的路线。
二、数花丛――交流分享数数方法
1、幼儿自由操作,数一数,贴标签
2、交流分享并验证。
3、小结:每个朋友都有不同的数数方法,有的直接记住自己是从哪里开始数的,有的朋友请了自己的手指帮帮忙,有的朋友还学会了做记号。这些办法都能帮助我们数清楚,然后帮小动物找出正确的路,你们真棒!
三、数喜欢的东西――运用已有经验,帮助寻找正确的路
1、交代任务:接着走,还会碰到不同的路,请你们来帮助小动物们找到正确的路。
2、幼儿自由操作,数一数、贴标签。
3、交流验证,明确树林迷宫的安全路线。
四、游戏――带着小动物穿越迷宫树林。
走迷宫幼儿园教案篇十一
迷宫游戏(三课时教学设计)。
迷宫,本来是指结构复杂、道路难辨,进去后不容易找到出路的建筑物。据说世界上最古老的迷宫是古希腊神话中的米诺斯王官。迷宫的另一种含义是指一种锻炼人类智慧的游戏。本课的出发点是引导学生大胆想像与创造,运用绘画、设计、scratch程序编辑等活动,制作出自己独特的迷宫游戏,借以释放学生对奥秘领域的好奇之心、探索之愿和逻辑思维能力。
本课题属于设计·应用领域,有两个学习活动。一是设计一幅有趣的迷宫图。二是程序编辑,尝试用多种脚本程序,运用条件语句等多种方法制作一个独具个性的迷宫游戏,并和同学一起玩一玩,看看谁的程序设计更巧妙。教学目标:
1.能大胆想像与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现出一个趣味的迷宫游戏。2.收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。3.迷宫游戏程序编辑的方法4.培养学生的合作精神。
教学重难点:能大胆想像与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法设计趣味性的迷宫游戏。活动一:设计迷宫教学过程:
(一)情景导入。
苦瓜大王要苦化月球,喜洋洋为了拯救月球必须找到甜甜树。下面我们来看看喜洋洋在寻找甜甜树的过程中遇到了哪些难关吧?(播放视频)原来喜洋洋的爸爸妈妈在他们的实验室外面设置了重重难关,其中第一关便是闯迷宫,喜洋洋将面对怎样的迷宫,接受哪些挑战,最后如何顺利的通过迷宫,找到甜甜树?今天将由同学们来担任这个影片的导演和制作人。
要成为这个游戏的导演,我们首先要来补习一下迷宫的相关知识吧!
(二)了解迷宫的相关知识。
边播放幻灯片边介绍古今中外的迷宫。
(三)分解迷宫图的设计方法出示幻灯片:各种各样的迷宫设计图。
平面的迷宫图主要有两种。一种是由各种长长短短、曲直不同的线条围隔而成的格局图;一种是画面不仅有曲折的路线,而且还配有相应的背景。它既是一个迷宫,也是一幅漂亮的风景画或者场景画。1.比较各种迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图。
2.迷宫图的构成:通过五张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;复杂的路径(通路、岔路、死路);障碍物、相关背景;主题。3.学生讨论设计迷宫图:
(1)构思主题,设计喜洋洋寻找甜甜树的过程中经历的迷宫会是怎样的呢?(2)选择舞台,用画笔勾画路径单线,暂定为迷宫的唯一通道。(3)在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路。注意道路的曲折。
(5)在岔道上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线的确定是否合理。(6)添画相关景物、障碍物和背景,使画面具有一定意境和情趣。思考:障碍物的设置除了在背景上画出还可以怎么做?(7)给画面上色,注意路径的颜色与背景要有对比。
(四)创作平面迷宫图。
(四)评析作品拓展知识。
1.谈谈自己设计的迷宫,参与作品的自评、互评。
(五)添加绘制多个迷宫舞台背景。
有余力的同学可以点选舞台背景添加其他的迷宫图案活动二:让角色跟随鼠标运动。
一、复习引入。
上一节课导演们已经设计了一个精美的迷宫背景图,可是怎样使它变成动态的游戏呢?生:对角色添加动作脚本脚本。
