总结可以让我们更好地认识自己,找到问题所在,并且提出解决方案。而且,必须强调的是范文中的总结有许多亮点,从中可以学到很多写作技巧。
集体游戏策划书篇一
活动目标:
1、感受歌曲的欢乐,体验与朋友一起跳舞的愉快情绪。
2、能根据歌词自编动作,并初步学会跳邀请舞。
活动准备。
1、歌曲录音。
2、熟悉歌曲,初步会唱。
3、场地准备一个大圆圈。
活动过程。
1、熟悉歌曲,演唱歌曲。(幼儿能够熟悉歌曲的曲调,会唱歌曲,理解歌词的含义。为幼儿创编动作作准备。)。
2、启发幼儿创编动作,并在此基础上集体讨论,确定邀请舞的动作。(从幼儿创编的动作中选取优美的动作作为集体舞但是动作,激发幼儿参与活动的积极性。)。
3、指导幼儿随音乐边唱歌边练习表演,要求动作合拍、优美。(给幼儿充分的时间感受动作,学习动作,为集体邀请舞做好准备。)。
4、指导幼儿学习跳邀请舞。(重点引导幼儿分清乐句,找准音乐的最后一拍。)。
游戏可以反复多次,开始的时候每做一次教师给予评价,纠正幼儿存在的问题。幼儿熟悉舞蹈以后,可以连续进行。教师参与游戏,增加游戏的欢乐气氛。
延伸:此游戏可以在日常活动中进行,让幼儿有更多的机会和同伴、老师一起游戏。
活动反思。
这是一首活泼欢快的歌曲,可前已经听赏多次,对歌曲的旋律、节奏已经比较熟悉了,所以小朋友在学习歌曲的时候是很顺利的。在进行舞蹈动作探索的时候,小朋友也能根据已有经验积极进行尝试。在活动中,很多小朋友出现了这样的情况:前奏结束,朋友还没有找好,慢了哪怕是一小会儿就影响了下面的整套动作,因为音乐很快,除非跳掉动作才能赶上。但是小朋友都只会按部就班地一个一个动作进行下去。所以活动中最主要的还是听辩前奏,因为前奏部分是小朋友找朋友的部分,前奏结束,小朋友必须已经找到朋友。歌曲开始就已经要开始邀请了。
集体游戏策划书篇二
家像一个宁静的港湾,常常是每个人一生中魂牵梦萦的地方。对于入园不久的小班孩子来说,家是他们最熟悉的地方,浓浓的亲情,会使幼儿感到安全,得到温暖。家是共同生活在一起的人们的集合,孩子从一出生起就和家人亲亲密密的生活在一起,孩子渴望妈妈温暖的怀抱,期盼和爸爸一起游戏。
幼儿离开自己的父母第一次过集体生活,在情绪上多少有点不适应,进行这个主题开展的目的是为了给幼儿一个家的感觉,在情感发展上帮助他们逐渐独立起来。
为了更好地让幼儿体验,整个主题活动将以游戏的方式进行,将教材中的多个活动点,安排进各种区域内容中,而这些区域将以"家"的形式表现出来,满足小班孩子的装扮兴趣,在孩子游戏的过程中教师将通过观察和个别的指导,了解每个孩子的需要,亲近每个孩子。
这次的'主题活动娃娃家的内容要求就是:了解自己的家和家庭成员,亲近父母和长辈,以各种方式表达自己的情感。在这个大的主题背景下,我们班创设了打扮爸爸妈妈,和同伴分享糖果等来感受家的温馨。
这次我预设了一个运动活动引导幼儿爬着给爸爸妈妈送糖果,让幼儿也和爸爸妈妈分享,目的是为了幼儿练习手脚着地的屈膝爬行的动作。因为有给家长送糖果这一游戏情景,在孩子活动过程中,同时也培养孩子关爱父母的情感。
1、在活动室中按幼儿的需要设立娃娃家,让幼儿的家中模仿爸爸妈妈的行为,体验抱娃娃、做饭、洗衣服等的乐趣。
2、"亲亲热热一家人":将幼儿的个人照或全家福张贴在一个版面上,让幼儿在游戏和休息的时候看看说说,消除幼儿的入园焦虑。
3、在角区游戏中创设和主题相关的内容:
(1)动手区:帮爸爸装饰外套、喂面条、打扮弟弟妹妹、帮妈妈做头发。
(2)生活区:帮妈妈穿项链、装扮爸爸的领带;有趣的小夹子、给小动物造房子、剥剥尝尝、扣钮扣、喂食。
(3)语言区:投放家庭中相关事物和成员的图片或照片,让孩子看看说说。
(4)建构区:我爱我家。
集体游戏策划书篇三
准备:兔子头饰若干,狐狸头饰1个,小椅子若干把。场地布置如图:
玩法:一名幼儿扮狐狸,几名幼儿扮大树站在椅子上,其余幼儿蹲成一个大圆作为森林。游戏开始,教师饰兔妈妈说:“今天天气真正好,咱们到树林里去玩,好吗?”幼儿们头戴兔头饰边说儿歌边双脚跳入圆圈里:“小白兔,耳朵长,树林里边捉迷藏。采蘑菇,喜洋洋,当心狐狸莫上当!”说完儿歌后,“小兔”在“大树”周围跳、跑、蹲下采蘑菇,“树枝”随风自由摆动。当“兔妈妈”说:“狐狸来了!”“狐狸”即从家跑出捉“小兔”,被捉到的“小兔”自觉到“狐狸”家蹲下。若“小兔”蹲在“大树”旁,表示“小兔”已进洞,“狐狸”则不能去捉洞中的“小兔”。捉6~10只“小兔”后,互换角色,游戏重新开始。
规则:
(1)“小兔“要边说儿歌边做双脚向上跳的动作。
(2)当听到“狐狸来了”,“狐狸”才开始捉“小兔”。
(3)“小兔”蹲在树旁,“狐狸”就不能再抓它。
(9)投的准。
二、跳圈运粮。
目的:练习单脚跳。
准备:沙包若干个(多于参加游戏的幼儿)。场地布置如图:
玩法:幼儿站成人数相等的四路纵队,按四个方位站立。教师发令后,每队第一名幼儿单脚跳到中间圆圈里取出一个沙包,换另一只脚单脚跳回并击第二名幼儿的手。依次进行。做得对又快的队获胜。
规则:只能单脚跳,往返应换脚跳。
玩法:把绳球的绳绕于一手握球,将盒或纸箱作为靶子,击中得分,得分最多的队获胜。
三、三人五足行。
目的:训练幼儿的平衡能力及协调能力。
准备:小椅子2把,放在终点线。
场地布置如下:
