总结是不断进步的基础,它可以帮助我们发现问题、总结经验,进而提高自己的能力。如何通过总结突出自己的个人特色和亮点?这些范文以不同的角度和方法来总结并解读了一些具体的主题或事件。
电竞社比赛策划书篇一
体育竞技是大学生活的组成部分之一,而电子竞技作为新兴的体育项目,颇受现代大学生欢迎。“电子竞技”决非等同网络游戏。电子竞技运动的各个项目由于具有共同的“对抗性”的游戏特征,最终从电子游戏中凸现出来,成为体育项目的一种,这也使得体育项目实现了从现实世界扩展到网络世界的跨越。
随着电子竞技运动的发展和不断规范,对传统的竞技观念带来了新的挑战,而国家体委于x年将电子竞技列为我国第99项体育运动项目更是推动了其在国内健康稳定的发展,未来的世界竞技场上出现数字竞技奥林匹克已经成为必然趋势。
为了提高大学生的团队协作能力,丰富大学生的课余文化生活和发扬电子竞技精神,特举办我班寝室电子竞技大赛。
1、锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。
2、引导电子竞技运动健康发展,树立同学们正确的电子竞技观念。鼓励同学们积极参与体育竞技,远离网络游戏。
3、为希望展示自己才能的同学提供一个展示自我的平台,创造一个和谐、健康、团结、互助的体育氛围。
策划主办单位:生物技术寝室团支部。
赞助单位:
:生物技术全体男生。
1、名称:穿越火线。
赛制:5人团体赛。
地图:沙漠td,供电所,黑色城镇。
种类:第一人称视觉fps类网络竞技游戏。
特点:目前流行的计算机游戏中最热门的团队游戏。
2、名称:真。三国无双。
版本:3.9最新版本。
赛制:团体赛。
种类:对战类。
3、名称:地下城与勇士。
版本:腾讯最新版本。
赛制:团体赛。
种类:动作类。
4、名称:炫舞。
版本:腾讯最新版本。
赛制:个人赛。
种类:音乐舞蹈类。
抽签决定比赛次序,前两队(如甲,乙)若甲胜,则乙退出和第三支队伍(丙)比赛,若乙胜,则丙退出和甲比赛。每队各赛两场,胜者各+1分。
本次比赛最终评审只记各参赛队员寝室累计积分,个人积分不参评。
参赛时间:
活动地点:寝室,网吧。
1、比赛开始前,裁判确定主机和核对参赛选手是否与安排一致。
2、比赛开始后,裁判必需公正对待比赛,严格按照比赛规则执行。遇到问题应立即处理或者联系总裁判。
3、留意选手是否有作弊行为,并立即按照比赛规则严格处理。
4、比赛结束后选手须留在原位置,待裁判核对赛果完毕后方可离开并等待下一轮比赛。
5、比赛结束后裁判须认真记录赛果,并将每场赛果递交总裁判进行核对和统计。
6、保存比赛录像,以供赛后交流之用。
比赛总规则。
2、比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果后方可离开比赛场地;
4、比赛开始后,未通知裁判或未经裁判同意的任何形式的退出都被判定为失败;
1、所有参赛选手只能使用默认的skin和model,任何选手使用加强颜色或非默认的skin和model,将判其所在队为负。
2、参赛选手在比赛场地应保持安静。
3、不允许利用游戏的任何bug,除非是完全无意识的失误。违反将导致判其行为人离开比赛场地。cf不允许使用人民币装备。
4、不可以使用任何脚本。
5、比赛过程中出现偶尔的死机或者断线现象作为不可抗拒原因处理,比赛过程不中断。
6、其它不可预料情况由当场裁判全权负责处理。
比赛正式开始前,给予选手5—10分钟时间来适应机器设备,主要是指鼠标和键盘、耳机等设备,如果选手反映有问题则尽快更换解决。
本次比赛最终评审只记各参赛队员寝室累计积分,个人积分不参评。
一、二、三等奖各设一名。
一等奖奖品:扫把,撮箕各一个,荣誉证书。
二等奖奖品:洗衣粉一袋(大包装),荣誉证书。
三等奖奖品:垃圾篓袋子一袋,荣誉证书。
电竞社比赛策划书篇二
二、活动目的通过大学生喜闻乐见的形式来增强大学生的团结协作能力与动手能力,把游戏转化为提升自我能力的途径。这种形式即创新又有广泛的基础,即影响了国家科技人才的培养又符合学生的兴趣点。举办此活动丰富了学校活动内容与形式,使学校活动立体多层次,更加丰富地覆盖不同的学生群体,提高艺术学院学生对活动的关注程度。
三、主办方:社会实践中心。
协助方:艺术学院学生会。
前期:
活动内容。
在学校指定位置张贴海报,派发传单,并通知各班班委积极邀请学生参加。
四、活动时间。
2016年12月3日-12月4日宣传海报,传单,通知,报名登记。
2016年12月10日正式开始10:00比赛开始11:00八强队伍产生中午休息。
19:00四强淘汰赛20:00前两名队伍选出20:30一二角逐赛。
21:30颁布奖项,合照,活动圆满结束,收拾会场。
五、场地:一间教室(包含桌椅)海报两种,传单若干份比赛奖品:待定(由经费决定)。
资源投入。
六、参赛规则。
1、比赛规则。
1、账号。2、召模式。3、4、由抽签进行对抗匹配。5、由裁判主治双方队长猜拳一比赛胜负由系统判断为准。海选根据报名人员进行调整,所有比赛均为5v5王者峡谷征比赛版本为最新版本,自备qq轮,胜方开设房间,胜方在房间上侧,负方在房间下侧。6、程不得认为退出游戏,违者视为弃权。7、不足5人时,则全队取消参赛资格。8、件,不得利用bug,否则视为弃权。9、比赛中出现突发情况,须立即比赛中不得使用任何第三方软队伍选手弃权导致可参赛人数比赛禁选开始至比赛结束全过与裁判联系,裁判作出判罚,选手须完全服从。
七、匀姐负责摄影,采集数据信息,视频编辑。
人员安排。
王慕辰负责报名信息采集,整理,协助匀姐。
鲁恒负责现场监督,讲解,处理选手问题。
琪姐负责场地选择,宣布开始,组织参赛人员。刘宏威负责协助祺姐,鲁恒。
张丽艳负责比赛结果纪录。
电竞社比赛策划书篇三
自以来,我国已有电子竞技俱乐部64个,其中职业俱乐部有5个,注册运动员有1200多人,其中职业运动员近60人,不仅如此,中国已经拥有2600多万的电子竞技爱好者,同时,教育部正式增设电子竞技专业,意味着“电竞的春天”正式来到。
端游电竞市场规模为269亿元,而预计将超300亿元。其中电竞游戏收入仍是市场规模的主要组成部分,而电竞衍生收入增速较快,随着用户数量保持稳定增长,未来电竞行业规模的增长将集中在衍生收入上。而目前大热的vr概念备受瞩目,报告预测其在电竞游戏上将有美好的应用前景,表明未来随着vr用户规模的迅速扩张,大量射击类、动作类vr电竞游戏将出现在市场上。
电竞c站不久前联合河南省电子竞技协会进行了一次历时2个月的摸底调研,涉及学校53所。其中本科类院校35所,专科类院校18所。涉及专业调查专业涉及法学、中文、环境设计、化工、信息工程、外语等73个专业。本次调查人数共计14750人次。最终汇总形成了《高校电竞市场蓝皮书》。
