信息与信息技术教学设计小学(专业18篇)

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信息与信息技术教学设计小学(专业18篇)
时间:2023-11-08 20:31:36     小编:温柔雨

总结可以帮助我们更好地理解过去的经验和教训,避免再次犯错。写一篇较为完美的总结,需要充分发挥个人的创造力和思辨能力。这是一份精心挑选的总结范文,希望能给大家带来一些启发和帮助。

信息与信息技术教学设计小学篇一

在前面几课的学习中,学生已经知道通过“移动”模块可以上机器人前进和后退,可能有些学生在设置“移动”模块的参数时,还发现如果将左右电机的数值设置为不同的值,会导致机器人左转或右转。本课将通过机器人跳“8”舞的案例来介绍机器人的转弯,涉及到“启动电机”模块的使用,及永远循环结构语句的编写。

1、知识和技能目标。

(1)了解“启动电机”模块与“移动”模块的区别;

(2)了解永远循环结构语句的含义;

2、过程与方法目标。

(1)学会使用“启动电机”模块;

(2)编写具有永远循环结构的程序;

3、情感性目标。

培养学生分析问题、解决问题的能力,让学生在学习体验成功的乐趣,提高学生相互交流的能力。

1、教学重点。

(1)“启动电机”模块的使用;

(2)编写具有永远循环结构的程序;

2、教学难点。

永远循环结构语句的理解与使用。

将本课的视频及相关资料分发到学生机上,事先将本课要用的机器人程序编写好,以便示范。

1、情境导入。

演示机器人跳“8”字舞。

学生演示,汇报。

教师:没有成功也没关系,现在啊,老师就叫同学们怎样设置。

2、新授。

教师讲解“启动电机”模块的使用、永远循环语句的使用,同时对“8”字舞进行分析。

学生再次去编写控制机器人跳“8”舞的程序。

学生表演机器人跳“8”舞。

布置任务:利用已有的知识,设计一个舞蹈,让机器人来表演。

学生分组活动,教师指导帮助。

学生表演机器人,其他学生和老师一起对其机器人进行评价。

思考练习:影响机器人画圆有哪些因素?并试着完成书中的“试一试”1。

学生思考,设置参数、填空。

分组汇报,教师小结。

3、练习。

请同学们完成“试一试”中2和3。

学生演示表演机器人,其他生和老师一起评价。

4、总结评价。

教师引导学生对本课知道进行小结,并在教材中的“评一评“中给自己一个正确的评价。

信息与信息技术教学设计小学篇二

一、教学目标:

通过学习使学生认识食指、中指在键盘的摆放位置,了解操作键盘的指法。

二、教学内容:

键盘与指法。

三、教学过程:

师:请看屏幕。

指法。

击键时要使用十个手指,各手指的分工如图所示。

(一)击键时要注意击键要领,以提高击键速度且不会导致手指疲劳。

手指自然弯曲,轻轻放在基本键位上,两个大拇指轻放在空格键上;

(二)击键时手臂不动,全部动作只限于手指部分;

(三)手指击键要轻,瞬间发力,提起要快,击键完毕手指要立刻回到基本键上;

(四)击键速度要平均,节奏均匀;

(五)击键时,两眼看屏幕或原稿,不要看键盘。

四、练习。

请同学打开“金山打字精灵”,选择第一课,开始练习。(教师个别辅导)。

五、想一想。

你认为未来的计算机的'键盘会不会发生变化?能否为未来的计算机设计一个键盘?

信息与信息技术教学设计小学篇三

本课教学对象是小学三年级学生,他们对于电脑的运用已较熟练,但对于文字的处理方法仅停留在知其然不知其所以然的地步,会而不精,懂而不熟,没有较踏实的态度与能力。因此,在教学中,一定要注意培养学生兴趣,端正学习态度,认识其重要性,纠正不良学习习惯。另外,学生在语文学习中已了解了标点符号的运用及意义,有了认知基础,因此本课的学习重点在操作技能上。可以利用学科之间的整合,利用知识迁移来让学生通过电脑输入标点促进对相关学科知识的理解深化。

【知识性目标】。

1.掌握常用中文标点符号的`输入方法;

2.学习其他一些特殊符号的输入方法。

【技能性目标】。

1.学会使用键盘输入常用的中文标点符号;

2.学会使用软键盘输入一些其他符号。

【情感性目标】。

1.激发学生学习新知的热情,在自主探究、解决问题的过程中培养学生探索精神,体验成就感。

1.掌握常用中文标点符号的输入;