师:那请同学们想一想scratch中我们学到了哪些动作脚本?生:移动;旋转;碰到边缘就反弹;移到坐标位置。
师:这些动作脚本和控制语句结合使用可以使角色产生动态效果。比如:弹跳的小球;走动的人物;游泳的小鱼;(教师演示)。
1、控制角色移动用什么程序?生:拖出[移动多少步]脚本块。
2、要让其跟随鼠标运动要用哪句程序?生:拖出[面向鼠标]脚本块。
学生打开scratch迷宫游戏实例并对喜洋洋添加“重复执行,移动5步”动作脚本设计意图:
让学生演示操作,也是巩固一下这些常用程序积木的作用同时也是为后面的内容添加。
二、新授“面向鼠标”方向控制。
师:同学们都玩过迷宫游戏了,游戏最基本的特点是什么呢?生:角色要能让用户用鼠标或者键盘控制。
师:要让角色跟随鼠标运动,在角色移动**步前加入“面向鼠标”学生尝试操作设计意图:
通过以上的复习,了解用程序完全控制角色运动和用鼠标键盘控制角色运动方式的异同完整的说一说:我们设计的这段程序能让喜洋洋做怎样的运动?生:能反复(一直)跟随(面向)鼠标移动()步。板书设计意图:
scratch最大的特点是能让孩子在趣味编程的过程中把自己的想法用脚本程序表达思想。所以这里的设计便是让学生学着用程序积木表达自己的想法。师:试一试:怎样调整角色跟随鼠标运动的速度?生:调整重复执行中单次移动的步数。
师:请同学们说一说迷宫的起点坐标位置?生:……。
四、试着为游戏添加运动的障碍物。
一、课前铺垫:玩一玩scratch迷宫游戏。
设计意图:在玩中体会游戏规则的作用,为课堂中制定游戏规则做好铺垫。
二、导入课题制定游戏规则请同学们观看一段短片。
“我是一名五年级的学生,我很喜欢玩电脑游戏,我的同学告诉我,使用外挂,可以加速练级,我很想试一试。”
很多同学认为用外挂可以快速练级,殊不知外挂程序里经常含有病毒木马,用来盗取用户的计算机信息资料,会危害用户计算机安全。一旦用了外挂,也就破坏了游戏的规则,还有什么乐趣可言呢?除了日常生活中我们必须遵循交通规则、课堂纪律、游戏规则等相应的规则外,在电脑游戏中,我们也应该遵循相应的游戏规则。
游戏规则是程序设计者制定的用户必须遵循的规则,在玩一个游戏前,我们必须了解它的规则,在编写一个程序前我们必须制定相关的规则。
设计意图:玩电脑游戏是很多小学生喜欢做的事。而我发现很多喜欢玩电脑游戏的同学开始玩游戏外挂,学生意识不到外挂的危害性,也就导致了很多电脑的安全隐患。通过这个环节的设计,是希望提醒学生,玩电脑游戏也要遵循相应的游戏规则。任何通过作弊途径取得的胜利都是不可取的,另外,这个环节的设计也为本课游戏规则的设置打下了伏笔。
师:这堂课我们就来为迷宫游戏制定游戏规则。板书:制定游戏规则。
三、演示游戏:确定规则。
四、为自己的迷宫游戏制定规则。
1、请同学们拿出学习卡片,为自己的迷宫游戏制定相关规则:喜洋洋走迷宫游戏规则。
第一条规则如果()就()第二条规则如果()就()第三条规则如果()就()第四条规则如果()就()。
2、幻灯演示部分学生手写的规则,并由学生读一读。
3、挑选三个典型的游戏规则,课件演示,如果(条件)就(结果)。
1、时间限制计时器超过25秒停止游戏。
2、位置限制碰到迷宫边缘返回起点坐标点击绿旗回起点坐标。
3、成功条件碰到甜甜树说你太棒了。
4、学生修正自己学卡上的游戏规则。
五、学习条件语句的使用。
scratch控制语句中有一类叫做条件语句,我们可以用这些条件语句来制定游戏规则。
1、课件出示控制脚本。
2、课件演示:如果后的六边形中必须嵌入相关的条件,中间嵌入的是执行的动作脚本。
3、请同学们分别说一说第一条游戏规则中那句话是条件,哪句话是结果?
4、请同学们打开桌面上的scratch迷宫游戏,选择角色喜洋洋,在脚本控制区内按照学卡上的条件语句进行条件语句的组装。(学生尝试操作)。
小结:在scratch中还有另外两个条件语句,同学们在今后的程序制作中也可以尝试着用一用。
六、小结归纳,完成游戏:
迷宫游戏游戏规则的脚本设置有哪些步骤?(课件出示)。
1、设定角色的初始位置2.设定时间限制的条件。
3、设定碰到迷宫边缘返回初始位置的条件。
4、设定碰到终点颜色或者终点角色而获得成功的条件我们通过条件语句如果……就……来设定游戏的规则思考:
你还能为这个游戏制定哪些规则??
