实用用户需求申请书(通用13篇)

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实用用户需求申请书(通用13篇)
时间:2023-10-27 22:08:14     小编:文锋

总结是对所学知识的一个回顾和总结,通过总结可以加深对知识的理解和记忆。接下来,值得注意的是总结是让我们不断优化自己的利器;

用户需求申请书篇一

两年之后的10天前,gofeeling在餐桌上偶然又问起我如何发现和发掘新需求,锻造新产品,对比之前在yupoo的时候,自己的回答完全是两种答案。我觉得很有意思,在这里记录一下。纯属设计师个人想法,不代表任何人观点。

先介绍一下自己亲身经历的两种截然不同的服务背景:

yupoo:当年领先的中文影像分享服务,超过2百万用户,致力于成就伟大的影像分享社区。

taobao:亚洲最大的c2c电子商务平台,超过1亿1千万用户,致力于成就全球最大的零售商。

1,我经历的yupoo如何产出需求?

初看这个问题,仿佛有很多很多答案。如果头脑风暴一次,我们可以想象很多答案,冲印、相册加密、flash展示..等等。不管怎样,还是要承认当时的yupoo是flickr的模仿者。回答问题之前我们有必要先来看上面这张图示-两年前美国在线照片市场形势。photobucket以超过40%的市场占据绝对优势,flickr仅以4.5%的市场占据一小块蛋糕。但是,这却毫不影响flickr在alexa排名长年累月打着photobucket耳光,毫不影响它成为互联网领域已探明的清晰盈利模式,毫不影响它成为“静观世界变化”的伟大服务。单单从这些数字表现就可以看得出来它要做的事情早已超越存储之外。

我们可以越清晰的看到,flickr的目标是希望以照片为媒介,通过社交体系达到人与人分享、交流的目标。这就意味着,这套产品需要不停的follow这批目标用户群,而放弃另外“大多数”的用户,产品的需求从开始就注定:不断调整算法,让那些真正优秀的照片和用户能通过一定体系浮现;不断优化4维社交基础,强调个体的真诚付出与相应的参与回报;不断对页面进行精雕细琢,逐个消除产品的破窗…这些需求看似简单乏味,却要紧紧follow目标用户步步为营,web2.0的服务的产品气质和市场环境很可能因为需求某一环节判断失误而贻误最好时机,而使伟大构想逐渐偏离走样。

2,我经历的taobao如何产出需求?

暂时抛开交易,只从增值服务来看。

·从竞争对手手里

电脑资料

然后拿回来逐个衡量,去论证在中国市场的可行性和可能性,再通过一系列的策略讨论,最后按重要成都形成产品需求。从竞争对手手里分析需求成为非常重要的需求发现发掘方式。这个过程中需要对竞争对手的业务模式、市场和用户成长周期有精准的把握,否则很可能弄巧成拙。

·从线下零售业方式

作为一家零售公司,对传统零售市场的分析和学习似乎从没停止过。例如,试客营销(testmarketing),可以作为它的补充。本质上而言,试客营销属于体验营销(experiencemarketing)的一种,在日本大受欢迎的samplelab就是个典型。拿身边例子来说,我们经常在超市中被派发洗发水试用装等产品小样。但企业主也为此遇到了一些麻烦,他不知道派发员有没有私自截留赠品;他不知道派发的这些人对赠品是否真的需要;他不知道客户会不会拿回去用;他更无法测算有多少人是因为试用了赠品而购买的产品…这些头疼的问题让这个体验营销的过程成本不断增加。好吧,如果这一切发生在有着丰富用户资源的互联网站上,上面的问题似乎都迎刃而解了。通过对数据库中的用户档案和浏览、购买数据来分析他是不是产品的目标用户,然后相应给用户投递相应主题,告诉他只要选择几个按钮就可以马上收到一份适合自己的快递试用装。当然,系统还会记录这位用户在一段时间内有没有在网上购买这个产品,形成精确的用户激活率。从线下零售方式提取新需求和产品也是另一个重要方面。当然,它也面临很大的挑战,就是如何根据市场反应来让这些方式更加持续可复制。

·从用户反馈及调研结果

对现有用户的反馈及调研成为发现用户需求的非常重要来源,是产品保持鲜活的源动力。有几次跟随用户研究的同学到用户家里,是一个网店卖家。他就抱怨,因为生意庞大需要把帐号给n个下属来使用,分别负责不同的方向来打理网店。但是遇到问题是,经常会出现一些严重性失误,比如误删商品、误点退款等等,因为互相职责不同不熟悉而任务交叉误操作,造成很大损失。后来又通过一次大面积的定量调研后发现这个用户权限管理需求的普遍性。

到这里可以看出,这两个截然不同类型的服务对于新需求的发现、发掘形式也各不相同。

但是,我们又能看出一些共性:

·明白自己是谁,要到哪里去

·关注你的用户,他们的生活、他们的工作和他们的梦想

·对现有产品的beta与新产品同样重要

·紧盯你的竞争对手,理解它优秀何来

本文来自:/?p=239

用户需求申请书篇二

随着网络的飞速发展,利用网络来进行交易已经变得很常见,这就是我们所熟悉的电子商务。所谓电子商务(electric commerce),就是指人们利用电子手段进行商业贸易等商务活动,是商务活动的电子化。它包括狭义的电子商务定义和广义的电子商务定义两部分。狭义的ec(electric commerce)是指人们利用电子手段进行以商品交换为中心的各种商务活动,即公司、厂家、商业企业、工业企业与消费者个人双方或多方通过计算机网络,主要是通过因特网进行的商务活动。广义的eb(electric business)是指各行各业中的各种业务的电子化,又可称为电子业务,包括电子商务、电子政务、电子军务、电子医务、电子教务、电子公务、电子事务和电子家务等。

就现存于互联网上的“电子商务”而言,基本上可以分为两大类:

(1)b to b。这是指企业与企业(business to business)之间的电子交易系统。企业与企业相互之间,利用网络及计算机技术直接进行企业之间的商品交易系统,目前以达到快速可靠的商业运行模式。例如:银行之间的金融交易制度。

(2)b to c。这是指企业对顾客(business to consumer)之间的电子交易机制。顾客利用互联网,直接从网络上直接进行商品的交易。例如:通过互联网进行一般商品的采购,或是使用网络进行与银行间的金融理财等。

1.2 电子商务与传统交易的差异

在传统的交易过程中,通常由“买”和“卖”两方面组成,虽然是简单的两方面,但是整个交易过程中有很多手续。举例来说:某公司机遇市场的需求开发出一个新产品,首先需要教授业务人员了解新产品的功能及市场的趋向,然后由业务人员销售给顾客,进而赚取利润。对于顾客来说,在购买之前需要自行搜集、寻找相关产品的信息,在经过分析、对比后,在进行购买。在整个过程中,需要大量的人力进行参与,这就在无形中增加了费用支出。

而在电子商务交易过程中,用户只需通过互联网和计算机,就可以轻松得到所需商品的详细信息,并且可以查询到相关产品的信息,轻松比较选择的同时,只需填写相关的个人信息,就可以下订单。而作为企业这一方面,不再需要派业务员出去宣传产品,只需将产品信息发布到网上就可以了。在收到用户订单后,只需核查该商品的库存量,之后就决定商品的发货时间及寄送方式就可以了。再通过电子邮件的方式通知顾客到货时间,而货款则通过金融中心或信用卡处理中心处理。整个过程几乎都由计算机系统完成,只有少部分必须由人工完成。大大缩减了人力物力的开支,无形中提高了产品利润。