2.学习其他一些特殊符号的输入方法。

1.掌握中/英文标点符号输入的切换方法;

2.会使用“软键盘”输入更多的符号。

1.情境创设。教学中我力图通过情境创设,激发学生学习欲望,我将新教材里出现的两个鼠标宝宝命名为“咪尼”和“咪宝”,通过这两个卡通形象的对话和活动将本课的学习任务紧密地串联在一起,使学生喜学乐学,在“咪尼”、“咪宝”的陪伴下主动探究新知。

2.教法学法。教学中我主要采用了任务驱动和演练结合的教学方法。课堂上我以学生为中心,通过情景创设引导学生自主探究,自学新知,巩固技能;在重难点教学上,我运用课件形象地演示键位组合和操作步骤,使学生容易观察,便于理解。

3.练习设计。本课的练习设计迁移融合了语文、英语学科知识,不仅体现了信息技术的工具性,更体现了其人文性、创新性。

信息与信息技术教学设计小学篇四

1.掌握前进与后退命令、左转与右转命令。

2.初步掌握小海龟方向变化与转弯命令之间的关系。

3.学会使用logo语言命令画简单图形。

前进与后退命令、左转与右转命令。

小海龟方向变化与转弯命令之间的关系。

使用画图软件“logo语言”界面组成等制作的课件。

师:我在学校里经常听到学生们交流着想当“计算机高手”,你们知道嘛,要想当这个“高手”啊,得先懂得计算机的“话”。我们知道人类有语言,计算机也有它们的语言,老师觉得同学们真了不起,五年级就开始学习“logo语言”了,并且很快就和我们的“小海龟”成了好朋友。现在跟老师一起回顾一下上节课的知识点。

课件出示“logo语言”的界面图,并对出示绘图软件“logo语言”各部分提出相应问题。

师:你们能说出logo窗口各组成部分的名称吗?

生回答。

师:真不错,我们知道“阿里巴巴和四十大盗”的故事吧,打开石门的“咒语”是?

生齐答:芝麻开门。

师:如果当初阿里巴巴说“西瓜开门”“葡萄开门”行不行啊?

生笑答,比较放松。

生:ht,藏龟命令。

生:cs,清屏复位命令;st,显龟命令。

师:刚有位同学告诉我们小海龟的“家”叫“母位”,“视图窗口”像一片沙滩,那今天我们一起来让我们的小海龟在这片沙滩上留下它的足迹。

出示课题。

师:今天我们就来学习第2课画楼梯。

课件出示:(板书:“fd”、“rt”)。

老师强调这两条命令与前面所学命令的区别及使用方法。

课件展示分析。

尝试创作让小海龟登上楼梯的第一节台阶。

巡回指导。

师:刚我们学习了“fd”前进命令和“rt”右转命令,知道了这两个命令的正确写法及其意义。同学们也画出了第一节台阶,如果小海龟继续登下一节台阶,那应该怎么走?同学们可以在小组内讨论一下。

学生讨论,并举手。

生:右转90°。

很多学生举手要求回答这一问题。

生:我们认为小海龟这时候应该左转90°。

很多同学表现出同意的态度。

师利用课件分别演示右转90°和左转90°后小海龟的头所朝的位置。

学生继续比划并进行了讨论。

生:我们组讨论出来了,像这样右转90°三次也可以让小海龟的头朝上,所以“rt270”命令也可以。

师:右转命令可以,刚有同学也说到了让小海龟左转。我们的小海龟可是灵活的,脖子左扭扭,右扭扭,转动特灵活。下面我们一起来学习左转命令,完成下面两节台阶。

出示课件。

小组讨论“lt”命令意义。并画出后两级台阶。

师:台阶创作已经完成了,那么我们现在如何完成台阶的边缘。

并出示任务:完成台阶的边缘。

教师巡视指导。

教师在巡视的过程中发现有几位同学已经使用右转和前进命令完成台阶边缘。

进行展示完成同学的作品,学生讲解分析命令。

师:这位同学操作很熟练。特别是刚跟我们讲解了边缘的长度,是高为3×30,真聪明。小海龟的寿命最长可达152年,是动物中当之无愧的老寿星,真会讲究养生之道。它会慢慢前进,也会后退散步哦,下面我们来学习另外一个命令“bk”——后退命令。

课件展示,学生根据上面所学命令的意义来理解“bk”命令。

学生操作完成台阶边缘。

今天,我们学习了第2课画楼梯。

课件出示问题:

你掌握了那几条命令?