而手机硬件的提升、支付方式的便捷性,也大大提升了女性对游戏的消费力。因此在未来的时间里,也会有越来越多的女性视角游戏加入到战局中。在生活费调查这一项上,我们明显可以看到男生生活费要高出女生30%,一方面男生在日常饮食费用上高于女生,另一方面男生在娱乐消费冲动上高于女生,例如去网吧打游戏、同学聚会、情侣游玩等。
因为手机游戏爆发式的增长,涌现出许多女性视角的游戏(如奇迹暖暖、糖果传奇),加之付费愈来愈便捷,女性群体也逐渐开始为自己喜欢的游戏付费。男生在游戏上的花费集中在500元以上,女生玩家则大多数较为克制,在500元以内。
对于在什么平台玩游戏?通过数据可知,男生更喜欢坐在电脑前玩游戏,女生则喜好方便轻松地使用手机。相较于女生使用多使用手机来玩游戏,男生则更倾向于和小伙伴一起去网吧开黑。男生每天花在游戏上的时间远高于女生,大多数在3-5小时之间,而女生则普遍在2小时以内。这也跟男生玩的游戏种类多为团队对抗类游戏有关,单局游戏时间较长。女生则更喜欢休闲益智类手游,即玩即走,更利用碎片时间。可以预见,除了传统的大型端游赛事,手游类的比赛也会逐渐吸引着受众的眼球并形成规模。
根据数据,约有70.2%的大学生们愿意参加线上或线下组织的电竞类比赛,这说明电竞受众群体与大学生群体是高度重叠的。同时,大学生校内也积极组建电竞社团,不定期发布各式各样的赛事。根据数据,不参加电竞比赛的原因多集中在本身技术差、只把游戏当兴趣不做竞技上,这也侧面反映了大学生群体对电竞喜爱的根本原因是打发时间。而在参赛原因上,大多数人更看重的'是能否获得可观奖金。
在所调查的高校中,有超过半数的学校拥有或正在筹备电竞社团,电竞社团。209月,教育部在发布《高等职业学校招生申报》时,将“电子竞技”作为增补专业包含在内。多数高校也松动了电竞社团申报成立的政策。在高校电竞社组织的活动中,1/3是社团自发,2/3是来自于社会力量策划的电竞赛事(例周边网吧)。
结论。
1大学生电竞需求旺盛。
根据调查数据我们不难发现,随着移动设备的普及(智能手机、ipad、笔记本电脑等),大学生们在游戏上花费的时间也越来越长。不管是精彩刺激的电脑端游还是打发时间的手机小游戏,每个人似乎都有热爱的1-2款游戏。
2高校电竞缺乏监督。
随着近年电竞热度的提升,电竞相关平台也逐渐增多,一部分是互联网老兵转型,另一部分是新兵加入。游戏公司的赛事品牌、赛事平台、高校周边网吧、定位于高校市场的o2o平台等百花齐放,纷纷入局。这其中除了游戏官方的网站赛事(例腾讯的英雄联盟高校挑战赛)在赛制组织、公平、奖金按时发放上比较有保证外,其他主办方也出现了各种各样的问题。拖欠学生奖金、比赛进程无故中断、奖品不兑换、找职业战队冒充在校生等问题层出不穷,不但伤害了对电竞有热情的学生,也破坏了刚刚热起来的电竞市场。要定制电竞市场规则,任道而重远。
3女性在电竞市场的消费比重增加。
众所周知,游戏在许多年间一直是以男性视角为主导,主要影响的是男性消费者。市场上有一句话:“得女性玩家者得天下”,这主要指的是美女玩家可以带来大量男性玩家在游戏里进行娱乐、消费及留存,似乎从来没有专门女性向的游戏。
直到近两年,以休闲娱乐的消除类游戏《糖果传奇》、以变装为主题的《奇迹暖暖》、以二次元画风取胜的《阴阳师》这些女性玩家大于男性玩家的主流游戏出现,说明着女性玩家已进入主流游戏市场。而手机硬件的提升、支付方式的便捷性,也大大提升了女性对游戏的消费力。因此在未来的时间里,也会有越来越多的女性视角游戏加入到战局中。
4手游将作为有力竞争者。
同样是因为手机硬件的提升、移动数据网络的提速、wifi无线网络的普及,人们对电脑游戏的依赖逐渐减小。在调查的过程中,发现男性用户也逐渐从电脑端游专项移动端的手游,例如从英雄联盟变成王者荣耀。相较于一动不动的pc端游,手游有着更明显的便捷性,课间可以玩、坐公交车可以玩、吃饭可以玩,甚至去厕所也会带上手机打一局。这也使得手游消费市场日渐过热。可以预见,除了传统的大型端游赛事,手游类的比赛也会逐渐吸引着受众的眼球并形成规模。
电竞社比赛策划书篇四
博识通达,贯穿古今。
二、活动简介。
知识竞赛主要是指以知识问答、知识比拼为主要内容的活动。活动不仅可以丰富学生的课余生活,而且在活动过程中可是促进学生之间的交流,相互学习。同时也促进了同学之间的情感交流。
三、活动具体内容及赛制。
(一)承办单位:
能源与环境学院素拓部,学习部。
物资准备:办公室。
(二)竞赛时间:
2018年4月21日。
(三)活动地点:
旧大活。
(四)活动对象:
能源与环境学院2017级新生。
(五)竞赛赛制:
全场比赛赛题内容围绕自然科学,体育娱乐,专业知识,生活常识,科技发展,人文素养,法制安全等知识点对参赛选手进行多方面问答,考验选手的综合素质。一共有24名选手,分为8组(7个班以及学生会),每组3人。比赛采用积分制,在四个环节的比赛全部结束后,总积分最高的一组获胜。第一个环节比赛结束后,分数排名最后的`队伍可获得一枚“免答金牌”能够免答题一题,倒数第二、三名各得一次场外求助机会(仅在二、三环节使用)。
四、比赛规则。
第一环节必答题。
主持人分别对每队提出10个问题。团队有三分钟时间回答,如果回答正确每题得10分,答错不扣分。本回合结束后计算各队的分数并确立“免答金牌”及场外求助机会得主。(每组题目都应从易到难)。
第二环节选答题。
本环节用于发挥团队的特长。由主办方将所有题目归类,分为历史类,体育类,生活类,科学类,趣味答题类(比如猜谜,脑筋急转弯等),诗歌歌曲类,专业知识类,人文素养类,法制安全类(可再添加)。开始前,各队派一个人出来抽签,由第一队开始,每队选择一类专场题目作答,同一类题目只能被选择一次。答对得十分,答错则扣五分,每队答五个题目。
第三环节嘉宾抽对号风险答题。
本环节由嘉宾选择题目组号,指定某支队伍回答。每支队伍有三分钟时间作答(每组共有十道题),答对得十分,答错则扣五分。
第四环节团队抢答题。
将由主持人任选五题让队伍作抢答(双方队伍在主持人读完题目后,各方各派一个代表负责抢答,抢答方式:主持人会公布一个讨论组或者群每支队伍派一名代表加群,抢答开始时工作人员或同时发送一个简单的算术题,各队代表答题按照先后正确与否确定回答问题的队伍)主持人拿话筒让这个该组作答,答对加20分,答错扣10分,最后计算积分取出前三名。
五、互动游戏。
夹气球。
每队派出两名队员,两名队员背靠背夹住一只气球在起点向终点跑,终点还要放一个椅子,到了终点后要把气球放到椅子上然后坐爆,再返回起点继续夹气球。如果在跑动时气球落地,两人要从起点重新出发。在五分钟内爆破的气球最多那组胜出。最后获胜者得到一份小礼品,倒数前三的小组各进行一次真心话或大冒险(纯属娱乐,不过度)。
附题目:
a)真心话。
1.在现场所有同学中,你看哪位异性同学最舒服?
2.你最怕的事情或东西是什么(说出三件)。
3.你的初恋是几岁?
4.谈过几次恋爱?
5.打算什么时候结婚?
6.对梦中情人有什么要求(在一分钟内说出五条)。
7.朋友和男/女朋友那个重要?