随着电子商务的迅猛发展以及上网人数的急剧增长,各个企业无不想在这个蕴藏无限商机的网络环境中大施拳脚。这是因为电子商务具有以下优点:

(1)突破了商业往来的时间限制。网络上的计算机系统可以给顾客提供一个完善的网络服务,每天24 小时、每年365 天,天天不间断的提供服务。

(2)突破了地域上的限制。不分国别,不分地域,不分语言的提供给全球各地的消费者,以最快的速度将公司产品的最新功能、售价及相关信息提供给客户了解。

(3)节省公司运营成本。减少业务人员的经销费用、人事费用及管销费用。无形之间提高了商品销售的利润。

(4)采购的方便性。采购不需再东奔西走,然后再千辛万苦的将商品带回家,你只要在家轻松地利用计算机及网络,很快的就可以找到你想要的商品,下订单之后只需等待,商品自然就会送到指定地点,再也不必以因为购买而受日晒雨淋及舟车之苦。

2.网上购物的优势分析

网上购物是一个电子商务平台。对于消费者来说,可以在家“逛商店”,订货不受时间的限制; 获得较大量的商品信息,可以买到当地没有的商品;网上支付较传统拿现金支付更加安全,可避免现金丢失或遭到抢劫; 从订货、买货到货物上门无需亲临现场,既省时又省力; 由于网上商品省去租店面、召雇员及储存保管等一系列费用,总的来说其价格较一般商场的同类商品更便宜。对于商家来说,网上购物是宣传企业形象的一种强有力的手段,是一种廉价高效的方式。它的优势是显而易见的,发布信息具有及时、准确的特点,图文并茂,及时刷新。任何新登商品和促销、广告信息都可以在第一时间呈现在消费者面前。消费者与商家之间可以实现及时互动,商家可以了解到市场的最新需求。对于整个市场经济来说,这种新型的购物模式可在更大的范围内、更多的层面上以更高的效率实现资源配置。

网上购物突破了传统商务的障碍,无论对消费者、企业还是市场都有着巨大的吸引力和影响力,在新经济时期无疑是达到“多赢”效果的理想模式。

3.系统的项目目标

网上购物系统要实现的功能非常多,最重要的就是管理员对商品的管理实现和用户的购物的实现。前者主要包括管理员对商品的添加,对商品的归类,对用户购物订单的处理,以及管理员对网站的维护操作。至于用户主要是在线浏览所有商品,按需求搜索相关商品,以及注册为会员后对个人购物车的操作,购物结束后生成订单信息的查看。整个系统对从用户购物到结款,管理员从管理网站、管理商品,处理订单都设计的非常精细,完全是一套功能完善网上购物系统。

4.系统业务流程

4.1 系统流程图的符号

5.可行性分析(feasibility study)

可行性分析是世界上普遍采用的一种研究工程项目是否可行的科学。它通过各种有效的方法,对工程项目进行分析,从技术、经济、财务等方面加以评价,最终给投资决策者提供是否选择该项目进行投资的依据。可行性分析的焦点是:要站在咨询的立场上;要有多种替代方案;对各种方案作经济比较;决定最佳投资时间和投资规模;提出可能实施的具体措施;着眼于资源的有效利用;站在中立客观立场上得出结论,以确定产品开发成功的可能性为目的而进行的分析。可行性分析报告经评审通过后即作为提出系统开发建议书(或设计任务书)的依据。

5.1 技术可行性

技术可行性分析主要是根据系统分析所得到的对待开发的软件、支撑软件、硬件环境和操作人员的要求以及有关的约束和限制,来分析现有的技术是否能实现待开发的软件。它包括可得到的硬件和支撑软件在功能和性能上是否满足系统的要求,是否有满足系统性能要求的算法,开发人员的技术水平能否胜任系统的开发等等。

本系统运行基于 win2000/winxp 以上的任何操作系统,使用的前台开发软件是asp,后台数据库开发使用的是microsoft access 2000。系统设计是由本人独自完成的,本人已修完本专业所有的专业基础课和专业课,熟悉数据的开发环境,有一定的管理系统软件开发能力和一定的编程能力。所以,本系统的技术上是可行的。

5.2 经济可行性

经济可行性的研究主要是对待开发软件的成本估算和成本/效益分析,以确定待开发软件是否有开发的价值。网上购物系统一经投入即产生经济效益,网上购物是一个长期的投资,对市场的扩大经营和长远发展有益。

5.3 用户使用可行性

1)所开发的软件系统是基于微型计算机图形界面的操作,所以会一般的计算机操作即可使用本系统。

2)系统管理员要求有计算机的专业知识。

3)对系统管理员将进行专业培训,使其能够对熟练管理本系统。

6.需求分析

需求分析之所以重要,就因为他具有决策性,方向性,策略性的作用,他在软件开发的过程中具有举足轻重的地位。需求分析的任务就是解决“做什么”的问题,就是要全面地理解用户的各项要求,并准确地表达所接受的用户需求。需求分析是对用户需求的真正明确,是对要解决的问题的彻底理解。在解决问题之前要理解问题,只有真正的理解问题才能更好的解决问题。需求分析就是给系统分析、设计人员一个和用户交流来理解问题的机会。

6.1 总体目标

本网站的系统总体目标是为了实现电子产品的在线购物。通过系统实现网上购物的多项功能,其中主要是管理员对商品的管理实现和用户的购物的实现。前台:用户在线浏览所有商品,按需求搜索相关商品,以及注册为会员后对商品选购的操作,购物结束后生成订单信息的查看功能。后台:管理员对商品的添加,对商品的归类,对用户购物订单的处理,以及管理员对网站的维护操作。

6.2 具体目标

根据上述总体目标需求,该系统分为以下两大部分:

(1)前台用户操作界面。用户对商品、单价的浏览;会员登录后方可购买商品,新用户需注册成为会员后购物,生成订单后传给网站工作人员。用户可随时登录查询个人的所有订单信息和订单状态。

(2)后台管理员界面。管理员的主要功能包括:商品类别管理,商品管理,订单管理,商品推荐管理,用户管理及对网站配送人员的管理。

6.3 数据流程图及功能分析

数据流图基本概念

1)数据流图的定义。数据流图(dfd----data flow diagram)是描绘系统的逻辑模型,图中没有任何具体的物理元素,只是描绘信息在系统中流动和处理的情况,就是采用图形方式来表达系统的逻辑功能、数据在系统内部的逻辑流向和逻辑变换过程,是结构化系统分析方法的主要表达工具。

1)符号说明

数据流图符号说明

系统数据流图

6.4 数据字典

数据字典是关于数据的信息的集合,也就是对数据流图中包含的所有元素的定义的集合。数据字典的作用是在软件的分析和设计过程中提供关于数据的描述信息【1】。一般说来,数据字典应该由下列四类元素构成:数据元素,数据流,数据存储和数据处理。

