计划是人们在面对各种挑战和任务时,为了更好地组织和管理自己的时间、资源和能力而制定的一种指导性工具。计划可以帮助我们明确目标,分析现状,确定行动步骤,并制定相应的时间表和资源分配。以下是小编收集整理的工作计划书范文,仅供参考,希望能够帮助到大家。
艺术类商业计划书篇一
暴雪娱乐公司(blizzard entertainment)总裁麦克.莫汉曾这样描述过自己的生活:别以为精通编程,爱打游戏就是宅男,他也有丰富多彩的室外娱乐生活,特别是玩音乐——莫汉现在还是一个乐队的贝斯手,会不时为公司活动登场演出。当然,自己的本职工作还是一家顶级电脑游戏制作公司的管理者。至于如何事事兼顾还不顾此失彼,“凡事找到平衡点是最重要的”。
正如莫汉是一个严谨的技术人员出身,又是疯狂的音乐爱好者和精明的商人,他创建和领导的暴雪同自己的气质一脉相承,也深谙“平衡”之道。从1994年到今天,暴雪一共只推出了3个系列8款游戏——这更像是一个小型游戏工作室的产量,但每款游戏都销售出了上千万套,数年乃至十年而不衰——要知道,在品质还不错的前提下,一款游戏上市后的生命周期通常也就是2-3年,如果用人类的年龄来比喻一款发售超过10年的游戏,应该是200岁。
人们给暴雪贴上了“吸金机器”和“制造精品”的标签。但“平衡”殊非易事:追求艺术的设计师很容易和普罗大众泾渭分明,叫好不叫座;流俗商业的结果通常是把设计师变成生产流水线上的螺丝钉,批量制造流星产品;而试图兼顾敏锐的商业头脑和反商业的艺术气质又很容易坠入中庸之道。
暴雪乐于用“一心一意为了玩家打造出最好的游戏体验”作为度量衡。但问题是,几乎所有的游戏公司都宣称自己在这么做,单有公理式的信念并不足够成为伟大的支点。
奠基
1991年创立时,暴雪还只是一家名叫“硅与神经键”的小型工作室(1994年正式更名为“暴雪娱乐公司”),和日后风靡全球的大作们相比,彼时开发的游戏星光暗淡,但积累的经验弥足珍贵。莫汉回忆那段创业故事时提到,对一个十几人规模的小型游戏开发工作室而言,资金和人力的掣肘使他们不得不舍弃许多诱人的创意,只能专注地将某一些想法发扬光大,但最后的效果反而出乎意料的好。
这似乎是游戏开发商们踏上伟大之途的通行法则之一:集中资源做好自己最擅长的事。日本游戏开发商史克威尔就是一家颇有代表性的公司,主打角色扮演类游戏《最终幻想》系列,将之经营成为在全球都大受欢迎的游戏品牌,借此不断开发正统续作和外传衍生类作品。在游戏业内,史克威尔模式是一种非常主流的开发方式。
暴雪开辟了一条和同行们完全不同的路径。1994年至今,暴雪先后推出了即时战略游戏《魔兽争霸》系列和《星际争霸》系列,战斗角色扮演类游戏《暗黑破坏神》系列和网络游戏《魔兽世界》。这些作品题材各异,但内在的共通之处着实体现了暴雪对产业竞争趋势的精准判断。
阵营:电视游戏(包括电视游戏机和专用的游戏掌机)和电脑游戏。当然,如iphone和ipad的移动终端在今天的游戏产业内也都占据了越来越重要的位置。
但历史传统悠久的电视游戏始终在游戏产业内占据着强势地位,也聚集了太多的大牌游戏开发商。电脑游戏——特别是单机电脑游戏的市场份额还在持续萎缩着,很多优秀的电脑游戏开发商要么倒闭、被收购,要么主要针对电视游戏主机开发作品,电脑游戏通常沦为移植作品。
但即使这样,电脑游戏仍然有其无可替代的领域,能为玩家提供游戏主机无法实现的价值。以即时战略类游戏为例,这种游戏的模式是资源采集、建筑、兵种生产以及控制大量兵种战斗,需要极其复杂的按键设计和鼠标配合,对游戏主机和它们的手柄而言,这是不可能完成的任务。当然,网络游戏领域算是大多数电脑游戏厂商的强心剂,因为即使聊天打字这一在电脑键盘上再普通不过的功能(却是网络游戏必须的),也是游戏主机无法解决的瓶颈。
暴雪的专注正在于此:上市发行的8款游戏“恰好”都属于游戏主机无法侵入的领地,因为玩这些游戏都需要键盘、鼠标和网络的精密配合。但如何把每一款游戏都做到同类型最好,还需要在企业的“核心能力”上继续找到通用法则。