信息与信息技术教学设计小学篇五

《下载图片》是苏教版小学信息技术三年级上册的第19课,是因特网教学单元中的重点教学内容,是以前面学过的遨游因特网、便捷访问网站为基础。通过学习,使学生学会利用搜索引擎搜索图片并保存图片的方法,以及学会新建文件夹并给新建的文件夹命名,这些也是本课的重难点。掌握了这些将方便学生以后制作一些图文并茂的作品!

小学三年级学生对于网络的认识来源于家庭或以往的经验,他们刚刚正式接触电脑,对于鼠标操作和文字输入应该说都还有一定困难。尤其,对于要上课的班级,可以说是一无所知。所以课前需要充分考虑到班上学生的差异性,对于接受能力强和接受能力较差的学生都应该有所准备。学生的自主探究,小组合作,都应该是可以应用的学习策略,但考虑到师生间的陌生和课堂时间的限制,小组合作学习初定于同桌之间的合作。另外,本课利用学生向教师介绍镇江的风景名胜,激发孩子的学习兴趣,给枯燥的搜索和下载增加情趣。

(1)知识与技能:掌握利用搜索引擎搜索图片的方法;学会新建文件夹并给新建的文件夹命名;学会保存网页中的图片。

(2)情感态度与价值观:能够认识到搜索引擎在生活中的作用,通过下载丰富的图片资源,进一步激发学生对网络学习的兴趣,通过给文件夹重命名和保存图片的尝试操作,培养学生自主探究,协作学习的能力。

(3)行为与创新:养成主动探究、勤于实践的学习习惯。

重点:学会利用搜索引擎搜索图片并保存图片的方法,以及学会新建文件夹并给新建的文件夹命名。

难点:给文件夹重命名时出错时,要注意对话框的提示语言,并能及时纠正。保存的图片的位置和保存时更改文件名。

信息与信息技术教学设计小学篇六

从了解机器人的硬件角度来讲,本课是想让学生掌握灰度传感器的安装与使用,但就程序设计方面来说,本课又是想让学生理解和使用条件间的逻辑关系,让学生在程序中使用更加复杂的条件判断。

1、知识和技能目标。

了解灰度传感器的使用方法与工作原理,理解条件间的逻辑关系的含义。

2、过程与方法目标。

(1)学会在机器人上安装和使用灰度传感器;

(2)学会在编写程序时应用多条件判断;

(3)能应用灰度传感器解决日常生活中的.问题。

3、情感性目标。

让学生在实践中体验成功的喜悦,培养学生互助协作的确良精神,提高学生相互交流的能力。

1、教学重点。

(1)灰度传感器的安装与使用;

(2)编写使用逻辑关系进行多个条件判断的程序。

2、教学难点。

条件间的关系进行多个条件判断的程序。

娱乐机器人的资料,黑色边线、白底的空心倒u字形场地,灰度传感器若干个,安装有机器人编程系统、仿真系统的电脑。

1、导入。

教师:机器人会认识路吗?机器人会沿着一定的轨迹行走吗?

学生回答。

教师演示机器人进行时装表演。让学生真实感知机器人会认路和按照一定的轨迹行走。

教师:今天,我们就来学习帮助机器人认识路的灰度传感器。

2、学习新课。

(1)指导安装灰度传感器,并进行设置。

教师示范,学生观察。

学生示范。

全体练习操作方法。

(2)动手实践:编写使用逻辑关系进行多个条件判断的程序。

教师:在机器人行走时,他什么情况左转,什么情况右转呢?他是如何判断是否到了终点了呢?请同学们带着这些问题看书,并以小组为单位去解决这些问题。

学生看书,然后小组内交流、操作。

教师巡视、指导帮助。

小组演示,并讲述如何编写使用逻辑关系进行多个条件判断的程序。

其他同学注意吸取别有成功的经验,教师点评。

3、巩固练习。

已完成上个任务的同学,请完成本课的“试一试”。没有完成的继续操作。

成功的同学进行表演,并帮助没有成功的小组。

4、总结评价。

教师引导学生对本课知识进行总结,并根据自己掌握的知识情况和收获,完成“评一评”内容。

信息与信息技术教学设计小学篇七

掌握对象自定义动画的设定。

设定对象自定义动画。

让它更具有个性呢?