玩法:将幼儿分成人数相等的两队,每队以3人为一组,各队按顺序排列在起点先后,面对终点线后,面对终点线后的椅子。每组3人横排,两边的幼儿扮演助人为乐者,内侧手相拉,中间的一名幼儿扮演残疾人,一只脚站立,另一只脚弯曲搭在两位“助人为乐者”相拉的手上,两臂搭在“助人为乐者”的肩上、教师发出口令后,“助人为乐者”驾着“残疾人”向前跑,“残疾人”单脚跳。至终点线时,“残疾人”跑步绕过小椅子,3人在恢复原样,跑回起点线,依次进行。先跑完的队获胜。
规则:各队两组间接替时,必须由前一组扮演残疾人的幼儿,拍后一组“残疾人”的手掌后,后一组方可起跑。
(10)揪尾巴。
四、竹篓接球。
目的:练习运球走和接球。
准备:球若干个与参加人数相等,大鼓2个,大篓子2个。
场地布置如图:
玩法:幼儿分成2路纵队站在起点线上,第一名幼儿手持球。鼓得后面站一接球的幼儿,手持大篓。听到口令后,第一名幼儿运球走至鼓前,将球在鼓上击一下,鼓后的幼儿迅速用篓接住球,然后放在身后,运球的幼儿和接球的幼儿互换位置后,游戏依次进行。每人接球、运球各一次,游戏爲一遍。游戏时间长短可根据幼儿情绪,教师灵活掌握。
规则:运球的幼儿必须到鼓前,将球在鼓上击一下,方可离去。
玩法:幼儿将绳球的绳端,系在自己腰后部,两人面对站立,然后揪对方的绳球,先揪到者获胜。
五、螃蟹赛跑。
目的:提高幼儿动作的协调性及灵敏性。
准备:80厘米长的绳子若干根。
场地布置如下:
玩法:参加游戏的幼儿两人一组,两名幼儿背靠背站立,腰部上系上一根绳子,组成一只螃蟹。选一对为追者,其他都为逃者。幼儿一起说儿歌:“小螃蟹,横着跑,跑来跑去乐淘淘。螃蟹妈妈追来了,螃蟹赶快往家跑!”说完儿歌,即开始追逃。追者一旦拍及逃者,逃者便要出圈。等捉到一部分逃者后,可重新挑选追者,游戏重新开始。游戏结束后,捉螃蟹最多的幼儿获胜。
规则:逃者不能出圈,否则,即算被捉。
集体游戏策划书篇四
1.1游戏名称。
第一章概述活着(live)。
1.2简介。
游戏类别:冒险类游戏,同时类似跑酷类游戏,但又并非跑酷类游戏。
游戏描述:本游戏属于手机游戏,在智能手机上通过触屏来玩。玩家在游戏中作为唯一的主人公进行游戏。
1.3游戏风格。
本游戏属于冒险类游戏,同时一定程度上属于跑酷类游戏,但是它两者又都不完全是,只是具有他们彼此的一部分特征。
本游戏由于设计在手机上玩,所以场面不必很真实,也不需要很炫的效果,游戏场面在能清晰体现场景的同时,让游戏带有一定可玩性即可,同时游戏中可以带有音乐等元素,增强游戏的可玩性和娱乐性。
本游戏由于是在手机上运行的,故游戏需带有较强的即时可玩性,能让玩家在即时的玩游戏过程能获得玩游戏的快感和满足感以及成就感,同时游戏续贷有一定的难度,让玩家有足够的粘性,使得玩家可以在一段时间内,持续的玩该游戏,并通过不断地玩游戏获取对该游戏的技巧和攻略。让玩家在这个持续的过程中带来玩游戏到一定程度的满足感和成就感。
本游戏的亮点在于游戏中,玩家需要躲避丧尸的袭击而不断地奔跑,同时又可以在奔跑过程中获取武器对丧尸进行攻击,从而使玩家获取游戏在进行过程中的杀怪的新鲜感和满足感,又在游戏中需要玩家不断奔跑,并选择路径,让玩家需要多练习才可掌握奔跑的技巧从而能有效的摆脱丧尸的追击,并带有一定策略,选择路径,使玩家在紧张地游戏过程中获取临时决断成功的成就感和幸福感。
由于是手机游戏,并且是同学自己做,所以需要考虑人力,物力,时间等因素,所以游戏在某些场景方面,玩家角色画面方面,游戏功能设定方面等尽可能地简单和容易实现,让游戏能在足够短的时间内能做出来,所以很多复杂功能只能当做暂时假定了。而尽量保证在指定时间内能提交能满足正常运行和玩的游戏。
故综合以上特点和因素,本游戏,会注重考虑在简单的设定中获取最大的游戏可玩性,以及在这样的设计中让游戏可以使玩家在玩游戏过程中获取最大的满足感和成就感,从而提升游戏整体的可玩性和用户粘性。
第二章故事背景。
在公元2300年左右,由于人类在研究生化方面的一次失误,导致病菌扩散,使得全世界范围内的大规模的人群受到感染而变成丧尸。
在这个弥漫着病菌和到处是行尸走肉的世界里,生活已完全无序,当在这个世界里,大多数人成为了丧尸,幸存的只是少部分,而少部分又面临着随时会被大批丧尸袭击而变成丧尸的危险境地。当此时,活着的人,面对的是无穷无尽的丧尸,面对的是食物的匮乏,面对的是,当世界无序时,人性贪婪,暴虐,阴暗的天性的一面,很多人虽然正常,但是他们却只想着如何让自己活下去,而开始变得为了达到目的不择手段。此时,物尽天择,适者生存的自然法则开始奏效,世界弥漫着挥着不去的恐怖阴影。
幸好的是,人总还是有高等智慧的,不少人都接受过高等教育,虽然出现了此时的困境,但是他们也还不至于泯灭了人性,他们组织在一起,开始寻求出路。
主人公必须在大路上不断奔跑和躲避丧尸袭击,赶到港口乘船才能去那个孤岛。
第三章游戏元素。
3.1游戏角色。
本游戏并非rpg角色扮演类的游戏,故不需要很多的人物设定,只要有个玩家角色就可以,使得玩家在游戏中可以以一个合适的身份进行游戏。
游戏中除了玩家本身并不存在其他npc(系统角色),同时整个过程中玩家不会遇到同伴,玩家在一路上只会遇到很多丧尸。故丧尸也算是游戏的角色之一。
3.2游戏道具。
武器:玩家在奔跑的路上可以捡到枪,刀等武器,可以用来攻击奔跑的路径前方出现的丧尸怪物。