这涉及到如何准确理解和拆解玩家的游戏体验。从本质上来说,游戏体验可以分为两类:一类如电影般为玩家提供感官上的愉悦感,更高级些的游戏作品会让玩家在精神上引起共鸣,这类游戏做到极致后,几乎就可以理解为一部电影大片。当然,这类游戏产品与电影的宿命也十分像:开发商数年辛苦研发的作品,玩家在很短的时间内就可以享受完毕,另一类游戏体验能够帮助游戏产品获得更长久的生命周期,但对游戏开发商们或许是更艰难的挑战:让玩家在重复“劳动”中获得乐趣。极端些的例子就是网络游戏《传奇》,玩家日以继夜持续用同样的技能打同样的怪,坚持数月只是为了让自己比别人的等级更高一级。不过《传奇》的例子也充分证明,玩家在重复中获得乐趣最有效的方式,还是和其他玩家互动。
当然,这两种游戏体验并不冲突,大多数游戏公司都会采取兼顾的做法,只是侧重点有所不同,如电视游戏开发商就很擅长前者。而即使同一类型的游戏,随着游戏体验的倾向性不同,也会呈现出完全不同的玩法。
以动作类游戏为例,游戏产品通常包含以下几个要素:华丽的画面效果、爽快的战斗系统、单主角、大量电影式过场推动剧情,游戏的精髓在于凭借玩家的技术挑战各式各样的怪物。
但侧重“重复中获得乐趣”式体验的设计思路就非常不同。以暴雪的《暗黑破坏神》为例,这同样是一款以动作为主的游戏,通常情况下,只需要数十个小时的游戏时间就可以通关,但暴雪为玩家设计了重复游戏的多种理由:首先,针对玩家操纵的人物,设计了七个特点各异的职业,每个职业又按照职业特有的天赋技能分为三种玩法,这样,即使游戏内容相同,但不同职业都有各自的乐趣;暴雪还为游戏设计了“刷”之不尽的大量不同等级、不同特点的装备,顶级装备只有首领级的怪物才能掉落,而且掉率很低。《暗黑破坏神》最大的亮点还是“战网”的引入,世界各地的玩家可以通过战网pk或者合作打怪。这听起来很耳熟?没错,现在网络游戏的核心理念正是脱胎于此。
地经营人与人之间的互动体验,让玩家能在常年“重复”劳动中获得各种不同的趣味。从《暗黑破坏神》的战网到《魔兽争霸》和《星际争霸》通过经营玩家与玩家的对战主导了电竞产业,再到网络游戏《魔兽世界》都是如此。
做到这点并不容易,因为每一项对某个职业的变动和调整都可能导致这个职业或者过强或者过弱,导致所有玩家都选择强的职业和放弃弱的职业,游戏趣味性自然大打折扣,但不调整又会让玩家的兴趣衰减。因此,莫汉表示,“游戏体验第一”的理念必须在每一款游戏的研发上都得到充分贯彻。不论在设计、研发还是上市前的准备,暴雪都会对自己的产品进行一轮又一轮的检验、讨论和测试,并且组建了一支专业的队伍,专门负责与玩家沟通和收集玩家反馈,以便持续使作品达到暴雪标准。
偏执
可能出乎很多“圈外”人士的意料,暴雪或许是这个星球上被玩家“咒骂”最多的游戏公司——因为跳票。暴雪出品的游戏,比外界预测发售时间晚三两年推出都是常事,甚至回炉重造,更“可怕”的是,如果游戏产品达不到暴雪内部的标准,或许就永不见天日了。
在莫汉看来,“跳票”并不匪夷所思:暴雪坚持作品在达到自己的标准后才能发售,这显然需要足够多的产品开发时间。而若干年后,“玩家们不会记得你的产品晚发售了多久,只会记得这款产品好不好玩”。即使推迟产品发售可能带来较大的财务风险,但“发售一款还没准备好的产品,当然比发售成熟产品的风险大”。
【链接】双面莫汉
莫汉或许是最喜欢和玩家打交道的总裁:在《魔兽世界.巫妖王之怒》中国大陆上线庆典上,记者们被事先告知,总裁将优先保证和玩家的互动交流时间。于是,记者们“嫉妒”地感受到了什么是“玩家优先”:莫汉和玩家们打成一片,用“蹩脚”的中文和他们一起大喊:“为了联盟”、“为了部落”!即使在午餐时,莫汉也选择了和玩家们单独在一起,享受他们的“私密”时光。
这正是莫汉感性的一面。在玩家眼里,他不是一个高高在上的企业总裁,而是乐于和自己分享故事、了解自己的想法,甚至愿意为自己弹着吉它唱歌的老朋友。莫汉的亲和力同样传染到了他的下属们,比如《魔兽世界》设计师“螃蟹”就是暴雪官方论坛上的红人,甚至以自己为原型,在游戏里设计了一种可供玩家捕捉的宠物。
莫汉当然有理性的一面,而且有时强硬得甚至让玩家无可奈何。《魔兽世界》刚上市时,玩家们必须接受一则“游戏账号相关的一切都属于暴雪”的条款,许多玩家高呼暴雪为何如此霸道,但莫汉不为所动。当然,后来的事实也证明了,正是这一条款的存在,使得暴雪在打击一些破坏游戏环境的行为时,能畅通无阻。