8.结婚后希望生男孩还是女孩(只能选择一个,说出原因)。
9.从小到大最丢脸出丑的事情是什么?
10.最欣赏自己哪个部位?对自己那个部位最不满意?
11.哭得最伤心的是哪一次?为什么?
12.最喜欢在座哪位异性,为什么?
13.愿意为爱情牺牲到什么程度?
b)大冒险。
1被惩罚者去隔壁组找一位陌生同学表白。
2.学超级名模走秀,绕桌子或教室一圈。
3.背一位异性绕场一周。
4.原地转10圈(就近靠下);
5.立刻发一条说说我失恋了。
6.做一段广播体操大喊我还很年轻。
7.随便打电话给一个陌生人聊3分钟。
8.说出你做过最恶心的事。
9.摆个含情脉脉的表情拍照发说说。
10.做个鬼脸,要观众满意。
注第一环节后由文艺部带来表演,第二环节后进行互动游戏。
六、中场休息。
文艺部带来表演。
七、活动要求。
1)、无特殊情况不得迟到。
2)、比赛统计分数由学习部干事完成。
3)、比赛要求场内不要大声喧哗,除允许外观众不得向参赛者提供赛题答案。
4)各位同学保持会场整洁。
八、活动流程。
第一阶段:
前期通知到大一班长,并由班长通知全体同学。
第二阶段:
提前两个星期,在全校范围内对知识竞答比赛进行宣传。
注:班长宣传时说明需要每班团队选好一位组长,想好团队口号,比赛前喊口号壮威。
九、奖项及奖励设置。
1.一等奖(1队)零食大礼包。
2.二等奖(1队)u盘一个。
3.三等奖(1队)钢笔一支。
4.优秀奖(5队)笔记本各一本。
5.互动游戏小礼品一份。
十、第二课堂学分发放。
1.第一名队伍4分。
2.第二名队伍3分。
3.第三名队伍3分。
4.活动参与者2分。
5.观众1分。
十一、工作准备。
1、由部门工作会议确定举办《一站到底》第五季知识竞答。经过多次商讨确立赛制及各项规则。
2、宣传方面:由素拓部与学习部干事张贴横幅以及宣传海报(四食堂及三食堂)。
3、由素拓部制作知识竞赛ppt及制作知识竞赛分数统计表,
4、礼仪:由素拓部,学习部女干事负责,负责协助评委和嘉宾入席及签到。
5、会场布置和秩序维持:素拓部学习部男干事负责维持现场秩序,引导观众和选手入席,活动结束后全体成员留下清理现场。
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电竞社比赛策划书篇五
开幕词:
男:尊敬的各位领导女:亲爱的同学们合:大家晚上好!
男;我是本次颁奖晚会主持人**女:我是**。
男:这里是由河南大学社团联合会主办、河南大学科技创新协会协办的河南大学第九届电子竞技大赛颁奖典礼的晚会现场。
男:感谢海天考研、电子书吧、diy手工坊、笑笑蛋糕、便利100生活超市、菲诗小铺、欢亚美甲、台球俱乐部、爱心园蛋糕、三福对我们活动的大力支持。
女:首先,让我们有请河南大学学生社团联合会申葳葳主席为我们致开幕辞。
女:感谢主席的精彩致辞。
男:大家可以看到我们旁边的大屏幕,大家可以参与微博互动,发。
送到,参与互动的观众将参与抽奖环节,
女:现在所有参赛选手可凭参赛证到二楼领奖处领取参与奖。快快。
行动吧。
1
男:哎,xx呀,我觉得咱们社联举办的这个电竞大赛真不错,不仅。
能够丰富同学们的课余生活、推动高校电子竞技事业的发展,更能让同学们了解当今时代的网络文化。
女:是呀,在比赛过程中,各位英雄豪杰走上联盟,并肩作战,一路。
坚持下来,可真的是不容易呀。
男:好的,闲话不多说了,让我们一同踩着悠扬的旋律,舞动青春。
的活力,飞扬嘹亮的歌喉,诠释年轻的魅力,迎来今晚的颁奖盛宴吧。
女:首先让我们掌声有请公关协会为我们带来的歌曲演唱《给未来。
的自己》。男:有请。
2
男:下面就是见证荣誉的时刻了,今天要颁发的第一个奖项是电竞比赛。
连连看,实况足球,魔兽三等奖。有请获奖选手上台领奖。他们分别是**、**、**。(获奖者上场)。
男:三等奖得主将获得由河南大学学生社团联合会颁发的证书,创业中心的电子阅览室提供的网卡五十元以及价值十元的礼包1份(礼仪在说的同时上场)。
女:有请菲诗小铺代表为三等奖得主颁奖(礼仪引导)男:祝贺他们。
3
女:接下来将要进行的是cf,dota,英雄联盟三等奖颁奖,他们分别是**、**、**,请获奖队伍代表上台领奖,大家欢迎。(获奖者上场)。
男:三等奖将获得由河南大学学生社团联合会颁发的证书,创业中心的电子阅览室提供的网卡一百二十元以及二十元的礼包五份(礼仪在说的同时上场)。
女:有请笑笑蛋糕代表为三等奖得主颁奖(礼仪引导)男:祝贺他们。
4
女:现在到了激动人心的抽奖环节,让我们看看哪位同学能成为我们的幸运观众呢。
男:这位同学运气不是一般的好啊女:是啊。
5
男:给你一条我的路,你是我一生不停地脚步......(唱的)女:哎,你自己在那嘀咕着唱什么呢。
男:昨天我们彩排时,我听见有人在唱这首歌,觉得很不错,这不就顺口唱上了!
男:不知道。莫非是街舞?
女:当然不是啦,街舞纵然绚丽夺目,但这一个绝活却非一日就能学好的啊。
7
(获奖者上场)。
(礼仪在说的同时上场)。
女:有请便利100生活超市代表为二等奖得主颁奖(礼仪引导)男:祝贺他们。
8
女:接下来将要进行的是cf,dota,英雄联盟二等奖颁奖,请获奖队伍代表上台领奖,他们分别是**、**、**,大家欢迎。(获奖者上场)。
男:二等奖将获得由河南大学学生社团联合会颁发的证书,奖金一百元,由创业中心的电子阅览室提供的网卡一百五十元,有便利一百提供的暖宝宝一个以及价值十元的礼包5份(礼仪在说的同时上场)。
女:有请diy手工坊代表为二等奖得主颁奖(礼仪引导)男:祝贺他们。
9
男:现在又到我们最喜欢的抽奖环节了。一起看看现场那位观众如此幸运呢。
女:恭喜这位同学。
10。
男:xx,你们女生觉得什么样的男生是最有魅力的?
女:en…高高帅帅打篮球的,认真学习工作什么的都很有魅力啊。不过我最喜欢看弹吉他的男生了。白白净净,很温暖的样子。男:哎,说的我都有点自惭形愧了。不过下面要出场的可是一位弹吉它的女生哦。
女:哎呀,你就别罗嗦了,我和观众们都等急了。
男:好的',话不多说。有请青年学社的同学为大家带来【吉他弹唱】。
11。
女:xx呀,近两年的春晚你最喜欢那个节目?男:说起春晚中的节目呀,我最喜欢的就数刘谦大师表演的魔术了,真是奇幻神秘。
女:是呀,我也超爱魔术,超爱刘谦!男:因为他那一句“现在就是见证奇迹的时刻”(加上刘谦的动作),在社会上掀起了一股魔术热潮。
12。
女:朋友们,热切的目光在这里聚集,期待的时刻即将到来,让我们用热烈的掌声请出此次电竞大赛技压群雄的连连看,实况足球,魔兽一等奖获奖者上台领奖,分别是**、**、**,大家欢迎。(获奖者上场)。
实况足球、魔兽一等奖得主将获得由河南大学学生社团联合会颁发的证书、奖金100元和价值10元礼包一个(礼仪在说的同时上场)。
女:有请河南大学金明校区学生社团联合会申葳葳主席、海天考研刘老师为一等奖得主颁奖(礼仪引导)男:祝贺他们。
13。
女:接下来将要进行的是cf,dota,英雄联盟一等奖颁奖,请获奖队伍代表上台领奖,他们分别是**、**、**,大家欢迎。(获奖者上场)。
(礼仪引导)男:祝贺他们。
14。
女:又到了最激动活跃的环节了,不知道又会是那个观众能成为我们的幸运儿呢?