数据存储

数据存储是数据结构停留或保存的地方,也是数据流的来源和去向之一。一般而言,应包括如下内容:{数据存储名,说明,编号,输入的数据流,输出的数据流,组成(数据结构),数据量,存取频度,存取方式}。本系统所涉及到的数据存储表如下所示。

数据流是数据结构在系统内传输的路径。对数据流的描述通常包括如下内容:{数据流名,说明,编号,数据流来源,数据流去向,组成(数据结构)}。

数据处理

处理过程的具体处理逻辑通常在详细设计过程中用判定表或判定树来描述。在数据字典中,只无原则描述处理过程的说明性信息,通常包括以下内容:{处理过程名,说明,输入数据流,输出数据流,处理}。

7.总体设计

7.1 总体设计概述

总体设计的目标是解决系统如何实现系统功能的问题。其主要任务是划分出系统的物理元素及设计软件的结构,完成软件定义时期的任务,是对系统进行总体的设计,即根据系统分析产生的分析结果来确定这个系统由哪些系统和模块组成,这些系统和模块怎样有机的结合在一起,最终实现系统所具有的功能。

模块化设计是把大型软件按照一定的原则划分成较小的相对功能独立又相关联的模块,每个模块完成一个特定的子功能,把这些模块结合起来组成一个整体,完成指定的功能,满足问题的要求。采用模块化原理的优点在于可以使软件结构清晰,容易测试和调试,从而提高软件的可靠性,可修改性,有助于软件开发的组织管理。模块化理论的几个重要概念如下:

(1).抽象。抽象就是抽象出事物的本质特性而暂时不考虑它们的细节,处理复杂系统唯一有效的方法是用层次的方式构造和分析它。一个复杂的动态系统首先可以用一些高级的抽象概念构造和理解,这些高级概念又可以用一些较低级的理解,直到最低层次的具体元素。

(2).信息隐蔽和局部化。信息隐蔽是指在设计和确定模块时,应使得一个模块内包含的信息对于不需要这些信息的模块来说,是不能访问的。局部化是指把一些关系密切的软件元素物理的放得彼此靠近,局部化有助于实现信息隐蔽。信息隐蔽原理和局部化有助于在测试期间以及软件维护期间修改软件。因为绝大多数数据和过程对于软件的其它部分而言是隐蔽的,从而由疏忽引入的错误就很少可能传播到软件的其它部分。

(3).逐步求精的模块化概念。逐步求精和模块化的抽象是密切相关的。软件结构每一层模块表示对软件抽象层次的次细化。用自顶向下,逐步求精的方法由抽象到具体的方式分配控制,简化了软件设计和实施,提高了软件的可理解性和可测试性,并使得软件更容易维护。

(4).模块独立性。模块的划分要使模块间尽可能的相互独立。度量模块的独立程度有两个标准:内聚和耦合。耦合是对一个软件结构内不同模块之间互连程度的度量。耦合强弱取决于模块间接口的复杂程度,进入或访问一个模块的点,以及通过接口的数。

在软件的设计中应追求尽可能松散的耦合。内聚标志一个模块内各个元素彼此结合的紧密程度,它是信息隐藏和局部化概念的自然扩展,理想内聚的模块只做一件事情。在设计时应力求做到高内聚。

7.2 系统功能模块

网上购物系统是由前台用户模块和后台管理员模块共同实现的。

用户模块

前台用户模块主要包括用户注册,订单查询,购物车这几个主要模块。前台用户模块如图7.1 所示。

前台用户模块图

用户通过“用户注册”成为网站的会员,并获得购买商品的权限;“订单查询”可供会员查询所有在本站购买商品的订单信息及状态;“购物车”是会员本次购买商品的详细信息。

管理员模块

管理员模块的主要功能是实现在本网站的维护和管理,如类别的添加、删除管理;商品的添加,推荐,删除等管理;订单的管理等。如图7.2 所示。

图 7.2 后台管理员模块

7.3 接口设计

外部接口

1)用户界面。在用户界面部分,根据需求分析的结果,用户需要一个友善、简洁的界面。使用asp 和dreamweaver mx 编程,提供的可视化控件,编写基于windows 风格的用户界面,简单、易学、易用。

2)软件接口。使用提供的access 专用接口。硬件接口。在输入方面,用键盘,鼠标输入。在输出方面,主要有浏览器端的显示器。

内部接口

内部接口方面,各模块间采用函数调用、参数传递、返回值方式进行信息和数据的传递。

7.4 数据库设计

数据库技术是在文件系统的基础上发展起来的一种高效的数据管理技术,它能保持系统数据的整体性,完整性和共享性。数据库是有组织的存储在一定结构内的相关数据的集合。在数据库系统中提供了对数据的访问机制,能有组织的存储相关的数据,具有合理的存储方式,快速的查询效率和最小的数据冗余等特性。另外数据的存储和应用程序彼此独立,不仅便于数据的管理与控制而且有利于应用程序的编写与调试。数据库类似于一个数据的大仓库,能很好地实现数据共享,本身就具有数据的增,删,改等功能,能维护数据的一致性。数据库设计是系统设计的一个重要内容,其设计质量的好坏直接影响系统开发的成败,系统的质量,系统效率及可维护性。

在本系统的设计中,充分考虑到了管理系统数据繁杂,重复性高,数据使用频繁。因此本系统采用了一种能正确反映用户实现环境,能被现行系统接受,易于维护、效率高的数据管理方法--数据库系统。在目前的数据库管理系统中有层次模型,网状模型、关系模型三种数据模型。其中,关系模型具有较高的数据独立性,使用也较为方便。本设计采用关系数据库。该数据库实行增、删、编辑、统计、显示和打印都极为方便。其中的排序和索引功能,对数据快速定位、查询提供了有利条件。交流互动对于本系统的数据库设计有以下几点说明:1)于数据库设计兼顾前面设计的数据流程图。

2)信息系统的设计并不是以数据库为核心的数据库应用设计。

3)本系统的数据库设计尽量满足3nf(第三范式)的要求。

4)本系统的数据库设计以提高系统运行效率为前提。

7.5 概念模型设计

目前广泛使用的数据模型可分为两种类型,一种是独立于计算机系统的“概念数据模型”,如“实体联系模型”(er 模型);另一种是直接面向数据库逻辑结构的“结构数据模型”。在本系统中采用er 模型来描述数据库的结构与语义,以对现实世界进行第一次抽象。它有两个明显的优点:接近于人的思维,容易理解;与计算机无关,用户容易接受。但它只能说明实体间语义的联系,不能说明详细的数据结构,它只是数据库设计的第一步。

e-r 图是直观表示概念模型的工具,它有三个基本成分:

矩形框,表示实体类型(考虑问题的对象)。

菱形框,表示联系类型(实体间的联系)。

椭圆形框,表示实体的属性。

实体属性图:

7.6 数据库物理设计

7.7运行设计

运行环境

web浏览器:ie6.0或netscape7.0

操作系统要求:microsoftwindows98,windowsnt4.0,windows2000prifessional,windows2000server,windowsxp,windows2003server,软件要求:internet信息服务(iis)

数据库要求:access2000

运行模块的组合

浏览器的客户端在有输入时启动接收数据模块,通过各模块之间的调用,读入并对输入进行格式化。在接收数据模块得到充分的数据时,将调用网络传输模块,将数据通过网络送到服务器,并等待接收服务器返回的信息。接收到返回信息后随即调用数据输出模块,对信息进行处理,产生相应的输出。