设计师对虚拟世界内“任务”的设计看法管中窥豹。
一位设计师谈到,他最厌恶的任务模式是:让玩家花大量的时间阅读长长的任务说明,然后只是去杀几个怪物就交差获得奖励了事,这是一种很枯燥的体验。优秀的任务方式应该依靠虚拟世界的场景和剧情来推动玩家进行,最理想的任务模式是,大量借鉴电影过场式的辅助手段,即使玩家不认真看任务说明,也能在执行任务的过程中,体会到任务传递的感人故事或者趣味。
因此,《魔兽世界》的设计者们往往习惯在设计任务时先设计场景,后撰写任务说明——尽管把程序反过来才是最高效率的方法。当然,这并不意味着他们在任务说明的撰写上毫不用心,事实上,如果玩家肯仔细阅读任务说明,会经常发现一些诙谐幽默或是感人肺腑的经典词句。
这意味一种反商业效率的创作逻辑。因为如果严格按照投入产出比计算,这类设计师简直应该“开除”:任务的精巧设计无疑会带来设计时间和成本的上升,但即使设计再精巧的任务,玩家在虚拟世界内也可能只做一次(有多个号的玩家或许会重复做),还有一部分网络游戏玩家们甚至根本不在乎任务本身怎么样,只关心奖励和自己能不能快速获得大量升级需要的经验——如果刷怪带来的回报更高,他们也会选择不做任务。
暴雪选择把这种精神发扬光大,不只执行在任务设计上,还涵盖了游戏内容的各个方面。还是以《魔兽世界》为例,游戏里有一个种族是矮人,他们的首都“铁炉堡”在一座高耸的雪山内,其中有一个区域可能90%的玩家在90%的游戏时间内都不会经过,即使经过了也不会抬头看一眼:那是一个小型的飞机制造厂,不断地生产飞机,并且通过一个传送带和同室外连结的通道传送到后山。后山则有一大片飞机场和矮人军队——而后山是玩家们爬不上去的,只能在乘坐“狮鹫”(《魔兽世界》内的一种空中交通工具)从铁炉堡向外飞翔的时候观察到。《魔兽世界》内充满了大量如是的细节设计——你或许从未注意到,但某一天“突然”发现时,会惊叹这个虚拟世界设计得如此真实。
不难想象的是,以这种理念和态度制作游戏,自然需要大量的时间和心血,也就不难理解为什么“跳票”是暴雪的传统了。但这并非没有回报,许多玩家都乐意把自己在《魔兽世界》内做过的经典任务、发现的优美风景写成攻略、录制成视频并通过各种渠道传播出去,甚至产生了一些利用游戏素材制作的优质视频——魔兽文化的形成,正是基于创作者们完善细节的追求。
艺术家暴雪或许还是最优秀的“售后服务”服务商,因为他们不但免费“维修”产品,还数年如一日地免费“翻新”产品体验。在这里,网络游戏就比较特殊了,因为网游持续售卖的模式注定了开发商必须源源不断地提供后续更新,暴雪在单机游戏产品上的做法可能更具有说服力。
单机游戏产品最常见的售卖模式就是一次性售卖。当然,厂商们通常会在游戏发售后,针对游戏出现的程序漏洞或问题,免费提供修正补丁,算是“维修”层面的工作。但暴雪把补丁变成了一个持续改进游戏方式、提供人人互动新体验的重要手段(通过调整种族、职业的属性带来战术打法的变化),即使免费补丁并不能在账面上带来直接受益,但暴雪仍然孜孜不倦地制作和免费发布它们,比如《暗黑破坏神2》,即使上市十年之久,游戏还是能保证持续更新。
平衡
当然,一家被贴上“吸金机器”标签的企业一定不那么“单纯”,不过在谈论暴雪的另一面以前,或许我们应该听听另一家伟大游戏公司的故事,标题是《“黑岛”的陨落》。
在电脑游戏领域,黑岛工作室被称为最伟大的角色扮演游戏开发商,游戏设计师们对创造艺术精品同样有疯狂的痴迷,作品的确在游戏方式、剧情深度等各个方面堪称完美,甚至可以引发玩家们关于“哲学命题”的思考。但黑岛的商业模式并不完美:开发单机精品,依靠上一款产品的销售成绩来“养活”下一款产品的开发,很容易因为某部产品没有大卖或者延期造成很大的财务压力,再加上母公司管理不善,最终被解散。
幸好莫汉比黑岛的领导者更实际——他可以终止一款达不到标准的产品开发项目,哪怕成熟度已经很高了,但也不会拒绝那些明显更攒钱的项目。最直接的例子就是,暴雪并没有在电脑单机游戏不景气的年代还固守“黑岛式”的艺术理想和开发模式,而是转身踏入更有钱景的网络游戏领域,开发《魔兽世界》。