二、新课教授:

如果哪位同学已经懂得在幻灯片中接入动画效果,请他来当一位小老师。对象自定义动画:

1、功能:对象自定义动画可以设置单页幻灯片中不同对象出现的动画效果和顺序。

2、系统默认:程序。

默认的对象的出现谋划同幻灯片同时出现。

3、设定方法:单击“幻灯片放映”菜单中的“自定义动画”

命令。

4、“自定义动画”对话框:

a、时间:这里提供了没有设置动画效果的对象的列表,我们可以选择进行设置。启动动画的`选项意义同幻灯片切换中的换页方式相同。

对不满意的设置可以用同样的方法进行更改。

三、练习:

请同学们为古诗设置好动画,比一比谁设置的最漂亮。

四、作品展示,小结。

信息与信息技术教学设计小学篇八

(2)了解选择结构语句的使用方法。

2、过程和方法目标。

(1)学会安装和使用红外传感器;

(2)学会编写含有选择结构的程序;

(3)学会应用红外传感器处理日常生活中的一些问题。

3、情感性目标。

(2)培养学生相互协作的精神,共同承受失败,分享成功。

1、教学重点。

(1)红外传感器安装和使用;

(2)编写带有选择结构的程序。

2、教学难点。

(1)红外线传感器的安装与检测原理;

(2)选择结构程序的理解与编写。

比赛视频、红外传感器的相关材料。

1、情境导入。

观看视频:机器人运动,机器人踢足球等。

思考:为什么机器人他能知道前方的物体,去找准目标呢?

学生交流、汇报。

请学生举例说说我们身边有哪些地方用到了红外传感器?

学生交流、汇报。

教师:人从外界获取信息,必须借助于感觉器官——眼、耳、鼻、舌、皮肤,它们分别具有视、听、嗅、味、触觉,人的.大脑通过“五官”就能感知外部的信息。然而人们在研究自然现象和规律的过程中及在生产生活中,单靠自身的感觉是远远不够的,这时就需要使用传感器,它是获取信息的关键器件,是现代住处系统和各种装备中不可缺少的信息采集工具,我们的机器人身上就安装了多传感器。

2、新授。

(1)指导学生分析和安装传感器。

分析机器人在陪我散步是,都有哪些动作?考书中p66页思考1。

学生观察机器人运动,汇报动作结果。

教师:机器人通过它的“眼睛”——红外传感器接受外面的信息,然后作出反应。

屏幕展示:散步流程图——也就是书中图10.2。

教师示范安装红外传感器,学生观察。

学生练习,教师指导。

(2)指导学生编写程序和下载,检测红外传感器安装是否正确。

教师演示讲解程序的编写与下载,使机器人能够检测前方、左右、是否有人,学生观察。

学生练习,教师指导。

学生汇报结果。

学生交流、汇报。

教师:大家可以查看一下传感器所用接口与程序中调用的接口是否一致,传感器的确良检测距离是否太小,是否安装过低。

学生检测安装,调试,汇报自己出现机器人“不听话”的原因及解决办法。

3、巩固练习。

完成书中的“试一试”。

展示学生作品,师生点评。

4、总结评价。

教师引导学生对本课知识进行小结,并结合自己的学习收获,回答教材中的“评一评”内容。

信息与信息技术教学设计小学篇九

《今天我排版》是黑龙江教育出版社小学信息技术教材第一册第十三课的内容。教学对象为小学三年级的学生,本课是在学生刚刚学会在写字板中输入文字的基础上进行教学的,其目的是让学生掌握对写字板中的文字进行美化的方法,让学生初步接触文字的编辑,了解打印文字的方法,为日后掌握word等文字编辑工具打下基础。

2、教学目标。

知识与能力:掌握文字格式变化的基本操作,初步了解计算机打印文章的方法。

过程与方法:让学生在学习情境中,体会对所学知识的探索、发现和认识过程。培养动手动脑、团结协作的能力。

情感态度与价值观:培养学生处理信息的能力,增强创造美、欣赏美的能力。

3、教学重点:掌握设置字体、字号、字形,设置颜色,设置字符对齐方式等操作。

4、教学难点:打印预览和打印文字。

二、说教学方法。

本课采用建构主义的支架式教学,即:任务驱动法、创设情境法等。

信息技术教学大纲明确提出:知识技能的传授应以典型任务为主。因此本课采用建构主义理论指导下的主体教学模式,通过学生已经受过的美术教育和信息技术教育,创设一个打扮文字的情境,设置一个个任务,让学生运用已学知识,自己动手,展开研究式、探索式学习,使课堂教学成为实施素质教育的主渠道,达到课堂教学素质化。