服务器程序的接收网络数据模块必须始终处于活动状态。接收到数据后,调用数据处理/查询模块对数据库进行访问,完成后调用网络发送模块,将信息返回浏览器端。

运行控制

运行控制将严格按照各模块间函数调用关系来实现。在网络传输方面,客户端在发送数据后,将等待服务器的确认收到信号,收到后,再次等待服务器发送回答数据,然后对数据进行确认。服务器在接到数据后发送确认信号,在对数据处理、访问数据库后,将返回信息送回客户端,并等待确认。

运行时间

在软件的需求分析中,对运行时间的要求为必须对作出的操作有较快的反应。网络硬件对运行时间有最大的影响,当网络负载量大时,对操作反应将受到很大的影响。其次是服务器的性能,这将影响对数据库访问时间即操作时间的长短,影响加大浏览器端操作的等待时间,所以必须使用高性能的服务器,建议使用pentium4处理器。硬件对本系统的速度影响将会大于软件的影响。

8.详细设计

8.1详细设计概述

为了提高软件的质量,延长软件的生存期,软件的可测试性、可维护性是重要保障。软件的可测试性、可维护性与程序的易读性有很大关系。详细设计的目标不仅是逻辑上正确地实现每个模块的功能,还应使设计出的处理过程清晰易读。结构化程序设计是实现该目标的关键技术之一,它指导人们用良好的思想方法开发易于理解,易于验证的程序。

详细设计阶段的根本目标是确定怎样具体地实现所要求的系统,也就是说,经过这个阶段的设计工作,应该得出对目标系统的精确描述,从而在编码阶段可以把这个描述直接翻译成用某种程序设计语言书写的程序。

8.2b/s结构实现系统功能

本系统利用browser/server(b/s)结构,实现网上购物的具体功能。这种系统的优势在于系统简单、功能强大、扩展能力良好以及能够方便的跨地狱操作等性能。

b/s(browser/server)结构即浏览器和服务器结构。它是随着internet技术的兴起,对c/s结构的一种变化或者改进的结构。在这种结构下,用户工作界面是通过www浏览器来实现,极少部分事务逻辑在前端(browser)实现,但是主要事务逻辑在服务器端(server)实现,形成所谓三层3-tier结构。这样就大大简化了客户端电脑载荷,减轻了系统维护与升级的成本和工作量,降低了用户的总体成本(tco)。

以目前的技术看,局域网建立b/s结构的网络应用,并通过internet/intranet模式下数据库应用,相对易于把握、成本也是较低的。它是一次性到位的开发,能实现不同的人员,从不同的地点,以不同的接入方式(比如lan,wan,internet/intranet等)访问和操作共同的数据库;它能有效地保护数据平台和管理访问权限,服务器数据库也很安全。特别是在java这样的跨平台语言出现之后,b/s架构管理软件更是方便、快捷、高效。

系统程序流程图

程序流程图

本系统中用户端的程序流程图如下:

网上购物系统程序流程图

9.开发环境

9.1 概述开发工具

9.1.1 asp 概述

asp 是web 服务器端脚本编写环境,使用它可以创建和运行动态的、交互的、高性能的web 服务器应用程序。asp 采用脚本语言vbscript(或javascript)作为自己的开发语言。使用asp 可以组合html 页、脚本命令和activex 组件以创建交互的web 页面和基于web功能强大的应用程序。

asp 程序的语法与结构:

asp 程序结构

active server page 扩展名的文件, 文件是一个文本文件,包括:

html 标记:“„„”的部分。

vbscript、jscript 语言的程序代码。

asp 语法:“”的部分。

因此,每一个程序连接数据库的 asp 程序应包含以下四个部分:html 标记、asp 脚本语言、数据库存取语法(查询、增加、删除、修改数据的sql 语句语法)、显示结果的部分。

语法

asp 使用“”将asp 的script 程序代码括起来,asp 码在服务器当中执行,执行后产生浏览器看得懂的html 码,再传送给使用者。asp 的原程序,不会传到使用者的浏览器中,可以保护源代码外漏。

asp 的对象

asp 是属于对象导向程序语言(object oriented language)的一种,它提供有5 个重要的内建对象供程序员使用【2】【3】。

9.1.2 access 概

用户需求申请书篇三

尊敬的王总:

你们好!

本人__是20__年11月20日到迎驾销售公司上班的。在合肥仓库收兑奖箱瓶工作至20__年6月份随后被调到天津做仓库工作至今已有五年。

本人这次申请调离迎驾销售公司回霍山的原因有以下几点。希王总批准。

1. 本人在20__年10月已口头向李总说过一次想调回霍山,当时因天津仓库就一个人走不开,更因天津龙博仓库要划给贡酒公司,已看到可被公司适时调回的希望,就口头同意在天津还工作一年,而今年六月份天津龙博仓库再次被划给销售公司,看不到被公司主动调我回霍山的希望,经本人认真考虑打此调离申请。

2. 本人在天津的生活情况与我的家庭现况均需要我回去。本人从结婚之日起就将夫妻感情看的很重,在远离妻子这三年中,晚上没有一次外出仓库。由此造成身心疲惫,到如今每晚只有三至四个小时的睡眠。长期在外,我的孩子得不到父爱,每次与家里通电话时孩子都不主动接电话,妻子将电话给女儿,女儿便问爸爸你什么时候回来。而儿子总不要接我的电话,妻子将电话放到儿子的手上,儿子却只说一名话——爸爸不要家,大坏蛋!妻子读书少,女儿家庭作业做不好需要我教她。还有我的父母均是上八十岁的高龄,而我的二个哥哥也在外地工作,老人太孤单需要我的照顾。

3. 从工资收入方面看,本人也不适合在外做仓库工作。20__年至20__年我在上海服装企业做管理工作,工资已从20__多元逐年升到3000多元,企业还给我家庭单配住房。20__年至20__年自已在上海开服装公司失败,在家休整带孩子期间被亲友介绍入迎驾,因本人不了解迎驾工作常会调动而选择在合肥工作。没想到如今是工资不高离家更远,而孩子也来不了天津上学。20__我介绍了我曾经的二位服装企业同事入迎驾做销售,如今万正基在上海销售做的好工资拿到8000元是常有的事,而罗拥军也因业务做的更好,随周总升调去南京。想想自己,在迎驾做了份远离家人而又工资不高的工作很是难过。

敬礼!