食物:在游戏中,玩家有一个生命值进度条,捡到食物,可以使得玩家补充体力,从而增加生命值。
药品:在游戏中,由于玩家经常可能受到丧尸的攻击,故玩家经常会收到一些损伤,捡到药品可使得玩家治疗伤口,从而增加生命值。
3.3消耗品列表。
游戏中在特定路径中出现的道具数量是有限的,但是位置是随机的。故存在消耗品列表,但是本列表是玩家不可见的。玩家不可通过游戏查看这些消耗品的剩余情况。
玩家在一段路劲上出现的消耗品数量有限,故玩家在某一段路径上用了定量的消耗品,那在本路段走完前,消耗品不会再出现,只有在下端路径才会再次随机出现。
4.1游戏玩家技能玩家在游戏中可以通过捡武器获取攻击丧失的技能,通过捡枪,玩家可以获得用枪设计丧尸的技能,通过捡刀,玩家可以获取用刀砍丧尸的技能,还可以捡手雷,获取丢手雷炸丧尸的技能。
上面游戏概述所说,游戏规则很简单,玩家在游戏中一直向前跑,同时中途可以短暂停歇,但是不能时间太长,时间过长,丧尸就会追上来。还有就是,玩家在向前奔跑的过程中可以捡取武器来攻击丧尸,从而获得继续向前的通道,在这个过程中,玩家需要根据捡到的武器做相应的攻击技能。同时,在整个奔跑过程中,玩家可以捡取食物,药品等物品,来增加生命值。
游戏中,玩家有两种因素会被游戏结束,游戏中设定玩家生命值,玩家需保持生命值大于零,同时,玩家不能被从后面赶上来的大批丧尸围住。否则游戏结束。
游戏中还有一个积分器,记录玩家在游戏中获取的游戏分数,并对记录前十保存,从而使玩家可以通过不断地玩游戏来刷分,从而获取满足感。
原则上,游戏不存在通关可能,但是玩家可以不断刷分,来获取较高的成就感。
4.3奖励模式。
游戏中,玩家奔跑路途上会出现金币等东西,玩家捡取就可以获得分值奖励。捡到的金币越多,分就会增加的越多。
游戏中,还存在食物,药品等物品,使玩家捡取后获得增加生命值的奖励。
4.4重要游戏系统公式。
第五章游戏进程。
整个游戏中,玩家存在两个任务,一是保持不断地奔跑,最终到达游戏终点—港口。
二是,玩家在游戏中需要保证让自己活着,活着才会有幸存下去的希望,玩家在游戏中需要通过躲避丧尸袭击,和攻击丧尸,以及捡取食物,药品等道具,来让自己活着。
5.2场景地图。
第六章人工智能ai。
6.1怪物人工智能。
游戏中,丧尸会只能地出现,并且智能地采取攻击玩家等。并且,游戏中,始终,会有大批丧尸在玩家身后追赶。
6.2路径机关人工智能。
路径上出现的武器,食物,药品等东西存在一定的智能设定。
第七章系统设定。
7.1游戏登陆界面。
7.2游戏界面。
整个游戏界面就是玩家不断奔跑,路上有丧尸出现,玩家需要攻击丧尸,躲避丧尸袭击等画面,同时游戏界面中,路径上会在适当时候出现武器,药品,食物等画面。
7.3游戏操作设定。
游戏通过手机触屏来玩,故游戏操作需要尽可能简单。游戏中,奔跑通过向左或向右滑动触屏来实现,捡取武器,食物,药品等物品,通过点一下,即可捡取,或者通过玩家角色接触到这些物品就自行被捡取,路径上出现的金币,玩家接触到就自动获取。
游戏中,玩家可以通过向上滑动屏幕来实现跳跃从而躲避丧尸攻击,玩家攻击丧尸,只需要手中有武器,然后持续点击屏幕即可。
操作设定整体上来说,很简单,使玩家能很方便的操作,同时容易上手,让玩家更快的进入游戏的快感中,让玩家在游戏中通过简单的操作来获取最大的游戏娱乐,同时,最大地给予玩家成就感和满足感。从而,提升游戏的整体可玩性。
集体游戏策划书篇五
万圣节若要扮演魔术师,就穿上黑衣黑裤,再戴上黑礼帽,并在礼帽与头顶之间藏一只绒毛小兔备用。下面是小编辛苦为大家带来的万圣节集体活动游戏策划【5篇】,希望能够帮助到大家。
(一)、活动地点。
北京__商场(建国门)f5层多功能厅。
(二)、活动时间。
10月29日(周六)10:00—12:00;14:00—16:00。
10月30日(周日)10:00—12:00;14:00—16:00。
共四场。
(三)游戏环节。
1、挖南瓜pumpkincarving。
2、咬苹果applebobbingfun。
3、华丽变身faceandbodyart。
4、闪闪明星funnyphotoframe。
5、拍照环节picturebooth。
6、最佳服饰评选prizesforbestcostumes。
(四)手工制作。
1、太阳花sunflower。
2、万圣幽灵蛋halloweenmummyeggcraft。
3、纸盘呆呆goofyfrankensteinpuppetcraft。
4、气球吸血蝙蝠vampireballoonbat。
5、扫把书签broomstickbookmark。
(五)讨糖果大冒险。
由工作人员身着万圣节服饰,带领小朋友齐声至馆内各店柜进行讨糖果游戏。
活动亮点:
为了增加过程的趣味性,设置了“讨糖果大冒险”环节。在讨糖果后半段,工作人员(1至2个)打扮成“拦路者”——幽灵/太阳花//甲壳虫,在楼层的安全地带拦住小朋友,拿着南瓜袋向小朋友们讨糖果,小朋友们有2个选择:要么把糖给“拦路者”,要么就回答“拦路者”的问题或者指示动作,过关后可得到“拦路者”的糖果奖励。
一、彩球派对。
万圣节为主题的彩球派对,在彩球中装满了糖果和小玩具。参加游戏的孩子们须蒙上双眼并击打彩球,每位孩子可通过摇色子的方式来决定他们拥有多少次击打彩球的机会,在这里,每位孩子都是赢家!