七、欣赏评价迷宫学生自主上台演示自己的迷宫游戏,并挑选一张迷宫之最卡片最有趣的迷宫、最有创意的迷宫、制作最精美的迷宫。
走迷宫幼儿园教案篇十二
1、掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。
2、喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。
3、加强幼儿的安全意识。
4、引导幼儿认识蔬菜,让幼儿知道常见蔬菜的名称并能说出他们的作用。
1、幼儿会认读数字1-10,知道数序。
2、教具:走迷宫图片(大鱼迷宫、数字迷宫)
3、学具:数字迷宫、点子迷宫、笔等。
(一)感知了解。
1、揭示课题,引发兴趣。
2、引导幼儿了解走迷宫的方法。
(1)出示“大鱼迷宫”图。
a、感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。
师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。)
师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答)师小结:迷宫图,拿到手,先找进口和出口中,沿着进口通道走,最后顺利到出口。
b、个别幼儿尝试。
师:谁会走“大鱼迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用笔在迷宫上画出路线。)
c、验证路线是否正确。
师:迷宫中进口与出口的路是相通的,我们可以用一种简单的方法来检查走的路线对不对,即从出口走到进口。如果能走通就是对的,如果不能走通就要仔细检查哪里走错了,这个方法叫反向检查。反向检查很重要,大家千万不要忘。
师:那我们一起用刚才学到的方法来检查一下,幼儿集体用手比划,进行反向检查。
(2)出示“数字迷宫”图。
a、了解走数字迷宫的要求。
师:第二关是“数字迷宫”。要顺利闯关,第一步该怎么做?(先找进口和出口)进口在哪里?出口呢?这次必须按照从1-10的顺序走过迷宫,才能得到红旗。
b、个别幼儿尝试。
师:谁会走?(请个别幼儿上来“行走”一遍)
c、分析遇到岔路口如何选择路线。
师:到了岔路口,该选哪条路走呢?(幼儿自由回答,教师引导幼儿分析)师小结:岔路口,停一停,找找哪条是正路。死胡同,走不通,调头回到岔路口,换个方向继续走,顺顺利利到出口。
d、请一位幼儿上来在迷宫图上画出路线。
e、验证路线是否正确。
师:这个数字迷宫是按照从1到10的顺序走的,我们进行反向检查应该按什么顺序呢?(幼儿集体边数边用手比划,进行反向检查)
二、分组操作。
1、教师介绍活动内容,讲解玩法。
师:现在进入我们的第三关——自由挑战关。闯关要求是:小朋友拿出迷宫图,先找到进口和出口,接着空手走一次,再画出路线,最后进行反向检查。画错了可用橡皮擦掉重新画。好,迷宫大闯关,等你来挑战!你准备好了吗?开始!
2、幼儿分组操作,老师巡回指导。
三、交流归纳
1、师:有谁愿意来介绍一下你走的迷宫图?
2、幼儿互相交流、检查。
(1)请个别幼儿上前介绍。
(2)集体反向检查,发现错误,讨论修正。
3、讨论、归纳:怎样才能又快又顺利地从进口走到出口?幼儿交流。
4、师:老师也将小朋友说的方法编成了一首好听的儿歌,你们听!教师念《走迷宫》,帮助幼儿提升经验,形成策略。
四、结束
师:请小朋友记住我们今天学会的方法,去我们的.区角游戏中玩好吗?
迷宫以其弯弯曲曲的通道、富有挑战的情景性任务吸引着幼儿,能满足幼儿好玩好探究的心理需要。本活动根据幼儿的学习特点,巧妙地将数学学习融入走迷宫游戏中,很好地激发了幼儿的活动兴趣,有利于发展幼儿的观察力和空间智能。以下几点是该活动设计的亮点:
1.创设游戏情景激发幼儿的学习兴趣。活动一开始,教师就把幼儿带入“迷宫王国”闯关的游戏情境,自然地引导幼儿认识迷宫的进口和出口,学习走线条迷宫、数字迷宫,并进行自我检查。在轻松愉快又富有挑战的游戏情景中,幼儿走迷宫的欲望更强,学习也更加投入。
2.通过分组操作提高幼儿的活动效率。在分组操作中,幼儿自主选择,逐一尝试,走完一个迷宫就夹上操作单,直至闯过五关。如此形式,恰似游园活动,幼儿既能更为自由地活动,又能充分操作,尝试不同难度的任务。胸夹上的操作单可清晰地反映出每个幼儿的实际操作水平,便于教师检查和幼儿互查。在这个过程中,孩子们获得了极大的满足感和成功感,空间智能扣数概念也得到了发展。
3.利用儿歌提升幼儿走迷宫的经验。教师以一首自己创编的儿歌《走迷宫》,生动简洁地概括了走迷宫的要领。儿歌琅琅上口,易诵易记,幼儿乐于接受。
4.借助反向检查培养幼儿良好的学习习惯。反向检查的过程其实就是自我检查的过程,它不仅可以有效地培养幼儿的逆向思维,更重要的是可以提高幼儿自身的观察、纠错能力,巩固所学知识。幼儿如能从小养成自我检查的好习惯,将终身受益。
走迷宫幼儿园教案篇十三
1.了解迷宫,感受迷宫文化的魅力。
2.学习绘制简单的迷宫,初步培养设计能力。
2.做做、玩玩迷宫,培养对迷宫游戏的兴趣。
重点:学习绘制简单的迷宫。
难点:激发学生的想象,完成个性化的设计。
一课时。
(学生)铅笔、签字笔、水彩笔、油画棒等。
(教师)各种古今中外的迷宫图片和相关知识、常用的绘制工具。
1、课前交流。
1)谈话集中学生注意力。
师生同玩迷宫游戏,(出示电脑迷宫游戏)。
引出问题,想要了解更深一点的迷宫必须先学习本课,出示课题并板书---《走迷宫》。
2)比一比。
出示平面迷宫,比一比谁最快找到出口。
3)说一说同学们还玩过什么迷宫?