用户需求申请书篇四

第一章 软件的功能性需求 1.1 功能总框图 【 提示:将功能性需求分类,先粗分再细分 】。

1.2 功能 a 【提示:此处写一些承上启下的文字,此节可分为多个小节,对功能 a 进行概述,并且对 a 的子功能也进行相应的概述,对功能的概述就是说明该功能是做什么事情,而且不是描述怎样实现该功能】。

1.2.1 功能框图 此处描述功能 a 中包含的各子功能及关系用图的形式描述出来。

1.2.2)业务流程图(如果有的话,则进行描述;若没有,则删除此节)此处描述功能 a 的业务流程图。

1.2.3 功能 a.1 1.2.3.1 功能 a.1 业务描述 1.2.3.2 功能 a.1 业务流程图 1.2.3.3 业务流程附加说明(如果有则写,否则删除此节)[描述功能 a.1 某些需求必须进一步细化说明才能使用户明白的部分,以概述和业务流程图的形式说明 ] 1.2.3.4 功能 a.1 界面原型 1.2.3.5 功能 a.1 数据要素 如果是采用数据元素,则将相关联的数据靠在一起。

序号 要素名称 数据类型 最大长度 要求的精度 缺省值 备注

1 2 3 注解:将某些具有多个值的元素的值全列出来。

用户需求调研报告

在校学生需求情况调查报告

关于珍珠奶茶市场用户需求调查问卷

关于化妆品市场用户需求调查问卷

用户需求申请书篇五

尊敬__县人民政府领导:

申请人:__,__省__县人,大专毕业,本科在读,于__x年3月通过事业单位招聘考试,被分配在__县__镇__小学从事教育工作至今。

自参加工作以来,本人服从学校领导安排,连续三年半担任班主任及校远程教育管理员工作,并先后从事三至五年级数学、全校英语等教学工作。工作兢兢业业,与同事和睦相处,并积极参加各类活动。在工作中学到了很多知识,在教学上取得了优异成绩,自身也得到较好发展。在领导的关怀下,我非常热爱教育工作,严格要求自己,对学校和学生产生了感情。可是,摆在我面前的问题,却是现实和残酷的。我家在__,工作在__,两地相距300公里,交通非常不方便。从戈令回家一趟,至少需要3—4天时间,车费也得花费__多元。家里父母体弱多病,丈夫在__上班,休息时间少而短,没有探亲假,离家也很远,无法照顾家人。这些,给我生活带来诸多不便,也给工作带来很大压力。20__年8月,我要求调回__县教育部门工作,__0县同意接收,__县以学校已经开学而不同意放行;20__年8月,我又要求调回__县工作,__县同意放行,__县当年不接收中专生而未能调回。

综上所述,为解决我家庭的实际困难,免除我工作的后顾之忧,今年再次申请调回__县__镇从事教育工作。恳请县人民政府领导体谅我的多种困难,批准我的调动申请。如果政府同意了我的申请,那么我一定将原来在学习和工作中学到的知识运用到教学工作中,创造出更好的教学成果,为__县教育事业贡献自己的一切力量!

申请人:

日期:

用户需求申请书篇六

用户需求描述:

1.问题提出:

宿舍管理也就成为学校日常管理的重中之中了,宿舍管理的方式也在不断的改进。随着电脑的普及与使用,现在的管理也提升了一个档次,渐渐实现了无纸化办公,即从原来的人工记录管理模式转变为电脑一体化管理。为了方便重庆大学的宿舍管理实现无纸化办公,使工作更有条理,更方便,更有效率特提出研究出这套宿舍管理系统。

2.结合重庆大学现行情况,和对楼管(直接用户)的交流,和长期的调研得出了,用户的大致需求如下:

本系统要实现的是重庆大学学生宿舍管理在设计该系统时,应尽可能的贴近学生 现行楼管的工作流程,便于用户操作。系统在实现上应该具有如下功能:

1.系统要求用户必须输入正确的用户名和密码才能进入系统。

2.系统应该提供宿舍的基本情况登记。包括添加寝室,修改寝室 查看寝室 删除寝室

3.系统还应具有对学生的查看,添加、修改、删除学生基本信息的功能

4.系统应提供人员来访登记及结束访问的详细登记,可查看修改 删除添加

5.系统应提供学生在校期间物品出宿舍楼的详细情况登记,可查看修改 删除添

6.系统应提供对晚出晚归的同学登记功能,可以查看 添加删除 修改

7.系统应提供增加、删除、修改用户帐户的功能。

8.系统还应具有添加、修改、删除学生基本信息的功能。

2,报表需求

学生宿舍管理系统的某些信息应当能够以报表形式打印出来。基本上应该能够实现学生基本信息的报表打印、某宿舍具体住宿情况的报表打印、学生物品出入的信息,晚出晚归报表打印等的功能。

3.系统管理需求

系统管理员能对 楼管进行添加修改 删除

用户需求申请书篇七

×××派出所或公安局:

我原住址(户籍所在地)××××××,姓名××,性别女,汉族,出生于××年×月×日,身份证号××××××××,现户口所在地为××区××路××号×××××,为居民户口,××年起我长期在××××在工作和居住。××年××月××日我与贵辖区××先生结为夫妻,丈夫××居住地址(户籍所在地)××××××,为便于生活、工作、学习,现向贵派出所提出申请同意我的户口迁至贵辖区我丈夫处的申请。望给予帮助。

特此申请

申请人:xxx

日期×××

用户需求申请书篇八

尊敬的酒店领导:

我部强电主管于________年____月离职至今已有一个多月的时间了,他的离职对我部电工班组的工作或多或少的`产生了一些影响,也使我部内部管理框架出现了漏洞;这一职位对我部的管理工作有着重要的意义,该职位长期空置下去恐对我部的管理工作产生一些麻烦和影响。现出于对酒店利益的考虑也为了更好的建立健全我部管理结构框架更为了维稳我部员工思想动向为酒店更好的留住人才。在此本人郑重的向酒店领导提出尽快确立我部强电主管一职并在此举荐现任酒店音响师xxxxx接任该职位。

该员工自________年____月入职酒店至今,工作兢兢业业,任劳任怨,技术过硬,态度端正,该员工对酒店的音响灯光系统、卫星电视系统、程控交换机系统和消防系统等,有过专业的学习和娴熟的操作技巧,________年之前酒店电视末端信号质量一直很差直接影响到了客人的正常收看,该员工解决了酒店卫星电视的信号问题为酒店做出了贡献。(主要表业绩)

申请人:xxxxxx

职位:副总工程师

________年____月____日

用户需求申请书篇九

1. 地区检索和物品检索结果页都为此页面,保持了一致性。

2. 物品展示卡片,与首页物品信息卡片不同,只有图片、文字描述、价格、地区这几个关键信息。

闲鱼使用扁平化风格设计;黄色为主视觉色调,配色清新;字体字号视觉感合理舒服;按钮样式、尺寸合理,状态形象易懂;产品较有气质。

提问:我对于扫码这个功能有一点疑问:扫商品条码后会检索此商品,那么既然这个商品就在用户眼前,用户为什么还要买,难道只为一个场景而设计(用户想买一个物品,但是买不起,跑到卖东西的地方用闲鱼扫了一下物品的条码,看看闲鱼里面有没有同样闲置的物品在出售),但是用户为什么不直接打字输入物品的名字来搜索呢。我用淘宝扫码最多就是查价格对比,想买的东西一般都无码可扫(比如衣物),闲鱼的扫码好像不能查价格,我的想法是,扫码之后如果查询不到可以引流到淘宝或者天猫。

总结:闲鱼能够为用户个人买卖提供完整的功能服务,有着简洁高效的商品发布和商品浏览购买流程,闲鱼清晰的导航设计、合理的界面设计和准确的信息设计展现出有用和易用的信息架构与交互逻辑,首页还拥有和微博一样的视觉浏览体验,我认为在产品设计层面,闲鱼和主流app 像微博微信已经不相上下。 闲鱼,要做的是从“淘宝二手”华丽的转变为文艺青年,将会包含的更多。

用户需求申请书篇十

在企业的销售队伍中,经常听到的抱怨是“我们的客户不需要”“我们的客户没有钱”“客户说要等一段时间”……等等一些无法开发和征服客户的声音,根本的原因是由于不了解客户的真实需求,销售人员在销售时盲无目的地向客户介绍或者演示产品,结果徒费口舌,不但没有把自己产品的特色向特定的消费者阐述清晰,还误导了其他的销售人员,致使整个销售队伍萎靡不振,不去主动地开发客户,只在消极的应对工作。

先来看看什么是定义客户的需求?