二、数糖果游戏。
哪个孩子不爱糖果!在这个游戏中,每个罐子都装满了各种糖果,每个孩子把自己的名字和自己数的糖果数写在卡片上,在晚上结果将被宣布,数对糖果数的就是胜利者,当然胜利者的奖品是糖果和糖果罐!
三、成为木乃伊。
在这个游戏当中,孩子们要扮演成木乃伊的样子。他们被分成两到三组,每组分发足够的卫生纸。组内成员可通过石头剪刀布或者掷色子的方式决定谁将扮演木乃伊。在预定时间结束前,哪个组装扮的更像木乃伊,谁就是本次游戏的胜利者。
四、充当魔鬼的侍者。
在这个游戏中,孩子们将扮演魔鬼的侍者。每位孩子将被分发气球和马克笔,孩子们可以在气球上画上骷髅的模样。然后每位孩子用托盘盛放着气球,跟随指令飞速的跑向预设的重点线。在此过程中,如果有气球掉落盘外,孩子们须捡起气球回到起点线重新开始。
五、蜘蛛网。
请幼儿站成一个大圆圈,请一个幼儿手抓着毛线的头,然后把毛线球扔给另一个幼儿,这个幼儿再抓住毛线再将毛线球扔给另一个幼儿,直到把“蜘蛛网”织好。然后一起照相留念。
六、画南瓜灯比赛。
画纸,彩色笔或水彩笔若干。请幼儿在规定的时间内画南瓜灯,比一比谁画的南瓜灯最有创意。
七、妙投乒乓球。
掏空的南瓜,乒乓球三个。将南瓜掏空并在上方开一个口,请幼儿站在一定的距离外向南瓜投乒乓球,如果三个乒乓球都投进南瓜里就能得到小礼物。
八、追捕蜘蛛。
在这个游戏中,许多塑料蜘蛛被隐藏在房屋内,每位孩子需要踏上围捕蜘蛛之旅。找到这些“特殊蜘蛛”的孩子们可就算是中了大奖啦。时间结束后,拥有最多蜘蛛的孩子获胜!
九、运南瓜接力赛。
每队一个小南瓜。每队里将幼儿两人为一组,背对背把南瓜夹住,然后从起点运到终点,再绕回来,下一组继续接力。最快完成的那一队为赢。注意途中不能用手扶南瓜,如果南瓜掉在地上了,捡起来游戏继续。
十、冻结舞。
在这个游戏中,伴随着“土豆怪兽”音乐,孩子们需要模拟怪兽的动作。当音乐停止时,孩子们必须也随之静止。任何还在移动的孩子就算出局,站到最后的人就是赢家!
一、时间:
20__年__月__日。
二、地点:
__。
三、举办机构:
__。
四、与会人员:
1、各位社长、社员及其所邀请的舞伴。
2、主持人:播音主持班。
2、嘉宾:舍宾团成员两名,舞灵街舞社。
五、会场布置:
(一)主要道具:
1、七彩气球、彩纸、彩灯。
2、社团标幅、电影海报。
3、面具(羽毛面具和恐怖面具)、布娃娃(黑白恐怖)、万圣节南瓜嘴脸卡纸。
4、糖果、椅子、马扎、暖瓶、一次性纸杯、透明胶、扫帚。
5、手提电脑、音箱、话筒。
六、晚上活动安排:
1、学生参观南瓜灯。
2、讨糖活动,分楼层活动。1-2年级在三楼,其他班级不变。
3、分班级活动,各班主任负责在班上组织,带领学生进行互动小游戏。
七、其他。
1、每楼层设有一名安全巡检员。各班主任在班检课时对学生进行安全教育。
2、学部会适当准备一些糖,各班也要相应准备一些糖。
3、低年级的万圣节装饰避免恐怖。
4、每班需上交南瓜灯一盏参加评比展出。
万圣节的传说一。
两千多年前,欧洲的天主教会把11月1日定为“天下圣徒之日”(allhallowsday)。“hallow”即圣徒之意。传说自公元前五百年,居住在爱尔兰、苏格兰等地的凯尔特人把这节日往前移了一天,即10月31日。他们认为该日是夏天正式结束的日子,也就是新年伊始,严酷的冬季开始的一天。那时人们相信,故人的亡魂会在这一天回到故居地在活人身上找寻生灵,借此再生,而且这是人在死后能获得再生的唯一希望。而活着的人则惧怕死魂来夺生,于是人们就在这一天熄掉炉火、烛光,让死魂无法找寻活人,又把自己打扮成妖魔鬼怪把死人之魂灵吓走。之后,他们又会把火种烛光重新燃起,开始新的一年的生活。传说那时凯尔特人部落还有在10月31日把活人杀死用以祭奠死人的习俗。
到了公元1世纪,占领了凯尔特部落领地的罗马人也渐渐接受了万圣节习俗,但从此废止了烧活人祭死人的野蛮做法。罗马人庆祝丰收的节日与凯尔特人仪式结合,戴着可怕的面具,打扮成动物或鬼怪,则是为了赶走在他们四周游荡的妖魔。这也就是现全球大部分人以古灵精怪的打扮,来庆祝万圣节的由来。时间流逝,万圣节的意义逐渐起了变化,变得积极快乐起来,喜庆的意味成了主流。死魂找替身返世的说法也渐渐被摒弃和忘却。到了今天,象征万圣节的形象、图画如巫婆、黑猫等,大都有友善可爱和滑稽的脸。
万圣节的传说二。
万圣节及万圣节前夜也来自于天主教对其它宗教的节日的吸收、改造和重新诠释。万圣节前夜起源于不列颠凯尔特人的传统节日(samhain,萨温节),在10月的最后一天,他们相信这是夏天的终结,冬天的开始,这一天是一年的重要标志,是最重要的节日之一,被称为“死人之日”,或者“鬼节”。这一天各种恶鬼出没,死去人们的灵魂也会离开身体,在世间游走,这一天的晚上也就格外危险。人们会把食物放在门口吸引有主的鬼魂灵魂,而为了吓走邪恶的鬼魂,凯尔特人会戴上面具。鬼节是一年中很特别的日子,英国人和爱尔兰人在这个时候悼念他们死去的亲友。这些人相信,死去的灵魂会在这一天来到人世间,因此每年10月31日他们燃起篝火,举办盛宴以求好运。
天主教传教士登陆不列颠诸岛的时候,传教士们为了压制这种被他们视为异端的德鲁伊传统,就把这一天之后的11月第一天定为万圣节,纪念天主教的圣人们,希望以此打压这些鬼怪观念,所以说是先有鬼节,后有万圣节。然而,异教徒除了在万圣节对天主教圣人表示尊敬之外,仍继续在10月31日庆祝鬼节。
万圣节这样有趣,是因为异教徒没有听从教会。他们在万圣节继续沿用许多鬼节的仪式,有些仪式仍然存在。实际上万圣节和鬼节的习俗,主要是在英伦三岛和北美的前英属殖民地,也就是美国、加拿大、澳大利亚,新西兰等国家。其中,美国的万圣节前夕传统最初来自于爱尔兰和苏格兰的移民,于19世纪传入。而其他发达国家则于20世纪末受美国流行文化影响而开始庆祝万圣节前夕。
活动时间、地点:
一、活动时间:10月31日晚8点至11月1日凌晨2点。
二、活动地点:
活动内容:
一、活动内容:
浪漫冷餐自助、各种酒类饮品尽情畅饮,时令水果应有尽有,要么捣蛋,要么给糖,灯光闪烁,各国公主王子妖怪鬼魅飘飘荡荡,黑猫、蜘蛛、巫婆、扫帚、南瓜灯,精彩游戏,请你度过一个不一样的夜晚!
二、活动流程:
2、进场后先嘻戏一番,在尖叫声中主持人出场,介绍活动规则及流程。