男:好的,恭喜刚才的幸运观众。
15。
男:.xx,你看过今年非常火热的一个唱歌节目么?
女:你说的是中国好声音把。我特别喜欢看。每周都守着电视看直播呢。
男:那你是不是特别想到现场听一听好声音的演唱呢?女;那当然了。只可惜没有机会去啊。
男:别急,今天我们就请来管理协会的好声音为大家带来;【绿动】大家欢迎。女:掌声欢迎。
16。
男:他们将获得10元台球厅vip卡和20元礼包。女:有请礼仪。
17。
男:.xx,你有没有觉得今天的天气格外的冷啊。
女:是啊,外面的风刮的那么凶。但是晚会这么精彩好看,我全身都是热血沸腾啊。
男:那最后的这个压轴节目,更会让你大饱眼福的。
女:下面有请社联文艺部的姑娘们带来舞蹈【不要不要]。
闭幕词:
男:愿我们惊天的收获是未来取得更大成功的动力。
女:愿我们把梦想化做实在的动力,以青春的名义搏击我们自由的蓝天。
男:愿今晚的欢乐是您心中美好的回忆。
合;朋友们,青春因我们的尝试、努力而更加丰富多彩。
女:好了,尊敬的各位来宾,再次感谢大家今晚的光临。现在我宣布,合:电竞颁奖晚会到此结束!
男:请嘉宾上台合影留念。
电竞社比赛策划书篇六
自2003年以来,我国已有电子竞技俱乐部64个,其中职业俱乐部有5个,注册运动员有1200多人,其中职业运动员近60人,不仅如此,中国已经拥有2600多万的电子竞技爱好者,同时,教育部正式增设电子竞技专业,意味着“电竞的春天”正式来到。
2015年端游电竞市场规模为269亿元,而2016年预计将超300亿元。其中电竞游戏收入仍是市场规模的主要组成部分,而电竞衍生收入增速较快,随着用户数量保持稳定增长,未来电竞行业规模的增长将集中在衍生收入上。而目前大热的vr概念备受瞩目,报告预测其在电竞游戏上将有美好的应用前景,表明未来随着vr用户规模的迅速扩张,大量射击类、动作类vr电竞游戏将出现在市场上。
电竞c站不久前联合河南省电子竞技协会进行了一次历时2个月的摸底调研,涉及学校53所。其中本科类院校35所,专科类院校18所。涉及专业调查专业涉及法学、中文、环境设计、化工、信息工程、外语等73个专业。本次调查人数共计14750人次。最终汇总形成了《高校电竞市场蓝皮书》。
而手机硬件的提升、支付方式的便捷性,也大大提升了女性对游戏的消费力。因此在未来的时间里,也会有越来越多的女性视角游戏加入到战局中。在生活费调查这一项上,我们明显可以看到男生生活费要高出女生30%,一方面男生在日常饮食费用上高于女生,另一方面男生在娱乐消费冲动上高于女生,例如去网吧打游戏、同学聚会、情侣游玩等。
因为手机游戏爆发式的增长,涌现出许多女性视角的游戏(如奇迹暖暖、糖果传奇),加之付费愈来愈便捷,女性群体也逐渐开始为自己喜欢的游戏付费。男生在游戏上的花费集中在500元以上,女生玩家则大多数较为克制,在500元以内。
对于在什么平台玩游戏?通过数据可知,男生更喜欢坐在电脑前玩游戏,女生则喜好方便轻松地使用手机。相较于女生使用多使用手机来玩游戏,男生则更倾向于和小伙伴一起去网吧开黑。男生每天花在游戏上的时间远高于女生,大多数在3-5小时之间,而女生则普遍在2小时以内。这也跟男生玩的游戏种类多为团队对抗类游戏有关,单局游戏时间较长。女生则更喜欢休闲益智类手游,即玩即走,更利用碎片时间。可以预见,除了传统的大型端游赛事,手游类的比赛也会逐渐吸引着受众的眼球并形成规模。
根据数据,约有70.2%的大学生们愿意参加线上或线下组织的电竞类比赛,这说明电竞受众群体与大学生群体是高度重叠的。同时,大学生校内也积极组建电竞社团,不定期发布各式各样的赛事。根据数据,不参加电竞比赛的原因多集中在本身技术差、只把游戏当兴趣不做竞技上,这也侧面反映了大学生群体对电竞喜爱的根本原因是打发时间。而在参赛原因上,大多数人更看重的'是能否获得可观奖金。
在所调查的高校中,有超过半数的学校拥有或正在筹备电竞社团,电竞社团。2016年9月,教育部在发布《2017高等职业学校招生申报》时,将“电子竞技”作为增补专业包含在内。多数高校也松动了电竞社团申报成立的政策。在高校电竞社组织的活动中,1/3是社团自发,2/3是来自于社会力量策划的电竞赛事(例周边网吧)。
结论。
根据调查数据我们不难发现,随着移动设备的普及(智能手机、ipad、笔记本电脑等),大学生们在游戏上花费的时间也越来越长。不管是精彩刺激的电脑端游还是打发时间的手机小游戏,每个人似乎都有热爱的1-2款游戏。
2高校电竞缺乏监督。
随着近年电竞热度的提升,电竞相关平台也逐渐增多,一部分是互联网老兵转型,另一部分是新兵加入。游戏公司的赛事品牌、赛事平台、高校周边网吧、定位于高校市场的o2o平台等百花齐放,纷纷入局。这其中除了游戏官方的网站赛事(例腾讯的英雄联盟高校挑战赛)在赛制组织、公平、奖金按时发放上比较有保证外,其他主办方也出现了各种各样的问题。拖欠学生奖金、比赛进程无故中断、奖品不兑换、找职业战队冒充在校生等问题层出不穷,不但伤害了对电竞有热情的学生,也破坏了刚刚热起来的电竞市场。要定制电竞市场规则,任道而重远。
3女性在电竞市场的消费比重增加。
众所周知,游戏在许多年间一直是以男性视角为主导,主要影响的是男性消费者。市场上有一句话:“得女性玩家者得天下”,这主要指的是美女玩家可以带来大量男性玩家在游戏里进行娱乐、消费及留存,似乎从来没有专门女性向的游戏。
直到近两年,以休闲娱乐的消除类游戏《糖果传奇》、以变装为主题的《奇迹暖暖》、以二次元画风取胜的《阴阳师》这些女性玩家大于男性玩家的主流游戏出现,说明着女性玩家已进入主流游戏市场。而手机硬件的提升、支付方式的便捷性,也大大提升了女性对游戏的消费力。因此在未来的时间里,也会有越来越多的女性视角游戏加入到战局中。
4手游将作为有力竞争者。
同样是因为手机硬件的提升、移动数据网络的提速、wifi无线网络的普及,人们对电脑游戏的依赖逐渐减小。在调查的过程中,发现男性用户也逐渐从电脑端游专项移动端的手游,例如从英雄联盟变成王者荣耀。相较于一动不动的pc端游,手游有着更明显的便捷性,课间可以玩、坐公交车可以玩、吃饭可以玩,甚至去厕所也会带上手机打一局。这也使得手游消费市场日渐过热。可以预见,除了传统的大型端游赛事,手游类的比赛也会逐渐吸引着受众的眼球并形成规模。
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电竞社比赛策划书篇七
1.游戏版本:比赛使用魔兽争霸3之冰封王座(版本:tft1.24e)作为比赛客户端。
2.地图:比赛使用的地图为dotaallstarsv6.72f中文版。(暂定)。
3.胜利:某方一致认输或是摧毁对手世界之树/冰封王座的'一方获胜。
4.选手规则。
(1)选手有责任确认他们知道,了解并遵守所有的守则.公平竞赛。