客户的需求往往是多方面的、不确定的,需要我们去分析和引导,很少有客户、尤其是消费品的购买者对自己要购买的消费品形成了非常精确的描述,也就是说,当一位客户站在我们的面前时,他对我们的产品有了极大的兴趣但仍然不知道自己将要买回去的是什么样的。在这种情况下,需要增强与客户的沟通,对客户的需求做出定义。

定义客户的需求就是指通过买卖双方的长期沟通,对客户购买产品的欲望、用途、功能、款式进行逐渐发掘,将客户心里模糊的认识以精确的方式描述并展示出来的过程。

当然,在进行客户需求定义是要注意从不同的角度和侧面来分析,不妨注意以下几个原则:

1.全面性原则

对于任何已被列入客户范畴的消费者,我们要全面的定义其几乎所有的需求,全面掌握客户在生活中对于各种产品的需求强度和满足状况。之所以要全面了解,是要让客户生活中的需要完整地体现在你的面前,而且根据客户的全面需要分析其生活习惯、消费偏好、购买能力等相关因素,更为重要的是这种“以全概偏”的了解往往会迷惑客户,刻画销售人员关心客户、爱护客户的经典形象。

2.突出性原则

时刻不要忘记销售者的第一要务是为公司销售产品,帮助客户满足需求。所以,要突出产品和客户需求的结合点,清晰的定义出客户的需求,必要的时刻要给客户对本产品的需求形成一个“独特的名称”。假如你是一个竹躺椅的销售人员,尽可能得让消费者形成对躺椅的独特认识,为它定义出一个别人都没有意识到的“提高生活舒适度需求”等。

3.深入性原则

沟通不能肤浅,否则只能是空谈。对客户需求的定义同样如此,把客户需求的定义认为是简单的购买欲望,或者是单纯的购买过程明显囿于局限,只有深入的了解客户的生活、工作、交往的各个环节,你才会发现他对同一种产品拥有的真正需求。也就是说,要对客户的需求作出清晰的定义,事前工作的深入性是必不可少的。

4.广泛性原则

广泛性原则不是对某一个特定客户需求定义时的要求,而是要求销售人员在于客户沟通是要了解所有接触客户的需求状况,学会对比分析,差异化的准备自己的相关工具和说服方法。

5.建议性原则

客户不是我们的下属,所以命令他们是不会接受的,当然我们也不可能这么做。在客户需求的定义过程中同样如此,客户所认同的观念跟我们或多或少的存在一些差异,所以对客户的需求要进行定义只能是“我们认为您的需求是……,您认同吗?”注重对客户需求的分析,不仅是从其需求的综合层次而且是从产品的特质出发,在定义的过程中,做好以下几项工作:

调查,此乃产品销售和需求定义基础。充分的调查是掌握大量信息的可靠渠道,而调查工作一般都是事前开始,运用各种工具、或用各种关系、采用各种方法具体详细地掌握消费者的静态和动态信息。我要强调的是,调查决不要在正式接触之前就已经结束,或者说,调查到达一定的程度时我们就可以开始与客户沟通,在双向信息流动的同时继续丰富对消费者需求的把握。显然,我们的需求都在发生变化。调查工作是每个销售人员的必做之事,一般情况下可以自己对所在的区域进行直接了解,更可以充分的利用公司的资料和档案。现在有很多销售人员缺乏的不是主动去了解客户,而是不会使用公司已有的客户档案和相关资料,这样会浪费大量的资源。在一个较为成熟的企业里,我更强调使用和更新客户档案,重视调查的延续性。

分析,分析研究所得既定资料和信息,是科学的界定需求定义的重要环节。其中的环节就是要我们去伪存真、去粗存精,并根据消费者的自身状况,包括工作性质、环境、同事关系、家庭环境、亲朋关系、事业发展状况等来科学的研究其需求的变化趋势。掌握趋势,在沟通时就能站在更高的角度和客户讨论。此时的我们是客户眼中的专家,使他发现并满足自身需要的顾问。注意分析的是客户需求的类型、规格、款式、色彩、数量等具体性的因素。

沟通,这是定义客户需求的关键。所以我们必须重视这个环节,事前要设计好相关的沟通内容、沟通方式和引导客户的具体问题、手段等。其实,沟通的过程还要重视的是在什么样的环境下沟通的问题,如果是单纯的拜访客户,估计很难挖掘其真实的想法。因为在接受销售人员的拜访使客户都处在高度戒备的状态中,时刻提防掉进销售人员的圈套,所以一般很难敞开心扉。所以沟通的关键是环境,越是非正式的环境,对于定义客户的需求越有利。

试探,试探是在有了对客户需求的基础性认识时进行的归纳总结,并形成一定的规律性话语和结论。对于销售人员来讲,主要的工作是要大胆的讲出来你为客户形成的定义,试探你对客户的分析和沟通结果是否充分掌握。所以,假如你是一名培训课程的销售人员,基于对客户需求的认识,你就应该试探性的总结客户的需要的是什么,真正的销售人员往往这样打动人:“李总,所以你的困难就是区域销售市场信息不太通畅、工作效率偏低,你是不是打算在本月中旬将其中三个销售经理送到我们的课堂上来?”

重复,无论客户对于试探性的总结认同与否,我们都要重复客户的自己的回答。这是表明对客户的尊重,更是为自己强化客户需求的印象,并根据最新的印象和继续的沟通修正自己的定义。重复一次,买卖双方就强化一次印象,就拉进一步距离,就明确一层需求,就取舍一份信息。对于上面的试探,如果对方否定,你应该重复:“您是说没时间让他们来,对吧?”如果对方肯定,你也应该重复:“您是说让李经理、王经理、宋经理三人15日一起来报到,是吧?”