3、激情圈圈舞,互不认识的鬼鬼们以交谊圈圈舞相互熟悉。
5、再次进入游戏环节(大皮准备)多多准备,至活动结束,看现场情况再定。
6、结束,合影。
7、备注:需全程摄影,游戏照片,合影,单影…………。
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集体游戏策划书篇六
提升酒吧的市场知名度。
惊声尖叫万圣节。
酒吧touch。
惊声尖叫万圣节酒吧,x首家新奇万圣节化妆舞会,完美的音效、眩目的灯光,血腥的天使、另类的现场,令人毛骨悚然的演出,足以让你疯狂至极。还在等待什么?ok!来吧!让我们一起来创造恐惧,因为恐惧让我们更加美丽!
用行动挑战你的胆量,用尖叫发泄你的不安,就在万圣之夜,就在太子酒吧,让我们一起恐怖!一起快乐!活动当晚酒吧门口,为参加活动的朋友免费化妆,同时还有丰富的精灵面具、时尚礼品免费提供给您。
注:心脏病、高血压、心理脆弱、对恐怖反感者严禁入场,入场者一切后果自负。
恐怖热线:
尖叫地址:
1、印刷dm宣传单5000张,pop海报10张,x展架18幅,在店内及外联单位进行宣传(以冷色及公司紫色为主)。
2、针对性的进行手机短信宣传。
3、提前做好本次活动的网站宣传页面。
1、鬼脸面具300个(发放给客人)。
2、羽翼面具200个(发放给客人)。
3、南瓜灯笼10个(场内装饰)。
4、骷髅头5个(场内装饰)。
5、蜘蛛8个(场内装饰)。
6、黑披风5件(进门口2+1位、舞台边2位保安着装)。
7、斧头大刀道具各1套(舞台两边保安)。
8、整人小道具(蛇、虫、鼠、)100个(隐藏在卡座与色盅)。
9、红、黑、白、化妆颜料各一瓶(面部着妆用)。
集体游戏策划书篇七
学习体育技能,锻炼健康体魄。给学生创造一个快乐的学习环境,提高对体育项目的兴趣。我们将以完成任务的形式,举办趣味体育游戏活动,使学生能在快乐中强健自己的体魄。
时间:20xx年4月。
地点:体育西操场。
参赛选手从各个年级段选出,以小组为单位,每四个人一个小组。比赛过程中必须以小组为单位独立完成。小组成员须互相帮助,在最短的时间内按顺序(1组-2组:项目1、2、3、43组-4组:项目2、3、4、1不允许交叉进行)完成比赛项目。每完成一个项目的小组,都将获得一面小红旗,以作终极pk(决赛)中使用。获胜条件:小红旗数量最多(决定条件),时间最短。
1、乒乓球接龙:
选手将乒乓球平托于球拍上,将球送到10米外的队友处,队友将球以同样的方式送回出发点,四位选手全部完成,任务就算完成,活动过程中乒乓球不可掉落,否则该位选手重新开始比赛。完成后该组将获得小红旗一面。
2、合力跳绳:
两名参赛选手摇绳,两名选手跳绳。通过参赛选手配合。连续完成20个,即任务完成。任务完成将获得小红旗一面。
3、两人三足:
两名参赛选手分别将自己的一只脚与队友的一只脚绑在一起。通过相互配合跑至10米外的另两位队友处,另两名队友通过同样的方式回到起点即完成任务。任务完成该组将获得小红旗一面。
4、投掷羽毛球入桶:
一名参赛选手负责投掷羽毛球入桶,队友拿桶接球,其他两位负责捡球,以便选手进行投球。最后,以投入8个球为完成任务。
5、终极pk。
比赛以组与组之间进行对决。每组4位选手排成一列纵队,对决组相距10米,对立而站。每位选手手中至少持有一面小红旗,每组第一位选手先进行比赛。跑到两支队伍中间,进行石头剪刀布,输者把手中的.小红旗交给对方,跑回起点与队友完成交接,接着第二位选手以同样的方式继续该比赛,最后以小红旗数多的小组为胜。如出现持有小红旗数相等的小组,以完成任务时间短的小组为优胜者。
锻炼参赛选手的团队意识,通过团队合作使同学们明白合作的意思。也在另一方面提高学员与其他人交流的能力。
xxxxx。
姜雅斌。
其余人员:全体辅导员与班主任备注:比赛进行分为三个大组。
集体游戏策划书篇八
游戏规则:需要各组学员各成一直排才能玩。主持人规定左眼、右眼、嘴等为个位数、十位数、百位数等。每组各给他们一个数字,只告诉最后一个人,然后第一个人向前面那个人报数。但是不准用讲的,必须用左眼、右眼、嘴等来报数,排头将正确数字报出来。由于眼、嘴的不灵活,传达间就会多少了几位数,这时主持人就可以说有人眉目传情,多加少减了几下。
要求:人数不限,但过线时是每次一人。
游戏规则:学电影偷天陷阱里面泽塔琼斯穿过红外线盗宝的情节。准备三到四根红线,在红线的中间都绑上铃铛,然后让游戏者穿过红线,拿到奖品,当然不能让铃铛发出声音。
短信王
方法:当场公布一个不超过20字的文字,内容不限。现场告诉大家一个手机号码,由主持人说开始,参与者开始编辑规定内容的短信,发送到指定号码,然后主持人讲收到的号码打回去,看谁的手机响。
前三个先发到指定号码的获奖。
3、点钞机
1、所需道具:121张1元的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减)
2、规则:
3)整个游戏三个员工参加,一次一个。
方言电影
1.所需道具:投影仪,电影录像。
2.规则:
1)有请来自各地的代表根据电影桥段对电影进行配音
5
2)朗读必须深情
愤怒的面包
1.所需道具:面包
2.规则
1)每队派出一男一女代表来吃面包
2)不限时间,看谁吃的最快,先吃完的队伍取得胜利。
有容乃大
1.所需道具:果汁
2.规则
1)每队派出一男一女代表来喝果汁
2)不限时间,看谁喝的最快
集体游戏策划书篇九
由于大一新成员的加入以及老干事们即将退出,经部门部长及各位组长商量于本周日举行聚餐活动。这样一方面可以让老干事们聊聊自己的心声有个愉快的结束。另一方面,可以增加部门新老干事以及新成员之间的相互认识、相互了解,为以后部门的工作进一步发展打下基础。
二、聚餐目的。
1、增加部门新老干事的交流、沟通,为以后的工作交接打下基础;
3、由于前段时间部门工作比较频繁、忙碌,因此聚餐可以缓解我们的疲劳和让部门干事找个地点休闲、谈心、聊聊天之类的。
三、聚餐时间:
四、聚餐地点:
吴家花园农家乐。
五、前期准备。
2、酒水的预购。
集体游戏策划书篇十
游戏策划书模板已经为大家带来了,下面就是网络游戏策划书和团体心理辅导小游戏策划书,请看:
一、游戏概述
(1)游戏背景
游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。
故事发生在公元20**年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。
但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。
越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。
就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……
(2)市场分析
国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。
它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。
在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。
游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。
而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。
还要去挤这类游戏的独木桥吗?
我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。
《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。
综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。
由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。
两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。
只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。
(3)消费对象
主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。
(4)游戏类型
本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。
(5)游戏过程
玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。
初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。
玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。
玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。
任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。
随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。
玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。
当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。
二、游戏角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。
(2)玩家
a、人物形象:
服饰、发型、年龄、自定义
b、玩家类型:
玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。
c、玩家属性:
各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。
d、随身系统:
玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。
e、等级经验:
玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。
三 比试系统
1、知识竞赛
题目共分为三种形式
1、选择题式(最广泛也最普遍)
一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)
2、写出答案(答案必须唯一而准确)
有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。
3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)
不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。
选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的`可能性就越高。
提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。
等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。
比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。
题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。
玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。
(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)
2.追求心上人
玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。
3.校际比武!