即便涉及到产品开发本身,莫汉和暴雪也并没有偏执到“不近人情”的地步。莫汉认为完美是伟大的敌人,暴雪不可能做到完美。如果一款游戏的标准是100分,暴雪的产品做到98分,莫汉就会放行。
事实上,对一款游戏产品而言,各个方面都做到100分,不单有资源上的限制,甚至各个指标之间可能相互矛盾。比如在《魔兽世界》里,分为联盟和部落两大阵营,最初的设计很符合魔兽的历史:每个阵营各有自己独特的职业,每个职业都有自己的特点——但从商业运营的角度而言,网络游戏最怕的就是玩家过多青睐某一个阵营或职业,导致阵营和职业之间不平衡,因为在网络游戏里,缺少“制衡”就意味着丧失乐趣。最后,暴雪在某一个版本设计了一段显得突兀的剧情,分别给联盟和部落增加了对方那个独有的职业,愣是磨平了阵营之间的差异。
有玩家批评暴雪的做法是推翻自己过去的剧情设定,向商业妥协,但暴雪显然理智地了解游戏运营的核心在哪里,并且明了主次关系。而且,从另一个角度来看,也能发现暴雪愿意否定自己——暴雪身上并没有艺术家那种不容批评的高傲,相反有一种兼收并蓄的开放态度。
还是以《魔兽世界》为例,这款产品在技术上对第三方程序是开放的。比如许多玩家可以通过安装这些第三方游戏程序——即插件来改变游戏内的界面布局,或者是一些本来不太方便的游戏设定,当然,插件功能过于强大后有可能就是影响游戏的外挂,暴雪对此的做法是一方面严防外挂,但同时,对于插件反映出自己游戏过去设计上的缺陷,暴雪会将其持续整合进《魔兽世界》,以实现产品的不断改进。
实上,除了《魔兽世界》,没有欧美网络游戏能在国内取得成功。
《魔兽世界》在文化背景和游戏方式上,同欧美正统魔幻文化下衍生的作品都不相同,比如在游戏画面上偏向卡通风格,而且抛开了欧美网络游戏那套繁复的规则,简化到了玩家们坐下就能玩的地步。同时,暴雪十分注重提炼东方元素,并将其融入到游戏里,以博得东方玩家在游戏文化上的认同感。比如《魔兽争霸》里就设计了一位深受国内玩家喜爱的英雄人物——熊猫酒仙。而《魔兽世界》有一位小宠物名叫奔波尔霸,就不得不叹服设计师对《西游记》的熟悉了。
如果走入暴雪总部某间员工的办公室,或许能解释暴雪为何对东方元素如此了解:办公室的墙壁上贴满了各式壁画,这其中既有欧美正统的魔幻作品,而来自东方文化的动漫作品,也随处可见。
艺术类商业计划书篇二
回首过去的一个多月,我们每日与旭日同起,伴着皓月而归。生活充实而有规律。
在实习之前,我迷茫过,压抑过。要成为一个老师,除了知识渊博,说话必会需要一定的魅力。但一直以来,我始终有个无法克服的缺点,在众人面前说话我常会紧张,或是声音颤抖,或是说话太快。因此越接近实习,我心里越紧张。到了实习动员大会上,我们院的指导老师的一句话,留给我很深的感受:实习,我们就是去失败的,去成功的。这句话让我释放了许多。
来到实习学校,见到穿着统一白色服装的学生,特别是第一天就听到一句很真挚的“老师好”,我的心里已平稳了许多,很自然的,接受了另一个身份。也开始了这不同寻常的八个星期的有着双重身份的学习生活。
一.教学体会。
我任教初三级的美术。之前在学校的十节微格教学训练,在这里变得有点微不足道。
1.基础技能课。
第一堂课,我抱着敢死的心态,没有紧张。声音自我感觉也比较响亮,而且教的内容是基础技能课,这样的课堂仿佛有个形去抓,目的非常明确。我结合我的经验和初学者易犯的错误,分步骤去教。同学们的专注的眼神不断地给我动力和勇气,这让我感觉很实在。
(1).声调表情是控制课堂气氛的方向盘。
(2).别想着一节课你说完了就了事,那是完了你的事,别忽略了学生。
(3).尽早摸索到学生的实际情况,如接受能力,学习美术兴趣等。
(4).别老在简单的问题上搞太多花样。
(5)学生喜欢实际例子的引导。
于是,接下来的时间,我以这几点去要求自己,在课堂上多了几分自然,也渐渐加强了随意发挥的能力。而且在改了大量的学生作业之后,我才发现,原来批改作业的作用是如此的大。它让我更清楚学生的实际情况。在面对学生的时候,让我有个底。在上课之前,评论分析同学们的作业,可以让课程分阶段性,更加系统性。同学们学习的积极性更高。