确定,销售人员不能永远跟着客户的思想走。所以,当你有充分的认识,已经基本克服了前述环节的障碍时,请大胆、无疑的确定下来,明确地告诉我们的客户“你现在所要的就是……”,此时的犹豫和停滞只能是表明你不是专家,白白丧失了销售的大好机遇。

展示,清晰的定义需要有清晰的认识,尤其是视觉化的形象出现。所以,客户在得到了自己需求的定义是需要的正是一件满足自己需要的产品,展示我们的样品就成了顺理成章的步骤。注意,你所展示给客户的只是样品,要告诉客户如果满意就说明我们的定义是成功的,如果不满需要的就是我们为他特别定制的产品。有很多人认为像培训课程这样的产品无法展示,事实上客户却最希望看到这样的展示。我的一位同事往往在这个时候便向客户发一封电子邮件:现在已报名人数是21人,您所派出的三位经理我们分别安排在1号、4号和5号桌方便和相关业务的人员接触。课程的大纲和注意事项清参看附件,请您对课程的内容在48小时内提出建议,以便我们的讲师作出修正。……”

等待,耐心同样是一件重要的事情。客户的决策是需要时间的,我们可以刺激、鼓励,但是也要耐心的等待客户来承认自己的需要确实如此。客户的承认就是交易条件磋商的开始,就是讨论产品运输、货款交付具体问题的时候了。

客户项目需求分析

听棠的“客户需求何时休”深刻的披露了这个问题存在的根源。

需求分析,不仅仅是拿到客户的需求,更重要的是还需进行分析,了解细节,并就细节跟客户咨询,获取最详细的资料。客户所能提供给你的只是他们想到的功能需求,很多问题并不在他们考虑的范围之内,如果作为项目承担方没有去做分析,简单的按照功能要求去设计、规划,最终出来的系统是很难完全符合客户的业务流程的,这时,自然需要更改,被看成了需求的更改。其实,都是缺乏分析所一手造成的。问题等到系统出来了才被发现,这样的系统本身就是先天不足的了。

听棠所说到的几点,感受特别深:

“其实问题出在开头,客户需求只是软件需求分析的一部分,虽然是比较重要的一部分,但也不要只是去记客户的需求,而是要把客户的需求进行分析”

“客户本身是不怎么懂技术的,客户只知道自己的业务需求,而在软件设计时,是在把业务需求抽象到系统中实现的,把业务转变为逻辑时,一切都应该符合逻辑的,但客户的业务思想有时候在软件系统实现时会有问题的,这就需要分析时分析出来的。少了分析,问题也会在后面的开发中暴露出来,到时可就更麻烦了。”

还有客户的需求本身会有矛盾(这矛盾是指在逻辑角度来讲),客户本身是意识不到的,只有在分析设计时,才会分析出这里的矛盾,而这些问题,如果在期初时,软件负责人不分析,而是纯粹的“听从”客户要求去做,当暴露这些问题时,你怪客户也没用啊。

项目需求分析报告,在了解客户需求时,不要不动脑子,不要一味的点头说“ic”,其实在表面的业务里面可能包含着n多的细节,这些细节是需要你反问客户的,只有当你提的问题越多,最终获取的需求最具体,才能让项目越顺利。而且有很多问题,都是在你的反问中,客户也才开始思考本来没思考过的问题,客户也会找到一种合理的需求给你,有人会觉得这样了解客户需求未免太麻烦了。至于一些在技术上会遇到问题的地方,也要告诉客户,别以为到时候再说,客户是不关心你的技术细节的,但你如果给他解释的话,他也会试着理解的。

客户的需求本身是无休止,因为他们本身也在变,但当你期初的分析合理,后面的变动也将在逻辑上变动,相信代价已经不会那么大了。这其实也体现了系统的扩展性。

需求分析,是一个项目提出方和承担方相互沟通的过程,一方是系统的使用者,一方是系统的制造者,在系统制造过程中,只有双方相互配合,共同对系统进行设计才能最后达到使用的要求。客户是业务上的熟悉者,对业务流程有非常清晰的了解,但是,对于软件需求方面的描述是不了解的,他们所能提供的只是他们最终要达到的功能,但是,这其中包含的业务流程是非常复杂的。我们拿到客户需求后,应该根据功能、流程进行初步的设计,构造出业务流程图,再让客户进行评审,提出业务流程上不对的地方进行修改。这样来回的交流,最终才能取得较全面的需求,并减少后期的修改。

谨记一点,需求是经常变动的,只有先做好需求的.分析,了解业务以后的发展趋势,做好具有拓展性的系统设计,才会给系统更大的扩展空间,从而在需求发生变化的时候可以更从容的修改。

用户需求申请书篇十一

游戏市场每天都在变,玩家每天都在变,他们到底喜欢什么样的游戏?可能大多数游戏设计师都会或者曾经有这个感觉:一个游戏突然火了,却不知道为什么。所以,到底是什么东西影响着玩家们的游戏需求?且看下文小编的分析。

什么是游戏需求?一看这个词我觉得很多人已经“呵呵”了,这不是很简单的一个概念吗?okay,我这里提及这个概念是想从一种不一样的角度来进行分析,自信的读者们可以略过了。游戏需求这个词看上去很简单,却又有无数内涵蕴含其中,最后“只可意会不可言传”可能是最佳的解释。但其实,简单地说,游戏需求就是玩家想通过玩游戏获得什么。

乔布斯曾经有一句最经典的话就是:“用户永远不会知道自己的需求是什么。”所以就有了iphone这种“告诉用户他们自己的需求是什么”的革命性产品。

玩家的游戏需求在不断影响着设计师们对游戏体验的设计,而游戏体验也在不断创造新的游戏需求。我不相信这会是单纯谁决定谁的关系,但我们可以尝试从另外一些维度来分析游戏需求因为什么而产生了变化。

我尝试从以下几个维度来对游戏需求进行分析:

condition. 玩家在什么状态下玩游戏?

device. 玩家用什么设备来玩游戏?

time. 玩家玩多久游戏?

experience. 玩家的游戏体验是怎样的?

首先,玩家在什么条件下玩游戏。这里的“状态”指的是when(什么时机)和where(什么地方)。是在晚上下班回家呢,是工作中的休息时间呢,还是在上课途中呢,还是暑假放假呢等等,这些都是玩家可能玩游戏的状态。玩游戏的状态千变万化,我们没有办法去准确猜测出玩家会在什么时候和地点玩游戏,就如有些玩家喜欢在大便蹲厕所的时候玩手机游戏一样,竟然不怕一不小心把iphone 6+掉进厕所。

所以,我们只需要肯定两件事情。第一:无论什么时候玩游戏,玩家同一时间点只可能把注意力放在一款游戏上。(因为人的眼球不能同时盯着两个屏幕。)第二:状态可以归纳为“在家”和“外出”两种状态。

第二,玩家用什么设备玩游戏。这一点会受第一点的“条件”影响。如在户外,玩家只能通过移动设备来玩游戏;而在家里则可选择性很多,pc、电视主机。为什么用什么设备这么重要,我想大家都很清楚,我就不赘述了。

第三,玩家玩多久游戏。专业点说,玩家的期待游戏时长是多少。区别于通常所讲的单次游戏时长,这个时间是玩家所期待的,而不像现在大多数手游一样,由游戏设计师硬生生设计出来强加于玩家的。这个期待的时间长度是一个很难以捉摸的东西。如果游戏好玩,玩家会花更多的时间去玩这款游戏,反之,玩家会很快离开游戏。玩家离开游戏后,并不代表他就不进行游戏了,而是可能去玩别的游戏。这种情况就说明游戏体验没有办法达到玩家的期待游戏时长。

第四,玩家的游戏体验。这是老生常谈的话题了。游戏的核心玩法是什么,故事背景是什么,画面感觉怎样,游戏深度如何等等所有东西都归为游戏体验。游戏体验则是实实在在满足玩家需求的方式。玩家对游戏体验的需求各种各样各种奇葩:有喜欢探索未知世界的,于是就有了《上古卷轴:天际》;有喜欢打打杀杀获取成就感的,于是就有了《征途》;还有喜欢收集和建造的,于是就有了《minecraft》(我的世界);有喜欢孤独终老的,于是就有了《journey》(风之旅人);有喜欢恐怖解谜的,于是有了《生化危机》系列;还有,喜欢自虐的,于是就有了《dark souls》和《flappy bird》。每一种类型的游戏,都能够满足玩家某些特定的需求。但是,好的游戏实在是太多了,玩家并不是需求得不到满足,而是玩游戏的时间不够多啊!