(2)选手要求具有职业素养.并表现出良好的体育精神.严禁在比赛过程中以任何理由辱骂对手,辱骂裁判。一旦发生辱骂行为,当值裁判有权将辱骂他人者所在的战队直接判负,事后还要由组委会根据事件的严重程度,考虑是否追加判罚。一些有争议的,过激的语言也禁止出现(如cnm,sx,白痴等等),否则会导致裁判很难把握判罚尺度。
(3)除队长之外,选手不允许在比赛中使用公聊,违反者将有可能受到裁判的警告。如有突发事件请求暂停除外。
(4)如果选手有其他不当的行为,视情节严重,由裁判做出处罚。
5.战队规则。
(1)不能使用的队伍名称包括,但不限于以下的名称:亵渎,伤害任何种族,性,宗教组织,或者粗俗的用语。
(2)每支队伍需要5名选手.指定其中一名队员为队长。
(3)队长即为队伍的联系人,队长的决定代表整只队伍,有任何问题组委会也只会与队长协调,其他队员与组委会/裁判之间进行的任何商议均被视为无效。
1.比赛设置。
(1)比赛时间由组委会决定,比赛规定时间后10分钟未到场的战队视为自动弃权。
(2)比赛主机由双方抽签决定,抽中队伍出主机,要求主机性能较好。
(3)比赛在规定时间内开始。如有特殊情况,裁判可以推迟比赛。
(4)每局比赛间隙,队员有10分钟的休息时间。
2.比赛规则。
(1)比赛模式。
(2)预赛和半决赛采用一局定胜负制,决赛和3,4名争夺采用三局两胜制。
(3)比赛模式为-rd。选英雄后可以自由-swap。
(4)主机问题与重载问题说明。
(5)比赛开始10分钟内,如果发生队员未能选择英雄或者队员掉线的情况,双方各有一次要求重新游戏的权利。
(7)当发生队员掉线时,如果存在有效的存档,掉线方可以要求重载,反之则必须继续比赛。重载记录之前,切记要再次保存。若重载后发现存档出现损坏,则必须还原回比赛最后状态的存档。如果是发生最近存档损坏的情况下,掉线前的优势方对读取的存档有异议,裁判可以使用使掉线前的`优势方保持优势的一些措施。裁判拥有此规则的解释权。
(8)因为魔兽非法错误(fatalerror)导致所有人都弹出游戏,而且无有效存档的情况下,游戏进行时间少于30分钟的必须ag。超过30分钟的等待裁判来判定,裁判有权根据当时的场上形势,参考兵营、失塔数、杀人数和fb,判定某一方胜利。禁止任意形式的恶意掉线行为,一经发现立即判负。
(9)任何故意利用游戏bug,导致比赛出错的情况,一经发现立即判负。
3.关于物品。
(2)允许共享的物品:小净化药水、小瓶装蓝色药水、essifation的远古祭祀、侦察守卫、岗哨守卫、真视宝石、回城卷轴、复活盾以及奶酪。
4.比赛限制。
(1)禁止利用游戏中的漏洞及bug(例如扔掉bkb,导致游戏出错等)。
(2)禁止任何形式的养人。
(3)禁止滥用暂停。每队队长可以各暂停游戏1次,每次最长2分钟。
(4)如果发生有选手使用未知bug的情况,由主办方裁定。
(5)允许共享操作。
(6)允许杀死队友。
(7)允许在特殊情况下紧急暂停。遇到特殊情况每队队长可以暂停游戏2次,之后要向裁判说明暂停理由。其他情况下需要暂停,请队长在公聊频道提出申请,此时仅允许裁判暂停,任何参赛者的私自暂停均会受到警告。比赛中的暂停,不会发生在交战过程中,除非裁判发现需要判罚的情况。
5.成绩报告;。
比赛结束后,由裁判按表格对比赛成绩进行登记。
6.处罚。
7.其他。
(1)各选手在比赛开始起直到比赛完全结束不能与他人(队友除外)交流。
(2)比赛中的选手禁止进行给对方带来不快或影响对方比赛能力的频繁的chatting.出现此类情况将受到裁判警告。
(3)比赛进行中途因电脑或设置上的问题导致比赛无法正常进行时,选手可举手示意。经裁判同意可以即刻暂停游戏,然后进行适当的措施使比赛能够顺利的重新开始。私自暂停比赛将受到裁判警告。即使在游戏暂停状态,但仍视为比赛进行中,所以在没有裁判的许可下选手不能离开比赛席或与裁判及组委会以外的人进行交谈。
(4)允许使用第3方辅助软件如warkeytsut等。禁止使用作弊软件如maphackdrophack等。
8.bug给特定选手带来不利时,遵从下列条款:。
(1)故意使用bug取得利益的事实明确时,根据活动组委会的判断可宣布警告处分或重新比赛或被淘汰。
(2)不是故意的,但bug发生时由组委会判断是否继续比赛或重新开始比赛。
(3)发生未知的bug时,比赛中的选手或裁判、组委会可要求暂停比赛。此后由组委会判断是否继续比赛或重新开始比赛。
1.比赛准备。
(1)超过比赛规定时间10分钟,某方没有负责人或者任何比赛队员出现,则以弃权论处。
(2)比赛前10分钟开始测试主机。超过比赛规定时间10分钟,某方不够5人参加比赛,判负。(3)比赛在规定时间内开始,如有特殊情况,裁判可以推迟比赛。
2.赛中。
正式比赛只有在裁判员给出信号后才可开始。任何未经裁判员示意而开始的比赛将判为非正式比赛。参赛者必须在接到官方宣布开始信号的时候就位,并有1分钟的时间准备开始比赛。正式比赛期间,甚至在比赛暂停时,选手都不得与同比赛无关的人员交流。与比赛相关的人员是指参加该局比赛的队员以及官方人员。
选手不得在正式比赛中途离开除非赛制允许或经过比赛官员同意。
如果比赛被非人为因素中断(如选手的机器故障、掉线…)裁判将裁定是否重赛。
3.赛后。
比赛结束之后双方队员需要向比赛官员提交赛事结果,并且在结果单上签字,在结果单上签字之后便不能修改比赛结果或者要求官方申诉。
电竞社比赛策划书篇八
电竞专业即电子竞技运动与管理专业及艺术与科技专业等相关专业方向的统称。
南京传媒学院(原中国传媒大学南广学院)成立了国内首家本科电竞学院设置了艺术与科技(电竞游戏策划与设计)和播音与主持艺术(电子竞技解说与主播)是全球首个专业从事电子竞技品牌设计、电子竞技赛事解说、赛事运营、战队管理本科高等教育的院校。
206月2日,四川电影电视学院与成都电子竞技协会签订协议,开设“电子竞技运动与管理”专业,于年9月正式招生。四川传媒学院、四川科技职业学院三所四川高校也相继开设电竞专业。
电竞社比赛策划书篇九
2017年,南京传媒学院(原中国传媒大学南广学院)成立了国内首家本科电竞学院,设置了艺术与科技(电竞游戏策划与设计)和播音与主持艺术(电子竞技解说与主播),是全球首个专业从事电子竞技品牌设计、电子竞技赛事解说、赛事运营、战队管理本科高等教育的院校。
2017年6月2日,四川电影电视学院与成都电子竞技协会签订协议,开设“电子竞技运动与管理”专业,将于2017年9月正式招生。四川传媒学院、四川科技职业学院三所四川高校也相继宣布将开设电竞专业。
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电竞社比赛策划书篇十
二大赛简介…………………………………………………2。
三大赛组织机构……………………………………………4。
四大赛流程…………………………………………………6。
五大赛具体内容……………………………………………6。