2.作品鉴赏课。
可以说鉴赏课是美术教育里面最难以把握的课堂,像水中月,雾里花,你知道她的美,却难以展现在学生面前。
在备课阶段,我尽量想象优美的语句,或搜索大师的一些幽默的小故事来渲染课堂气氛,我把课堂尽量设成我的想像中那样完美。
而到了真正的课堂上,才发现以上准备的这些,需要你的语言艺术,你的真正的感受去感染学生。但我的感觉是,我像是把刚发现的新闻报告给观众听一样。我放不开,无论是动作,表情或是语调。每一节课,我的指导老师颜老师都全程跟踪。颜老师意见比较简短,她让我注意与学生互动,像这种课留多点时间让学生去说.还有声调没有控制好,整节课就平了。
我抓住这两个意见,反思。的确,几节课,我都上得比较吃力,想尽量带学生进入那个大师的崇高的艺术境界当中去。却没注意到学生的感受。就像前面总结的别忽略了学生。
接下来,我尝试让学生去说大师的故事,或是怎么欣赏大师的画。有一个男同学给我的印象很深刻,他把达芬奇的画模糊地总结了一下,虽然听起来有点稚气,但着实让我产生了点小佩服,课堂气氛也比较好,那是从他们理解的世界出发,比较容易带动同学。课堂气氛也比较好。我也更加注意了什么时候用什么声调,适当停顿或留个空白,会让课堂更富有节奏感。
几节课下来,我多了点体会和一些思考。
(1.)课堂就像匹野马,需要你的点点积累去慢慢驯服。
(2.)要想去感染学生,你必须要有真实的感受。
(3.)教好美术,需要一种情感,这种情感包括你对艺术不断的探索,还有对学生的一份爱心,守护学生的天性并加以引导。
(4.)把你对学生的爱融入到你对艺术的热爱。这样你的教学质量才能不断上升。
3.手工制作课。
最后的一个星期是手工制作课,主要让同学们制作和设计家具模型因为前面的许多挫折,我很早就为这个课做好准备,我努力回想我在初中时对美术课的期望,和那个时候对房子装扮的一些幻想。搜索了大量而又精美的手工制作,我也事先做好了几个范品。我也想着让音乐融进美术课堂,音乐美术本相通。有些音乐就是有种无形的力量,激发着人的情感。
在真正的课堂上,效果都不错。我把初中时的一些幻想陈述或转为提问放在导入部分。这给课堂起了个很好的展开,在展示样品时,同学们的眼睛都亮起来了,气氛达到了预期的效果。在同学们的制作过程当中,我慢慢推放原先准备好的一首节奏轻松的钢琴曲,没有人发问我为什么播放音乐,我也没故意说明。整个课堂情境,轻松流畅。师生能得到较好的交流。上完这个课以后,我发现和同学们的感情更亲切了。一部分同学的作品都不错。看着她们的作品,我仿佛回到了我的中学时代。
艺术是一种语言,艺术探索的是人类情感的奥秘。在美术教育中我深深体会到:必须注重与学生心与心的交流,尽全力、用爱心唤醒和鼓舞学生对生活的感受,讲方法、抓契机引导他们用美术语言去表现内心的情感,丰富生活、陶冶情操,促进审美能力的提高,能够身心和谐地健康成长。
二.班主任工作体会
有句话说,天下最小的主任是班主任,管的事情最多的也是班主任。真言。
虽然实习之前看了一些关于班主任工作的书籍。但是在我刚面对一班学生时,我什么方向都没有。
原来的班主任是一位比较严厉的老师,向我介绍了班里的基本情况之后,我便甚少与张老师交流。一切得靠我自己慢慢摸索。
我给自己的定位是原班主任的助手。同学们的第二个领导者。
因为一个美术绘画表演的辅导,我选择了初三3班。18个男生,28个女生。刚开始的感受是女生对于集体活动比较积极,也比较可爱,而男生相对被动些,但是给我的印象很幽默。本班级是美术专业班,学习成绩在全级看来多是中等水平。大部分同学学习积极,学习气氛良好。
面对他们,有种更深的身为人师的责任感,也有一种领导者的感觉。
因为这是一间封闭管理式的完全中学,以艺术教学为主。这就更加考验了班主任在许多细细碎碎方方面面无所不及。在这过程当中,我深深第体会到了作为老师的不容易。
在初阶段,我主要以观察为主,早读,午读,晚修时间去巡班,留意同学们的一举一动,学习状态。渐渐的,每次去的目的更明确。我也渐渐清楚了自己的任务。