以上这四个维度是自上而下的,也就是说,根据上一级的状态不同,下一级将会受到影响。如,根据玩家“期待游戏时长”不同,游戏体验就会产生变化。你总不能把一个三消小游戏给一个玩家让他去连续玩3个小时,如果是我会猝死的。

我个人认为,从以上这四个维度基本上就可以完全解析玩家需求,从而定义一个玩家群体。

昨天,蓝港互动的王峰前辈的内部邮件“被曝光”了。我看过了他的文章,认为他在内部文章中针对移动游戏提及到两个关键的游戏设计理念,是“游戏节奏”和“连贯性”。而这正是我本文想要分析的“时间”因素。

王峰说:“一款好的手机游戏需要让玩家爽到停不下来。”

手机游戏从一开始到今天,基础的设计理念是没有改变过的,即“碎片化设计”。因为考虑到手机游戏的玩家可以在任何“状态”下利用移动设备玩游戏,所以,要求游戏的设计能够满足玩家哪怕只玩1分钟也能随时中断退出,因此流行了单次游戏时长极短的关卡式设计。这种设计理念在传统的pc和主机游戏上都是没有的。

针对“碎片化设计”而同时又要让玩家玩了后“停不下来”,这不是矛盾吗?是的,我个人认为,这在某种程度上的确是矛盾的。

2013年8月,日本mmd分析机构针对日本手机游戏市场,得出的调查结果是:80%以上手机用户平均每天玩手机游戏不超过30分钟。就在日本这种手机游戏高度发达的国家,竟然有8成玩家每天玩这么少时间的手游!

以这个为例子,我们暂且把这个“时间”因素定义为30分钟,即玩家每天花在手机游戏上的.期待游戏时长是30分钟。

如果我们把这30分钟分配到10款游戏里,也就是说平均每款游戏只玩3分钟;然而,如果玩家这30分钟全部用在一款游戏里,对于手游,这时间其实已经很长了。因此,王峰“停不下来”这个说法的道理显而易见,则是尽可能吸引住玩家只玩你这一款游戏。

现在,我们让时间回归到2011年的中国。看看这三年来,中国手机游戏发生了什么样的变化?设备普及、用户暴增、支付渠道成熟等等因素让市场规模一翻再翻。这里很多人只注意到,用户规模和付费习惯的改变,而很少人留意到玩家的“期待游戏时长”也在不断增长。玩家每天花在手机游戏上的时间越来越多。手游的“每天游戏时间”这个指标,在我记忆中,2011年中国玩家是不足10分钟的。所以,王峰的这句话,放在2011年的中国,它或许是多余的;而在今天,它成立了。

用户需求申请书篇十二

说到网络产品,离不开的话题就是用户,就像传统行业的消费者,人是复杂的,网民的用户行为更加复杂,用户和用户是不一样的,或者说,每个用户都不一样。一款成功的互联网产品往往并没有满足所有用户的需求,而是准确定位了某一类用户并且很好地满足了那类用户的需求。到底定位哪一类用户是我们需要考虑的,所以就需要用户分类。

不分类不好定位,好的用户分类让我知道了我在追求哪些人,满足哪些人,影响哪些人。但分不好类又会错位,更糟,那怎样才能对某一款产品的用户群进行合理分类呢,下面就来谈谈我对用户分类的一些看法。

先来说下如何判断某一款产品的用户分类效果如何,主要从两个角度进行判断:分类的信度和效度,也就是分类的准确性和精确性。分类的准确性是指分完类后,是不是现实中每一个用户都能定位到反映该用户的类别,也就是说任何一个用户都能给他贴上属于某个类别的标签;而分类的精确性是指得到的用户类别在多大程度上反映了实际用户所包含的属性含义,也就是说用来描述各类别用户的特征信息与实际用户所有属性的吻合程度。在实际分类中准确性和精确性往往不能同时达到完美,当你追求100%的准确性时精度肯定会下降,比如只用性别去划分用户,准确度很高但是精度不够,所以在实际用户分类时找到准确性和精确性的一个平衡点,达到自己分类目的即可。

聚类分析中有很多因素影响着最后的用户分类结果,影响较大的因素有:聚类方法选择,距离算法选择,聚类变量选择,用户类数选择。对于聚类方法和距离选择,我倾向于推荐选择两步聚类法和对数似然值距离算法,因为用户的人口学特征和使用某产品行为偏好等特征一般都是分类变量,用欧氏距离算法的话,它的距离公式所表示的含义很难用实际意义去描述,或者说它的距离值在现实中是没有实际意思的。聚类变量的话可以选择访谈得到差别较大的特征因素,但是这些变量之间也是有关系的,具体还要通过不断的尝试去调整,主要看去掉某个变量后聚类结果是否有大得差异,如果有该变量则为重要变量,用户类数确定可以结合实际聚类得到的描述性判断因素和访谈等得到的实际情况共同确定。

怎么对用户分类,细分到何等程度,不太会有一个模式或者方法来通用。所以涉及到某个具体产品的用户分类时,首先明确你得分类目的,分完类之后你需要面怎么利用这些类。当能够从用户分类中得到明确的产品用户群和产品定位时,说明该分类就基本有效了。

用户需求申请书篇十三

这一部分群体以女性为主,女性更容易冲动消费,从而更容易产生大量闲置物。且每年的双十一交易额都在增加,庞大的交易额背后面临更多的闲置物品,正所谓“剁手之后回血”,不理想消费而产生的闲置正好拿出来转卖。

四、产品分析 1. 产品简介

产品名称:闲鱼。

产品slogan:让你的闲置游起来。

产品介绍:阿里巴巴旗下才c2c模式的闲置交易平台,无需开店即可享受支付宝担保交易,发布和购买商品简单易上手。支持淘宝“一键转卖”、“卖了换钱”等入口进入,且发布的闲置在淘宝可见。

2. 产品功能结构

闲鱼的功能主要有买卖闲置商品、租房、信用回收与鱼塘(闲置交易社区)。其中核心功能是买卖二手闲置。首页顶部与上部分即商品搜索栏与商品分类,突出了其主要功能。中下部分大篇幅为其他功能板块,个人角度看功能的多样化可能不易于小白的理解与操作。

从主要功能上看:除买卖闲置外,鱼塘是闲鱼 “共享社区”定位落地的一大产物,从主页上看,几乎与发布同级,几年来也不断改版,但一直备受争议,具体体验及建议将在功能体验中介绍。

发布按钮下的信用回收是原版信用速卖的升级,通过免费或估价进行官方收购再由卖出,“回收宝”、“估吗”、“有得卖”等数十个专业回收机构接入。该功能于18年9月正式上线。

在“我的”按钮下,设置了多项功能选项,个人认为有些臃肿,一些功能存在包含关系可以合并,如:我的租房,我租到的。也有一些功能建议附加使用指南等说明,如我的红包、我的拍卖。

3. 产品功能体验分析

【本文地址:http://www.xuefen.com.cn/zuowen/4009860.html】

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