不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。
防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。
防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。
原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。
4 运动会
以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。
gm会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望
(3)操作控制
a、鼠标
全程可以用鼠标完成。
左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。
b、键盘
esc 功能菜单
f1~f12 物品栏。
tab 地图
q 任务界面
w 前进
t 装备界面
数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。
四、游戏道具
一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。
而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。
游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板…… 一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。
五、任务设定
任务可以根据难度和内容进行分类。
内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。
任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。
低等级的任务可以用直接和npc对话(直接解答或找到某个npc帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答npc多个问题才能进行到核心问题。
而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。
高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。
当然还有些小游戏穿插其中:
a、弓箭射靶
b、骑马躲避弓箭 c、连连看 d、排列物品 e、24点等等
一、活动背景 :
团体心理辅导是一种在团体情境中提供心理学帮助与指导的重要方式,为参加者提供一种良好的社会活动场所,创造一种信任的、温暖的、支持的团体气氛,它是通过团体内人际交互作用,促使个体在交往中通过观察、学习、体验,认识自我,探讨自我、接纳自我,调整和改善与他人的关系,学习新的态度和行为方式。
为了进一步消除天马晨练区队员们之间的陌生感,达到更为亲密的关系;以及提高他们团队合作的工作效率。
十分必要进行团体心理辅导。
二、活动目的:
1、每个人都有一个“舒适区”,“舒适区”好似自身“温度计”。
这个游戏通过让不同人的身体部位进行接触的方式,打破了彼此之间的距离感,增进了彼此间的亲密度。
2、在工作中和生活中,有很多时候需要我们打破自身的“舒适区”才能把事情做得更好,团队合作就是一个很好的例子。
3、在游戏中,有一些敏感的部位进行接触时,你可以听见到人们的尖叫声和笑声,人们在游戏中,也将自身的“舒适区”完全打破。
三、活动宗旨
增进队员间的感情
四、活动主题
“打开心扉,畅游爱的海洋”
五、活动内容
“奇妙口香”游戏
参加人数:全体
时间:10分钟
游戏规则:
1、先计算一下人数,如果是双数,则先请一个人做发令员:如果是单数,则培训师先做发令员。
2、游戏规则如下:游戏开始的时候,请所有人一起问发令员“口香糖,粘什么?”发令员开始发令,比如“口香糖,粘肩膀。
”则所有人必须迅速找到另外一个人,两个人的肩膀粘在一起。
最后肯定剩下一个人,剩下的这个则自动变成发令员,原来的发令员则回到人群中。
然后,大家继续问“口香糖,粘什么?”发令员继续发令。
3、最后请所有做过发令员的人(第一个发令员除外),一起上台演节目。
注意事项:
集体游戏策划书篇十一
喜欢上幼儿园,体验与教师、同伴共同活动的乐趣。
活动准备。
物质准备:录制“幼儿在园一日生活”的录像或拍摄幼儿园活动的照片。资源利用:请几个大班或中班的幼儿参加。
材料配套:幼儿活动操作材料《健康m社会幼儿园里真快乐》。
活动指导。
1.引导幼儿观看录像或照片,说说幼儿园里的一日活动。
提出问题。
小朋友在幼儿园里做什么?你最喜欢玩什么?引导幼儿自由交流自己的想法,鼓励幼儿大胆地说出自己的想法。
2.操作《幼儿园里真快乐》中、大班幼儿幼儿看一看、说一说图片内容。鼓励幼儿在自己喜欢的活动下方的小圆脸上画笑眯眯的嘴巴。
3.开展“小带小”活动,鼓励幼儿与中大班的哥哥姐姐一起玩音乐游戏。音乐游戏:找朋友。
集体游戏策划书篇十二
活动简介:该小型趣味活动是由:“打保龄球”、“你来比划我来猜”、“七彩连环炮”、“吹蜡烛”、“背靠背”、“夹弹珠”、“千钧一发”、“信任前行”八个环节组成。比赛是展现校园新生青春活力的平台。此外,通过在活动插入与观众互动的环节,增进学生之间的相互沟通与了解。
一、承办单位:20xx级经济与管理学院的四个专业团支部:
经济学团支部、电子商务团支部、市场营销团支部、
信息管理团支部.
二、活动目的:为了积极响应学院团委“文明沟通”的持久开展,也为了促进各班级同学之间的合作交流,加强彼此间的联谊与沟通,塑造良好的组织文化与和谐气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊,也为了让同学们更好的感受趣味游戏的非凡魅力,享受活动带来的欢乐。
三、活动人员:以20xx级经管学院学生为主,本校其他学院的学生自愿参与。
四、活动时间及地点:10月25日中午,第一食堂前空地。
五、活动流程:
(3)比赛始终坚持”友谊第一,比赛第二“的原则;
(4)各班宣传委员组织好宣传工作,积极组织活动的相关工作,搞好活动预期效果,拟定好具体宣传方案并粘贴在校展览板上。
六、活动器材:由各个负责人根据赛程需要准备,罗列出器材清单统一发配。
七、奖项及奖品设置:起草赛程相应的奖品设置的方案,制定奖券,制定奖励规则,统一到生活委员负责处(设置奖品领取处)领取。
八、活动赛程内容及规则
活动一(背靠背);
游戏方法:每次比赛由4组队员同时进行(负责人可根据实际情况稍做调整),每组两人。每组参赛人员使用背部、臀部、手臂合力将气球压破,不得使用尖状物品触碰气球。限时2分钟。
奖励方法:压破气球多的一组获得该回合的胜利(组内成员每人一张奖券)
活动二(夹弹珠);
游戏规则:把一个装着水的和若干弹珠的小盒放在桌子上。两个参赛的同学用筷子分别从这个盒子中夹取弹珠,放到各自旁边的小杯子中,时间为一分钟。在这一分钟内,看谁夹的弹珠数量最多,多者获胜。赢家将得到奖券一张。
注意事项:
(1)弹珠在被夹到杯子的过程中,滑落就作废,不能重新将其夹起来放到杯子里。
(2)夹取弹珠时,必须用筷子,不能用手拿去,否则犯规。
获奖方法:夹球最多者获得该轮的胜利
(文件一由经济学统一负责 负责人:刘媛,徐安稳)
活动三(千钧一发);
游戏规则:将两张桌子拼在一起,参与者手握水杯,从桌子一头推往另一头,但水杯不能掉下桌子,用卷尺测量水杯与桌边界距离最短即为胜利者(距离相同者以杯内水多者胜出)。
奖励办法:从规定位置将此水杯推出停止后,根据水杯距离桌面距离依次颁发一,二等奖。
活动四(信任前行);
游戏规则:参赛者两人一组,一名选手蒙上双眼,由队友言语指挥参赛者由起点手持乒乓球通过设定的障碍物,在规定的2分钟内最先将乒乓球投入指定位置,即为胜利。
注意事项:
(1)参赛者不能随意摘下眼罩,碰倒障碍物需重新返回起点再次开始。
(2)裁判注意参赛选手的违规现象,做到公正严明。
(3)场外人员不要大声喧哗,以免干扰参赛者。 奖励办法:从规定位置出发,在相关规定时间范围内,分设一,二等奖。
集体游戏策划书篇十三
展现全体员工良好的精神风貌和充满斗志的活力。增强员工的竞争意识和集体凝聚力,融洽彼此感情,向着更高、更快、更强、更新的目标迈进!