多利用在宿舍的时间了解学生,交流沟通,尽早记住学生的名字,这个我完成的比较出色。作为一个班主任,一定要了解班上每一位学生,这样才能做到“因材施教”。同时,还通过批改周记、作文,中下午有空找学生聊天,课间深入班级,广泛接触学生,与学生进行心与心的交流沟通。通过以上方法,我逐步了解了班内每一个学生,为做好班级辅助管理工作做好了准备。
学校的许多活动都是在我们实习期间举行。这给了我更多的机会去与学生接触,以及锻炼我们的组织与领导能力。我本着对学生关爱,负责的态度很快获得了同学们的信任与依靠。
相处久了,渐渐发现这个班级存在的问题,相当一部分的同学学习比较散漫,有些同学存在互相猜忌的情况,而不清楚现在所处的状态。缺少一个目标。在了解了同学们的基本状态之后,我决定召开一个以“坚持,奋斗”为主题的班会。
利用网络资源寻找了一个励志短片《启动梦想.成就人生》马拉松竞赛篇。在同学们平时的体育锻炼中拍取一些积极认真的镜头,结合流行曲《最初的梦想》制作了一个视频短片。也结合了品是对同学们的学习态度,生活状态拟定了一份讲话内容。
在这次班会课上,我深刻地体会到了班主任在一个班级里的重要性。那一双双专注的眼神,投入的表情就是对我的肯定。班会课在一阵掌声中结束。心里有种满足。同时也感觉到班主任是一个班集体的中心、灵魂,引导者,平凡而伟大。
在一次和张老师的深入谈话中,她向我诉说了许多班主任的艰辛,在面对自己的家庭和自己的班级时,很多时候难以抉择。而学生又很难去体谅老师的苦处。
这让我深受感动开始去深思,作为一个教育者,所具备的知识体系只是个基本条件,而更多的是你对教育的情感、态度。这一份职业带给你的生命内涵。其中的复杂,意义还需要我以后慢慢去发现,去经营。
三.工作关系体会。
实习期间,我们几个美术队员参加了三次美术科组的例会。这让我对一个科组的整体工作的运行有了初步的了解。也认识到工作中的同事关系,集体协调性的重要。
八个星期的体验非凡深刻。对于我来说,它就是一场洗礼。也让我有了一种对职业在生命中的意义的衡量。八个星期的收获,我想,这得在以后的生活中才能慢慢体会。
艺术类商业计划书篇三
职业中等专业学校是首批国家重点职业学校, 学校现有全日制在校生 3000 余人,专任教师 359人,专兼职艺术教师共11人。
1 、组织领导与制度建设
在组织领导与制度建设方面,学校专门成立了艺术教育工作领导小组,有 1名校级分管领导,有部门具体负责。有工作规章制度,有定期的例会制度及教研培训学习交流活动。我校三年发展规划及年度工作计划中均有艺术的相关内容,并有专项的工作计划。
在课程建设方面,学校按照国家要求开齐开足上好音乐、美术等艺术课程。各科课程能做到“五有”,即:有计划、有教材、有教案、有课时、有总结。学校利用当地教育资源,开发具有本地域特色的艺术课程,推进教学改革,提高教学质量。
3、艺术教师配备情况
我校艺术教师的数量,共有艺术教师11人(其中专职5人,兼职6人)。
(1)学校鼓励并支持她们积极参加市级、区级等各级部门组织的各项培训与教研,不断走出去观摩学习,开阔教师眼界,加强艺术教师的交流,从而不断提高她们的专业素质。
(2)重视艺术教师的校本教研和校本培训。成立了艺术中心教研组,通过教研组的小组教研活动,来提升艺术教师的教学素质。让老师们在工作中主动学习,不断更新观念、更新知识、更新技能,提高自身能力。
4、艺术教育管理、体制机制建设情况
为了使学校艺术教育工作真正落实,全面到位,我们制订和完善有关规章制度,把艺术教育列入学校工作日程;制定学校艺术教育发展规划、确定近期学校艺术教育发展目标及实施措施; 努力提高学校艺术教育整体水平,确保艺术教育工作正常有序进行。学校将艺术教育工作与绩效工资挂钩并制订了有关的奖励条件。
学校在学期工作计划中都能认真部署艺术教育工作,教研组详细制订计划,明确工作目标后再付诸实施。期末,艺术教研组作单项总结,学校在学期工作中进行总结。
我校将艺术教育常规工作作为学校的重要基础工作来抓。坚持课内与课外相结合,普及提高相结合。一方面要求艺术老师上好艺术课,提高课堂教学质量;另一方面依靠第二课堂开展课外、校外学校艺术教育活动,做到活动经常化、多样化,面向每一位学生。学校开设合唱、舞蹈、书法、等项目。学校要求每位艺术教师人人辅导好一个社团,做到班班有特色,生生有特长。