六大赛宣传策略……………………………………………9。
七大赛资金预算……………………………………………9。
八大赛注意事项……………………………………………13。
九赞助商……………………………………………………14。
前六届四川师范大学计算机技能大赛的成功举办,很好的向社会各界展示了我们四川师范大学学子的计算机各种技术水平,营造了我校广大同学学习计算机技术的气氛。每一届技能大赛的成功举办都涌现出一批批优秀的同学带来的一批批批优秀作品,涵盖了很多技术领域,大赛提供的比赛平台使选手们一展身手,检验了自己的技术水平,赢得了做项目、到公司实习的宝贵机会。由于大赛的带动,激励了我校大学生学习计算机技能的积极性,提高了其运用信息技术解决实际问题的综合能力,促进了具有实践能力的应用型专门人才的培养,为同学们建立了展示实践技能、交流成果的平台。作为前几届大赛的承办者,我们计算机科学协会秉承前几届大赛的精神,并根据实际情况予以适当的调整和改进,对第七届计算机应用技能大赛做出相应的策划。
(一)大赛名称及冠名名称。
1.大赛全称:四川师范大学计算机技能大赛(以下简称大赛)。
2.单项比赛名称:四川师范大学计算机技能大赛xxx比赛。
3.冠名名称。
(1)由执行委员会对本届技能大赛进行赛事招商推广;
(2)如有冠名,大赛名称为:四川师范大学第七届xxx杯计算机技能大赛;
(3)如无冠名,大赛名称为:四川师范大学第七届计算机技能大赛。
(二)举办时间、地点。
20xx年9月25日至12月17日在四川师范大学成龙校区举行。
(三)举办单位。
主办单位:四川师范大学。
协办单位:学生工作部,校团委,计算机科学学院。
承办单位:计算机科学协会,xxx公司。
(四)本届大赛主题。
享青春之隽永,展师大之e风。
(五)大赛目的。
1.提升四川师范大学学生整体计算机实际操作的能力,向社会展现学校的计算。
机综合技术水平,扩大学校在成都其它高校中的影响力。
2.将部分优秀作品投入市场,产生实际的经济效益。
3.为学校各部门、实验室寻找技术人才,提供一种人才输送渠道。
4.为学校储备计算机技术各方面的人才,以备不时之需。
5.创造一个同学跟老师、公司学习的机会,给同学提供业余时间的学习平台。
6.加强学校各学院同学间的计算机技术学习交流,提供一个相互学习的平台。
7.提供广大同学将理论运用到实践,进行自我检验的机会。
8.为其它比赛、项目做一种铺垫。
(六)比赛项目。
1.基础上机及键盘应用。
2.视觉设计。
3.课件制作及教师技能。
4.程序设计(web开发和桌面应用程序)。
5.“亿道”嵌入式设计与开发。
6.“思宙”.net程序开发。
(七)参赛对象。
所有四川师范大学在校学生(包括学校附属民办二级学院,成教生及研究生)。
(八)大赛信息公布。
1.学生工作部网站:
2.校团委网站:
3.计算机科学学院网站:
4.计算机科学协会网站:
大赛设立组委会,组委会下设评委会,评委会下设执行委员会。
(一)组委会:
由我校学生工作部、校团委、计算机科学学院、xxx公司组成组委会,负责大赛的组织筹办工作,指导、监督评委会、执行委员会的相关工作。组委会设名誉主席、主席、执行主席、秘书长、委员等职务。
组委会职能:
1.制定和解释大赛细则;
2.监督评委会、执行委员会的工作;
3.确定大赛的起止时间和开、闭幕式时间;
4.组织成立大赛评委会和执行委员会;
5.审定单项竞赛细则;
6.审定竞赛与竞赛工作相关的总体方案和重大活动方案;
7.审定竞赛日程和各单项竞赛编排方案、竞赛形式,以及各项活动安排;
8.审定赞助商资格,指导赞助形式和内容;
9.确认并提供竞赛场地、器材、设备;
10.指导检查大赛的竞赛筹备工作;
11.处理竞赛争议问题;
12.审定竞赛报名、作品收集、评奖工作方案;
13.审定成绩公报方案;
14.审定颁奖工作方案。
(二)评委会:
由参加竞赛题制定工作的学校部门、各学院老师组成评委会,负责大赛竞赛题的制定,《比赛细则》的制定,现场比赛的评审,作品的审核、评定等工作。评委会设名誉主席、主席、各评审团团长、委员等职务。
评委会职能:
2.监督执行委员会的筹备、组织工作;
电竞社比赛策划书篇十一
博识通达,贯穿古今。
二、活动简介。
知识竞赛主要是指以知识问答、知识比拼为主要内容的活动。活动不仅可以丰富学生的课余生活,而且在活动过程中可是促进学生之间的交流,相互学习。同时也促进了同学之间的情感交流。
三、活动具体内容及赛制。
(一)承办单位:
能源与环境学院素拓部,学习部。
物资准备:办公室。
(二)竞赛时间:
(三)活动地点:
旧大活。
(四)活动对象:
能源与环境学院级新生。
(五)竞赛赛制:
全场比赛赛题内容围绕自然科学,体育娱乐,专业知识,生活常识,科技发展,人文素养,法制安全等知识点对参赛选手进行多方面问答,考验选手的综合素质。一共有24名选手,分为8组(7个班以及学生会),每组3人。比赛采用积分制,在四个环节的比赛全部结束后,总积分最高的一组获胜。第一个环节比赛结束后,分数排名最后的`队伍可获得一枚“免答金牌”能够免答题一题,倒数第二、三名各得一次场外求助机会(仅在二、三环节使用)。
第一环节必答题。
主持人分别对每队提出10个问题。团队有三分钟时间回答,如果回答正确每题得10分,答错不扣分。本回合结束后计算各队的分数并确立“免答金牌”及场外求助机会得主。(每组题目都应从易到难)。
第二环节选答题。
本环节用于发挥团队的特长。由主办方将所有题目归类,分为历史类,体育类,生活类,科学类,趣味答题类(比如猜谜,脑筋急转弯等),诗歌歌曲类,专业知识类,人文素养类,法制安全类(可再添加)。开始前,各队派一个人出来抽签,由第一队开始,每队选择一类专场题目作答,同一类题目只能被选择一次。答对得十分,答错则扣五分,每队答五个题目。
第三环节嘉宾抽对号风险答题。
本环节由嘉宾选择题目组号,指定某支队伍回答。每支队伍有三分钟时间作答(每组共有十道题),答对得十分,答错则扣五分。
第四环节团队抢答题。
将由主持人任选五题让队伍作抢答(双方队伍在主持人读完题目后,各方各派一个代表负责抢答,抢答方式:主持人会公布一个讨论组或者群每支队伍派一名代表加群,抢答开始时工作人员或同时发送一个简单的算术题,各队代表答题按照先后正确与否确定回答问题的队伍)主持人拿话筒让这个该组作答,答对加20分,答错扣10分,最后计算积分取出前三名。
五、互动游戏。
夹气球。
每队派出两名队员,两名队员背靠背夹住一只气球在起点向终点跑,终点还要放一个椅子,到了终点后要把气球放到椅子上然后坐爆,再返回起点继续夹气球。如果在跑动时气球落地,两人要从起点重新出发。在五分钟内爆破的气球最多那组胜出。最后获胜者得到一份小礼品,倒数前三的小组各进行一次真心话或大冒险(纯属娱乐,不过度)。
附题目:
a)真心话。
1.在现场所有同学中,你看哪位异性同学最舒服?