20xx年8月18日,下午13:30—17:00。
sk大厦后篮球场(三块场地)。
1、大会主席一名(sk);。
2、总裁判长一名(sk);。
3、裁判员、记分员四名(mh);。
4、检录处一名(mh);。
5、赛事指挥一名(mh);。
6、赛事场记一名(mh).
1、袋鼠跳:
比赛方法:比赛分四队同时进行,所有队员全部参与。每支队伍平均分为2个小队记为a,b,相向各排成一纵队。比赛开始前,每组a队的第一名队员将布袋套至腰部,听裁判员发令后向b队前进,中途布袋不得脱离双腿,至b队时脱去布袋,由b队队员套上布袋向a队前进,如上述循环直至最后一名队员。最终用时最短的队伍获胜。
若四队队员人数有差异,择取平均成绩为评判标准。
道具:每组所用布袋均为同一规格,用明显的标记划出各队的起跑线和跑道线。a,b两队起跑线间距离20米,每条跑道宽1.2米。详细规则:比赛过程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必须始终套在腿上,如有滑落必须重新套上后方可继续比赛。从开始脱下布袋交接,至下一名队员的布袋完全套好前,整个交接过程必须在跑道端线以外进行,不能越线。所有队的比赛结束后,以用时较短的次序排出前三支队伍。
2、端水梅花桩:
比赛方法:比赛由四队参加,每队10人,5男5女,男女间隔。比赛开始后,第一个人从起点处的水桶中向自己的水盆中倒满水,然后端着水盆沿着用砖块铺成的小路向终点跑去。到达终点后将水盆中的水倒进指定的水桶,然后持空盆沿直线返回,将脸盆交给下个队员,再由下个队员完成同一任务。10个人循环轮流。从开始计时,3分钟后比较终点的水量,多者获胜。
道具:用明显的标记划出起跑线、终点线和跑道线,起终点间距离20米,每条跑道宽2米。用30块砖以一定间隔,摆成具有一定行走难度的蜿蜒小路,目的是使运动员因为控制平衡而把水从盆中洒出。两条跑道间有1米的间隔,而且砖块摆法必须一致。起跑线外放置两大桶水,要保证比赛时间内不会将起点处的水运空。终点要放置两只大空桶,要保证比赛时间内不会将桶装满。
3、智慧拔河:
比赛方法:比赛分四队,每两队角逐,所有队员全部参加。每队赛前将队员分成任意人数的'三组,并将分组人员数量报与裁判,比赛开始后人数不得更改。三组同时比赛,两组以上获胜则为胜利。
拔河时将绳子中线拉过己方2米处获胜。
道具:长约20米的绳子三根。
详细规则:四对抽签选择对手,两队胜者正夺冠军;两队败者争夺第三名。
4、动感颠球:
比赛方法:一面四周绑了数根绳子的鼓。要求每位队员拿起一根绳子,把鼓提起来;用这面鼓颠起一个排球,在排球不落地并超出一米高的情况下连续颠,颠球次数最多得队获胜。
道具:绑着绳子的鼓四个,排球四个。
1、踩气球:
比赛方法:每次10人参赛,男女不限,每名队员脚踝处绑上一个气球,3分钟时间,在指定的范围内,踩暴对方选手的气球,并保证自己的气球不被踩破。气球被踩破的队员要及时离场,不能参与比赛。比赛时间到,保留气球多的人获胜。
道具:每组20个气球。
详细规则:自愿报名,够10人开始游戏。
2、喝啤酒:
比赛方法:每次5人参赛,男女不限,裁判喊开始后,将面前准备的啤酒喝光,速度最快者获胜。
3、呼啦圈:
比赛方法:每次5人参赛,男女不限,裁判喊开始后,转动呼啦圈,三分钟时间,坚持到最后的人获胜。
1、每项比赛根据规则,评选名次;第一名加分10分,第二名6分,第三名3分,最后一名1分。
2、所有比赛项目结束后,将得分累计,评选出前三名。
3、竞赛过程严格按照比赛评分标准,由裁判监督,每次违例将扣2分。
4、整个比赛另评选出一队最佳创意奖,评奖标准如下:
全队入场时和竞赛过程中表现的各种创意;
l全对整体精神面貌,比赛纪律的遵守;
l违规次数少,服从裁判;
1、赛前分好比赛队伍(4队),每队选出队长,起队名、队训,制作好队旗;
2、场地布置,在运动会开始前,由mh提前布置好11:30—12:30;
3、运动员入场仪式;13:30—13:40;
播放运动员进行曲,各队顺序进入比赛场地,并绕场一周;
各队运动员在入场时,将进行即兴才艺展示,可采用各种提前准备的道具(如:鲜花、气球等)。
运动员可准备各种,以提升整体士气;
各队进场后按顺序进入赛场中间等待宣布运动会开始。
4、裁判长、运动员代表讲话(3-5分钟)13:40—13:45;
l提前选好裁判长及运动员代表,每人准备不超过两分钟的;
5、运动会主席宣布运动会正式开始(1分钟);
请sk领导宣布运动会开始;
各队带到指定休息区(比赛场地的四边,每队一边);
6、比赛开始(3小时)13:50—15:00;
运动员检录(2-3分钟)并了解比赛详细规则;
工作人员布置比赛赛道;
运动员赛前练习(3-5分钟);
裁判员记录成绩。
7、两项比赛后,休息30分钟,进行趣味游戏环节15:00—15:30;
踩气球;
喝啤酒;
呼啦圈。
8、继续后两项比赛15:30—16:40;
9、根据成绩,评选优胜队伍和精神文明奖获得者;
由总裁判长核算并公布成绩。
由大会主席颁发奖品;
获奖队伍代表讲话。
11、运动会主席评语,宣布运动会结束16:55—17:00;
12、运动员退场。
1、拱形门,横幅。
2、彩旗。
3、扩音喇叭、口哨。
4、各种比赛道具、积分表。
5、各队队旗。
这是篇好文章,涉及到比赛、开始、队员、时间、活动、分钟、运动员、气球等,希望对网友有用。
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