在艺术教育工作中,我们坚持以正确的教育观念为导向,促进我校艺术教育的健康发展。遵循教育规律,坚持抓普及,在普及的基础上提高学生的艺术素质,面向全体学生开展艺术教育。搞好艺术教育主阵地在课堂教学。
(1)组织认真学习新《课程标准》,更新教育观念。
(2)定期进行课堂教学研讨。我们每学期要组织艺术学科的教研活动。艺术任课教师人人进行课堂教学研讨交流。通过研讨,提升我校艺术课堂教学质量。根据学校教研计划,积极规范地开展教研组工作,使教研组工作落到实处。
(3)结合课改,努力钻研教材,定期开展集体备课、提高备课、上课、评课的质量,真正做到细化教学过程,重视课前、课中、课后管理,并能依照素质教育要求,顺应新课程标准的特点,精心设计教案,努力做到使每一个学生都能体验到学习和成功的乐趣,以满足学生自我发展的需求。学校艺术教研组定期进行集体备课,定期进行课堂教学研讨。将提升课堂教学质量作为提升学校艺术教育水平的.重要途径。
5、艺术教育经费投入和设施设备配备情况
学校重视艺术教育经费的投入,不断改善艺术教育条件,为特色建设提供了物质保障,确保艺术教育发展的基本需要。学校现有艺术器材基本达到配备标准,拥有音乐活动室2个、书画教室1个。
6、课外艺术活动开展情况
我校的艺术教育突出育人宗旨,面向全体学生,有计划地开展健康向上、符合青少年身心特点的艺术活动,能结合重大节日庆典活动,对学生进行爱国主义和集体主义教育。我校开展的艺术活动是群众性的活动,从编导﹑排练到展示,学生均全员参与,大多数学生每人能参加一项艺术活动。
学校根据自身条件,结合重大节日庆典开展艺术教育;每年举办一次综合性的校园艺术节活动,取得比较显著的成效;学校灵动课堂有声乐、吉他、绘画、制作、书法等社团,做到时间保证、活动内容保证、质量保证。做到每周有训练,月月有提高,学期有成果。这些灵动课堂大大拓展了学生选择的空间,让学生在学习当中接受艺术的熏陶,为艺术人生的培养提供了良好的条件。
7、校园文化艺术环境情况
学校积极为学生创造良好的校园文化艺术环境,配合宣传栏、文化长廊、校园广播等,营造健康、和谐的学校文化艺术氛围。为加强校园艺术文化建设,构建文明、健康、平安、人文、美丽和谐的校园艺术文化体系,进一步优化育人环境使学校成为师生身心愉悦、情感陶冶的乐园;着眼于学校艺术教育活动的进一步拓展,让全校师生时时处处都能感受到学校艺术文化的魅力,促进学生良好品德修养的形成,学校全方位地开展了校园文化建设的设计和规划。
8、学生艺术素质测评开展情况
学校成立了专门的艺术素质测评领导小组,由分管艺术的领导和音乐美术教师组成。每年开展学生艺术素质测评,所有学生均参加艺术素质测评,学生艺术素质测评覆盖率达到100%,对于测评结果不合格的学生及时报给相关教师,组织辅导与再测评,不让一个学生掉队。
9、学校实施艺术教育工作自评制度情况
学校将艺术教育纳入教学质量年度报告并予以公开,接受师生群众的监督。对参加学校文化艺术节、各级各类文艺竞赛中获奖的学生、教师和团体,都按照学校相关的制度进行评比和奖励。我校在评选先进、职称评聘时,艺术教师享有和其他教师同样的待遇;其工作量(包括艺术课和课外艺术活动辅导等)计算合理,同时在学校范围内进行公示。
艺术类商业计划书篇四
多年来,学校本着“一切为了学生,为了学生的一切,为学生的终身发展负责”的办学理念,以生为本,立足实际,面向全体学生,认真贯彻《中共中央国务院关于深化教育改革全面推进素质教育的决定》,落实《学校体育工作条例》、《学校卫生工作条例》、《学校食堂与学生集体用餐卫生管理规定》和《学校艺术教育规程》等有关规定,按照“健康第一”的指导思想和素质教育的要求,切实加强和改进学校体育艺术卫生工作。
1、管理体制。
我校把体育、卫生和艺术教育工作纳入学校整体工作计划,由校长领导,分管副校长分工负责,政教处、教务处、总务处具体落实,校团委协同配合,学校制定了体育、艺术、卫生一系列规章制度,保证学校体育、卫生和艺术教育工作的全面落实,有专项的体育、艺术、卫生计划及工作总结。