出示图片克里特岛的迷宫与英国的玉米田迷宫,了解相关的知识。
3、欣赏迷宫,探究迷宫课件出示各种主题的迷宫图。
提问:在这些迷宫中你发现了它们有什么共同点?小结:有起点和终点、有复杂的路径、有障碍物和主题。
4、讨论。
提问:小组讨论下你想设计什么主题的迷宫呢?
5、学习迷宫的绘画方法a、出示步骤图1)、构思主题。
2)、先设计好外形。用铅笔勾画单线,暂定为迷宫唯一路线;在单线的基础上设计一些岔路、死路;注意道路的曲折。
3)、将单线改为双线;在岔路、死路上设计一些障碍物的位置;并检查路线是否合理。
4)、给画面上色,注意路径与背景的颜色对比。师结合步骤示范作画。
6、对比看看哪个迷宫设计个更加合理。出示2副迷宫图片学生分析说原因。
7、构图知识讲解。
出示作品提问:你认为哪张作品的位置更正确,看起来更美观?
8、提出作业要求。
设计制作一个独一无二的迷宫,并给迷宫取一个好听的名字。
9、作业讲评。
同桌之间相互玩一玩迷宫,认为同桌的作品非常优秀的请你推荐给同学们一起玩一玩。
说一说他的迷宫有趣的地方在那里。
10、课后拓展。
谈谈迷宫在学习中有什么作用。
教学反思:迷宫对学生来讲只是一种纸上的游戏,今天孩子看到迷宫原来还可以是建筑表现的很兴奋,孩子喜欢探究的活动,喜欢有挑战的游戏,可以锻炼孩子们的思维,不仅是在游戏当中,也可以把作用反射到生活和学习上,所以对于这种既能供孩子们娱乐又可以让孩子们锻炼思维的迷宫,孩子们都可以在玩中学,最后设计迷宫的环节学生更是发挥自己的奇思妙想,设计各种各样的迷宫图,每个人对于迷宫的想法,设计都是不一样的,设计完成得同学都特别有成就感。
走迷宫幼儿园教案篇十四
1、通过走迷宫游戏,引导幼儿大胆用手指画出迷宫的线路图。
2、巩固认识红、黄蓝绿四种颜色,鼓励幼儿大胆选用自己喜欢的颜色作画。
3、能大胆参与活动,体验活动带来的快乐。
4、让幼儿体验自主、独立、创造的能力。
5、培养幼儿的技巧和艺术气质。
有色浆糊、转印纸、刷子、泥工板等
一、预热阶段:
游戏:走迷宫(事先用绳子在场地上设置好迷宫)
师:小朋友,你们玩过迷宫吗?我们一起去走迷宫吧。
幼儿一个跟着一个走迷宫,教师边走边唱:走、走、走走走,我们一个跟一个,走、走、走走走,一块儿走迷宫。
提问:刚才我们走的迷宫是怎样的?
小结:迷宫长长的,绕来绕去真好玩。
二、图形刺激:
1、动态演示:逐一介绍材料——造迷宫(刷)——走迷宫(用手指画)——玩迷宫(转印)。
造迷宫:要刷得满满的;
走迷宫:要长长的,绕来绕去,不能断,可以边走边请幼儿说说来到了那里;
玩迷宫:转印时提醒幼儿每一个地方都抹到。
2、幼儿体验:徒手画迷宫。
出示小红马,“小红马也想来玩一玩这座特别的迷宫,你们愿意带它一起玩马?”幼儿徒手画迷宫,体验迷宫连续不断的感觉。
三、创造表现:
1、提出作画要求:先刷再用手指画最后转印;可以造单色的迷宫,也可以造彩色的迷宫。
2、幼儿创作好玩的迷宫,教师有针对性地进行指导。
四、作品赏析:
展示幼儿作品,幼儿找一个动物朋友走迷宫。
走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。
【本文地址:http://www.xuefen.com.cn/zuowen/17271935.html】