2.你最怕的事情或东西是什么(说出三件)。
3.你的初恋是几岁?
4.谈过几次恋爱?
5.打算什么时候结婚?
6.对梦中情人有什么要求(在一分钟内说出五条)。
7.朋友和男/女朋友那个重要?
8.结婚后希望生男孩还是女孩(只能选择一个,说出原因)。
9.从小到大最丢脸出丑的事情是什么?
10.最欣赏自己哪个部位?对自己那个部位最不满意?
11.哭得最伤心的是哪一次?为什么?
12.最喜欢在座哪位异性,为什么?
13.愿意为爱情牺牲到什么程度?
b)大冒险。
1被惩罚者去隔壁组找一位陌生同学表白。
2.学超级名模走秀,绕桌子或教室一圈。
3.背一位异性绕场一周。
4.原地转10圈(就近靠下);
5.立刻发一条说说我失恋了。
6.做一段广播体操大喊我还很年轻。
7.随便打电话给一个陌生人聊3分钟。
8.说出你做过最恶心的事。
9.摆个含情脉脉的表情拍照发说说。
10.做个鬼脸,要观众满意。
注第一环节后由文艺部带来表演,第二环节后进行互动游戏。
六、中场休息。
文艺部带来表演。
七、活动要求。
1)、无特殊情况不得迟到。
2)、比赛统计分数由学习部干事完成。
3)、比赛要求场内不要大声喧哗,除允许外观众不得向参赛者提供赛题答案。
4)各位同学保持会场整洁。
八、活动流程。
第一阶段:
前期通知到大一班长,并由班长通知全体同学。
第二阶段:
提前两个星期,在全校范围内对知识竞答比赛进行宣传。
注:班长宣传时说明需要每班团队选好一位组长,想好团队口号,比赛前喊口号壮威。
九、奖项及奖励设置。
1.一等奖(1队)零食大礼包。
2.二等奖(1队)u盘一个。
3.三等奖(1队)钢笔一支。
4.优秀奖(5队)笔记本各一本。
5.互动游戏小礼品一份。
十、第二课堂学分发放。
1.第一名队伍4分。
2.第二名队伍3分。
3.第三名队伍3分。
4.活动参与者2分。
5.观众1分。
十一、工作准备。
1、由部门工作会议确定举办《一站到底》第五季知识竞答。经过多次商讨确立赛制及各项规则。
2、宣传方面:由素拓部与学习部干事张贴横幅以及宣传海报(四食堂及三食堂)。
3、由素拓部制作知识竞赛ppt及制作知识竞赛分数统计表,
4、礼仪:由素拓部,学习部女干事负责,负责协助评委和嘉宾入席及签到。
5、会场布置和秩序维持:素拓部学习部男干事负责维持现场秩序,引导观众和选手入席,活动结束后全体成员留下清理现场。
电竞社比赛策划书篇十二
第三届“推拿手法大赛”
xx大学推拿手法协会
20xx年4月
成都中医药大学温江校区全体学生五、活动地点:成都中医药大学温江校区
从有人类开始,人们在劳动中造成损伤,以手抚摸,疼痛即减轻或消失,因此认识了按摩的治疗作用。按摩又称推拿,是我国传统医学的重要部分。在现代社会,西医大行其道的同时,也暴露出一个明显的弱点,西药副作用大,西医手术更是让人痛苦。而中医推拿通过人体特定穴位的组合,不同手法的按摩,疏通人体的经络,保证气血津液的流畅运行,激发人体的自动调节系统,从整体启到一个调节的作用。中医推拿不仅可以有效地在疾病治疗方面起作用,而且对于疾病的防治,日常生活休闲享受,养生方面都有其独到的效果。作为中医古老的奇葩如今正慢慢重新走入人们的视野,随处可见中医推拿养生馆也说明了这一点。
六
一、发扬传统中医文化,弘扬医者精神,激发同学们对中医的兴趣;
二、培养同学们的学习意识,促进同学们将所学知识运用到实践;
四、培养同学们的自我保健意识,能自己运用推拿手法知识解决一些生活中的小毛病;
5营造浓厚的中医文化气息和学术氛围,丰富校园文化生活,构建和谐校园;
六、加强学同学们的文化与技能交流,增强同学们在学习中相互促进作用;
七、展现我中医学校学生的中医推拿技能,希望更多的同学认识推拿手法,爱上推拿手法。
一、中医知识笔试竞赛
二、推拿手法展示大赛
(一)大赛报名:
(二)初赛(十二、13日):
一、根据报名人数决定初赛持续时间(1到2天),利用中午无课时间进行初赛
二、在食堂门口放置按摩床(三张),每张床安排一名模特、一名专业老师、一名计分员。
三、租借音响及话筒类设施,活动前播放轻音乐调节现场气氛,组织
3参赛秩序,委派主持人主持比赛
四、由参赛选手向老师进行一些基本手法(基本手法由选手个人选择决定,不必拘泥)的展示。评委老师按评分表打分五、从初赛选手中筛选出前30%的同学进入下一轮比赛。
(三)复赛:
一笔试部分(15日晚6:30—8:00)
一、参赛选手在教室内进行笔试(主要涉及:推拿学、中医学基础、推拿治疗学、推拿手法学等)
二、笔试部分结束,学术部对照笔试答案批改试卷,统计得分。
二推拿手法展示部分(16日傍晚)
一、准备工作:在食堂门口放置按摩床(三张),每张床安排一名模特、一名专业老师、一名计分员。摆放好桌子、音响类设施,活动前播放轻音乐调节现场气氛,组织参赛秩序二、由主持人主持活动开始。
三办公室将比赛成绩按“笔试成绩50%+手法展示成绩50%=最终成绩”的形式将选手得分进行统计,并评出各个奖项。
四颁奖典礼
一等奖1名:获奖证书+100元人民币
二等奖2名:获奖证书+80元人民币
三等奖3名:获奖证书+50元人民币
优秀奖3名:获奖证书+20元人民币
电竞社比赛策划书篇十三
为了丰富大学生的课余生活,提高学生动手能力和综合素质,我系学生会将开展此项打字比赛活动,提高同学们对电脑的认识,为以后方便打下坚实的基础。
发挥特长,战胜对手,超越自我。
计算机技术系秘书处。
计算机技术系大一学生。
比赛时间:xx年5月27日。
比赛地点:天工楼机房二。
1、选手按按编号入座;
2、比赛分初赛、决赛两个阶段;
3、参赛同学提前10分钟进场,迟到5分钟的选手取消参赛资格;
6、当选手完成比赛时,及时向当场监考人员汇报,然后由工作人员将其成绩记录下来;
9、在规定时间内完成比赛,不得投机取巧,否则成绩无效。
10、比赛时参赛者必须服从裁判的统一安排和管理。
七、评分标准:
总分=正确率x100+平均速度。
本次比赛设一等奖一名、二等奖二名、三等奖三名、优秀奖四名。
一等奖鼠标一个荣誉证书一个。
二等奖2gu盘一个荣誉证书一个。
三等奖1gu盘一个荣誉证书一个。
优秀奖耳麦一个荣誉证书一个。
电竞社比赛策划书篇十四
为进一步丰富校园文化生活,缓解教师的工作压力,发扬团队精神,增强全体教师的凝聚力,决定于第29个教师节举行初中部全体教师拔河比赛。
第二周周二下午16:10(如有特殊情况则另行通知)。
初中部前操场。
总指挥:徐琼。
裁判:郭立、林声豪。
照相:刘渐娥。
场地划分:林声豪。
1、参赛人员:初中部全体教师。
2、分组情况:
a组组长:姜晓东校长组员:黄铁斌主任、郭伦盛副主任、陈金辉、毕铁成、关永晓、赵宏宇、郑伟平、吕以敏、陈丹萍、王朵、黄裕华、张小群、刘灵鑫、李仪。