2、经费保障及设备添置。
3、师资培训。
我校把优化学校体育、卫生、艺术教育师资队伍作为一项重要工作来抓,充实专职教师队伍,通过校本培训和上级培训相结合的方法,优化队伍,体育、卫生、艺术教师除了参加专业培训之外,还参加了新课程上岗培训、wto培训、计算机等级、普通话等各类培训,教师均已取得了大专以上学历文凭,xx年学校从浙江大学体育系引进了体育教师,在岗教师整体具有较强的专业素养。
(一)体育工作
学校共有5名在职体育教师,均为大专以上学历,其中有女教师2人,中学一级教师2人,党员教师2人,结构合理,能够满足学校体育教学工作的需要,校领导经常深入体育组,关心他们的工作生活、帮助他们解决困难,充分调动体育教师的积极性;教师自身也积极进取,爱岗奉献,学校教务处把日常体育工作纳入体育教师工作量,教师常年参加两操的组织管理及课外活动的管理工作。
学校现有含300米塑胶跑道的运动场,足球场一个、篮球场4个、羽毛球场4个、沙坑2个、还单双杠十余副,购置了一些必须的器材设备,基本满足了学校体育工作的需求。
我校开足开好体育与保健课和课外体育活动课,重视“达标”工作,达标率达到98%以上,平时学校重视学生“两操”,体育工作坚持普及与竞技相结合,体育兴趣小组的辅导老师常年坚持,其他教师各尽其责,分工配合,全校体育教师团结协作,互帮互学,学校长年开展学生的体育训练,开好田径运动会,促进学生加强体育锻炼,增强体质。xx年,学校在余杭区中小学田径运动会上获得初中甲组团体总分第一名的好成绩,中学生篮球赛男子第二名,xx年获区中小学田径运动会初中甲组团体总分第四名(初中组共有30多支代表队)。
教研气氛浓厚,董晔老师的《浙江省中小学体育教师继续教育现状的调查研究》杭州市三等奖获。教师极积研究新大纲以及现代教学模式,了解课程设置,熟悉学生状况,制定适合学生生理特点的训练计划,科学有效的提升了教学效率。
学校为积极配合全民健身的工作,常年坚持群众性体育活动,提出“每天锻炼一小时,幸福生活一辈子”的号召,鼓励师生积极参加各种体育锻炼,如每年一度的秋季田径运动会、冬季长跑越野赛、教工球类比赛活动等,锻炼了师生身体,活跃了学校气氛。学校积极响应全民健身运动的号召,根据运动场“向社会开放”的要求,假期允许社会成员进入学校操场,进行早晚锻炼,打篮球、做操等,学校积极配合良渚镇人民运动会,不仅教师组队积极参加,而且在开幕式上进行了400人参加的大型广播操表演。学校每年组织学生参加余杭区“环城长跑”获得03、04、xx年连续获得前3名。
近年来,学校的体育教学质量逐步提高,学生体育锻炼的态度和习惯普遍增强,校内自觉进行体育活动人数不断增加,学生健康状况明显改善。
艺术类商业计划书篇五
为段,采取相互接力的方式,大大节省了大家体力,提高了运送效率,比预计提前5个小时完成任务。在他的精密筹划和带领下,该镇广大干部群众团结一心,众志成城,取得了一场又一场攻坚占的胜利。
模范带头增干劲
结工作方法,每天才睡三、四个小时。由于在低温天气下超负荷工作,他出现了严重感冒,大家都劝他说:“徐镇长,你回家休息会儿吧,这里有我们呢?”他却带着沙哑的声音说:“我没事,这场与老天的较量还不知道要持续多少,我们可不能松劲。”他的一言一行,激励着机关干部和群众的热情与干劲。许多老百姓自发成立了后勤保障小组,为在一线的战士们送饭送水,并积极投工参加到他带领的救灾队伍中。
顾全大局保胜利
从打响抗冻救灾斗争的第一天起,徐驰明同志既当指挥员,又当战斗员,始终与大家战斗在抗冻救灾的第一线,为尽快让人民群众用上电,大年三十也忙到5点多才回家,初一休整一天,初好又开始组织队员上山搬运电线杆。他这种顾大家、舍小家的高尚情操,冲锋在前,忘我工作的精神,激励着广大干部群众的热情和斗志,也正是宣风镇有着许许多多像他这样的好党员、好干部才使得该镇抗冰救灾干斗争夺取了一个又一个的胜利。
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