b组组长:王汉谋主任组员:许桂丰副校长、唐本港主任、高飞、高炜扬、李祯阳、方泽华、外教betty、凌志周主任、钟秋葵、陈丽丹、高志超、李运景、许义香、陈文华、马露莎。
c组组长:贺利兴主任组员:外教kelly、周昊、杨俊杰、陈健、方永柔、王晓光、李永上、邱慧媛、喻福丽、康丽、李显坤、张丽、陈珊、陈冰。
d组组长:刘芬生副校长组员:外教jim、韩真、吕河生、韩涛、费健鹏、蒋定军、谢胜红、梁丽云、彭丽娜、李沙、文小娥、陈玲玲、林凡雯。
注意:每组14人参加比赛,由于b组少一个男士,所以b组加多2个女士,b组共16人。
3、比赛前由各组组长抽签决定对阵。担任班主任的老师组织部分学生做为啦啦队队员。
4、在比赛过程中,参赛选手不得借助比赛规定以外的物体,啦啦队员不准上场帮忙,一经发现取消该队所有成绩及参赛资格。
5、所有队伍在完成一轮比赛后不要离开比赛现场,要在比赛场地旁边等候裁判员做出下一轮的比赛安排。
6、比赛时所有选手必须穿运动鞋。
1)四支队伍抽签,决定比赛对阵双方;获胜的两支队伍直接晋级总决赛(争夺冠、亚军);剩下的两支队伍争夺季军。
2)比赛采用三局两胜制,比赛双方抽签选择比赛场地。
电竞社比赛策划书篇十五
一、活动主题:“我的寝室情怀,我与宿舍兄弟姐妹的情谊”
二、活动时间:xx年10月16日-----11月30日
三、地点:“宿舍”
四、活动对象:全校所有寝室学生
五、活动形式:征文比赛
六、征文要求:来稿要求原创作品,严禁抄袭,文责自负。
1、体现丰富多彩的大学生公寓文化生活,反映公寓成员之间团结互助的亲情、友情,记叙身边乐事、趣事等。
2、语言流畅,内容充实,文字精炼。
3、题材不限,字数不限。标题用三号字,文章内容用四号微软雅黑字,a4纸打印,一式2份,来稿一律不退。
4、作品请注明作者姓名、年龄、院系、专业、宿舍及联系方式。
6、截稿日期:xx年11月16日
七、奖项设置:
本次活动设一等奖2名、二等奖5名、三等奖8名,优秀奖15名。优秀组织奖2名
八、报名方式:
以楼层为单位将推荐作品,于11月16前交到公寓辅导员办公室。
九、联系方式:公寓辅导员办公室,各公寓管理员,各楼层信息
电话:
十、活动经费预算:(见附表)
十一、以上活动的有关内容,活动具体参赛条件、报名办法、报名时间、报名地点、及奖项设置详见附件,活动解释权归学生工作处公寓辅导员办公室。请各公寓、信息员遵照执行,并认真组织好各项活动。
电竞社比赛策划书篇十六
积极、向上、团结、奋进、运动、健康,在读书月里,我们不仅要有好的头脑还要有一个健康的'身体,一系列精品活动(eg:迎面接力、跳长绳、拔河),为广大喜好体育运动的同学开辟一方展示青春活力,show出自我的空间和舞台。
“健康的身体是革命的本钱”在读书月里,我们不仅要有清醒的头脑还要有一个健康的身体,为了增强学生体育锻炼的意识,丰富活跃校园文化生活,倡导时尚健康生活方式,促进纺院运动水平的提高,通过拔河,迎面接力,跳长绳比赛,发扬团队精神,增强组织凝聚力,为广大同学搭建一个相互交流与学习的平台,使学生们体会有纪律有组织的集体力量。
本次比赛由纺织分院体育部组织和纪律部联合组织。
足球场。
1、以班为单位组成各参赛队伍。
2、各班限报领队1名,
(时间13日15点30分)。
1.报到:
比赛开始前,各队领队必须把队员带到指定场地,并向纪律部工作人员签到,无参赛队伍按照比赛场次安排准时到场参加比赛,因特殊原因需要调换场次的,请提前告知体育部。
2.队员人数的规定:
每一拔河队上场比赛队员20人,每队位男、女各10人。如班里的男生人数不够,可以三个女生代替两个男生或两个女生代替一个男生。
1)比赛分淘汰赛、半决赛和决赛等三个赛程,三局两胜制。
2)淘汰赛:是同专业的大一、大二的班级进行比赛,共18队,胜出9组。(9号队直接晋级)。
4)决赛:采用三局两胜制,胜者为总冠军。
以班级为单位,一队十个人跳,两个人甩长绳,在一分钟内看那个队跳的多就胜出,取前三名。
以班级为单位,一队十个人(男5名,女5名)距离50米迎面接力,时间短的队伍胜出。
1、每场比赛15点30准时开始,各代表队需在15:20到达比赛场地。
5、比赛前由各班体育委员或者领队抽签决定对阵(抽签时间另行通知)。
6、必须听从裁判员的裁判及工作人员的指挥,遵守比赛纪律,友谊第一,比赛第二。对违反比赛规则,又不听从指挥的,判输。
7、奖励办法。
比赛取前三名,给予一定奖励。
此次比赛的表现都会做为学生会对班级的考核。
体育部:参加者加1分,积极配合工作班级视工作情况加0.5~2分.
纪律部:未在规定时间内签到每人扣0.5分,比赛时若出现弄虚作假现象按情节严重扣分。
每一场,每一轮都会有更多的精彩。我们将认真地做好赛事进行时的各项组织工作,维护比赛秩序,做好每轮比赛的赛果宣传,在每轮比赛后,做详细的工作总结。
纺织分院体育部、纪律部。
附表:(迎面接力和跳长绳一抽签而定)。
次序班级。
106纺检——05纺检。
206精细化工——06纺工贸1班。
306染整1班——05染整1班。
406染整2班——05染整2班。
506染整3班——05染整3班。
606纺工贸2班——05纺工贸。
706轻纺1班——05轻纺1班。
806轻纺2班——05轻纺2班。
906纺装——05纺装1班、2班。
电竞社比赛策划书篇十七
从无人问津到高度关注,电子竞技在蜕变的过程中,始终很美!
说到电子竞技,就一定会先想到职业电子竞技选手。在初代电竞选手奋斗过程中,他们没有赞助、没有工资,更没有人支持,因为在当时看来,游戏比赛不过是一场网瘾少年在争夺一场毫无意义的胜利。但他们只是为了证明自己,证明电竞是对的,是美好的。在赢下比赛,捧起奖杯的那一刻,你可能感受到了这一生都无法再次获得的喜悦。那一种喜悦,是配合、是汗水、是不到最后一刻决不放弃的喜悦!
电子竞技在时代的发展下饱经风霜,现已成为世界主流的“运动”之一。尽管这样,还是会有许多人质疑和排斥它。很多人都说,玩游戏也能算比赛竞技?和田径比赛中的百米赛跑和跳高、跳远根本不能相提并论。就这样电子竞技一直不被人们所接受,玩游戏的人也被戴上了不务正业的名号。
其实,电子竞技就是娱乐与体育的结合。它可以锻炼和提升参与者的思维能力和意志力,培养团队精神。这项运动为国家在互联网体育项目中赢下了不止一个冠军,不止一项荣誉。同时,他拯救了那个时代不重视教育的结果,让那一部分无文化分子走上了为国家争光的“游戏”生涯。电竞比现在世上所有团队运动更需要配合,更需要汗水!
但凡事有利必有弊,这一运动对精神的影响非常巨大。甚至有些学生抱着打职业的梦想成天泡在网吧“特训”,若没有选上的话,前途基本是荒废了。所以,我们当代的青年,一定要以学习为目标,只能把游戏当做生活娱乐,不能沉迷。
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