三、说学法。

本课教给学生的学法是接受任务--思考讨论--合作操练。

让学生带着一个个任务通过课堂讨论,相互合作,实际操作,自我探索,自主学习,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合。

四、说教学环境。

一台多媒体电脑(有打印机的),学生每人一台安装有windows98系统的电脑,及相关的课件。

五、教学过程。

(一)创设情境,导入新知。

师:同学们,你们喜欢蓝猫吗?蓝猫今天也来到了我们的课堂,它送给我们一首好听的歌,听完后要回答一个问题。

师:这首歌词当中哪一句给你留下深刻的印象?

生:只要你爱想、爱问、爱动脑,天地间奇妙的问题,你全明了。

师:有一位同学给蓝猫写了一篇文章,你们想知道写些什么吗?(师展示)同学觉得漂亮吗?你们能帮助他吗?(生答)。

师:老师也想和同学们一起帮助她,今天我们就一起来把这些文字都变得漂亮起来好吗?

板书:《今天我排版》。

(二)搭建支架,探索新知。

1、告诉蓝猫我心中的歌。

师:大家认为可以从哪些方面对这篇文章进行美化?

学生讨论后回答。

信息与信息技术教学设计小学篇十

本课选自宁夏教育自治区教育厅中小学教材审查委员会审定的,四年级上册第4单元第1课时《修饰文字》。本课的主要教学内容是通过“格式工具栏”和“格式菜单”完成对文字进行字体、字号、颜色等修饰以及对文字进行加粗、倾斜、下划线效果的设置。

学生在前面的学习中已经掌握了选定文字的基本操作方法,为本节课的教学奠定了基础。

1、掌握修饰文字的基本操作方法,并能熟练操作。

2、知道字母b、i、u按钮所表示的含义。

3、培养学生审美情趣。

重点:学会运用不同方法设置字体格式。

难点:

1、取消字体格式的设置。

2、掌握操作的熟练程度。

创设情景法、自主合作探究法、演示法、讨论法。

信息技术教学大纲明确提出,知识及技能的传授应以完成典型任务为主。建构主义认为:知识不是通过教师传授得到的,而是通过学习者在一定情境下,借助其他的帮助,利用学习资源获得的。从而表明:学生是学习的主体,知识获得的方法是学生去发现,教师的任务是为学生知识的获得创设情境,引导和帮助学生获得知识,让学生在学习的过程中进行创造。因此,本课采用建构主义理论指导下的主体式教学模式。教学中使学生变被动学习为主动愉快的学习,让课堂洋溢着人文气息。

在学习方法上,本课主要让学生运用尝试学习法,培养学生自学能力,教学中,充分发挥学生的主体作用,使学生在明确目标任务的前提下,发现方法、解决问题,让学生的学习在教师的指导下带着一个个任务通过课实际操作、演示等方式逐步完成的,最大限度地调动学生的学习积极性。学生知识的传递、迁移和融合在完成任务的过程中不知不觉地实现。

ppt教学课件、凌波多媒体电子教室、“小猪的作业”文档。

(一)创设情景,激发兴趣。

师:同学们,今天老师给大家讲一个故事,在一片美丽的森林里住着一群小动物,老山羊呀为这群小动物举办了一个电脑培训班,昨天,他们学习了修饰文字。山羊老师给同学们布置了一份作业。今天老师把小猪和小猴的作业带给大家看一看,让大家给他们当一次评委。比较一下,谁做的最好呀?(小猴的),好在哪里呀?有同学来说一下吗?(字体、颜色等)。

(通过有趣的情境创设,可以让学生对本课的学习内容产生浓厚的兴趣。)。

(二)设置任务,引导学习。

师:由于小猪上课太贪玩什么也没学会,今天就让小猪和我们一起学习。

信息与信息技术教学设计小学篇十一

知识目标:在创作图画的过程中进一步熟悉画图工具、调色板、菜单命令的使用。

能力目标:在创作的过程中,培养学生分析问题的能力,综合运用知识的能力,掌握创作作品的一般方法和步骤;在小组互助协作的过程中,培养学生合作的意识;在欣赏作品的过程中,培养学生的审美情趣。

情感目标:在创作图画的过程中得到美的享受,在多元评价体系中每个学生都能获得成功的情感体验,激发学生进一步创作的热情。

教学重难点。

教学重点:熟练使用各种绘图工具进行创作。

教学难点:灵活运用所学知识创作一幅优美的作品。

教学过程:

一、谈话导入。

布置任务。

师:前一个阶段,我们学习了画图,已经能够比较熟练地使用画图的各种工具进行绘画。今天终于到了收获的时候了,这节课,我们将综合运用所学到的本领进行图画的创作。、设计意图:导入简练概括,直奔主题。

二、作品展示。

激发热情。

师:在创作之前,老师带来了前几届同学创作的图画,给大家欣赏一下。在优美的音乐烘托下,课件演示一组优秀作品。(学生发出惊叹的赞美之声)师:这些作品漂亮吗?有没有信心也创作出这样优美的作品呢?部分学生估计有畏难情绪,教师继续鼓励。

师:这些图画可不是出自大师之手哦,它们也是由我们同学自己创作出来的,他们能画出来,相信大家一定能够画出来,你们说是不是?!

设计意图:教师指出这些优秀的图画都是出自同学之手,因为学生都有不服输的天性,通过这样的设计,让学生萌生出“别的同学行,我一定能行”的豪气,使学生精神振奋状态。

三、图画创作合作探究。

1、作品对比,总结出好作品的基本要素。

师:这些图画非常漂亮?那你觉得它们在哪些方面让你感觉特别好呢?学生可能只知道漂亮,但漂亮在哪儿或许一时不能找出。

(对策)师:有比较,才能看出区别,老师这儿还带了一些图画给大家看看。

音乐一转,搞笑怪异之声弥漫开来,在此音乐的衬托下,课件演示一组比较差的作品。最后所有作品同时在一个屏幕上展示,优秀作品在上一行,较差作品放下一行。

生1:我看出来了,好的作品的布局都非常合理,整个画面看上去非常均匀,而那些不怎么好的图画,有的太满,有的太小,有的都偏到一边去了。

师(评):是的,一幅好的图画的布局非常重要。

生2:我也看出来了,上面的图画颜色非常鲜艳,但不刺眼,很和谐,看了很舒服。但下面的图画颜色搭配很不好,看了不是很舒服。

师:你说得太对了,在良好的布局下,颜色的使用也很重要,应该说布局和颜色搭配是画一幅好图画不可缺少的因素,另外在创作之前还要有一个明确的主题,知道要画些什么。

设计意图:怎样让学生在创作之前对于一个好作品有一个宏观上的把握非常重要,但如果是老师平铺直叙,教学过程必然索然无味。这个宏观上的把握尽量要让学生自己通过对比获得,这样对于学生印象比较深刻。

2、分析作品,探究创作好作品的方法。

设计意图:创作任何作品通常都要经历这些阶段,把这个方法直接教给学生,让学生清晰地了解创作作品的一般步骤,自己搭建知识的脚手架,课件将其中一幅优秀作品定格放大。

学生分组进行讨论分析。

组内交流,教师参与到各组进行讨论和指点。

师生共同明确:要创作一幅图画,要综合运用到画图中的多种工具,通常后面的景物先画,前面的景物最后画。

3、摹仿作品,亲身体验他人创作的过程师:有信心摹仿这幅图画吗?生:有(信心十足)。学生进行摹仿练习。

教师巡视指点,并鼓励操作好的同学帮助组内有困难的学生。组内互评。

4、自主创作,点燃学生创新的火花。

师:古话说得好啊,工欲善其事,必先利其器,说得是工匠要将活干好,首先要将自己的工具磨利,今天我们的创作已经是万事俱备,只欠东风了。现在请你们以马路、田野、科学宫等为主题,根据自己的想象创作一幅图画。

2、73上提供的一些参考画面,如岗亭,信号灯等。老师还提供了一些素材,供大家创作之用。

学生找伙伴讨论共同明确主题,并进行创作。伙伴互助。

教师巡视,并加以指点。

四、作品分享评价交流。

师:已经画好的同学可以利用电子教室的客户端将作品提交上来。

教师利用图像演示软件或powerpint在优美音乐的衬托下将学生作品通过投影进行展示。学生现场进行评价。教师点评。

设计意图:建立一个多元的评价体系非常重要,学生由于家庭背景的不同,心智发展水平和学习环境的不同,每个学生都会有自己独特的作品。教师在点评时要注重从学生的各个方面来进行评价,如参与热情,努力程度等,注重评价成品的同时更注重过程的评价。

注:如果学生有足够的打字速度,有论坛交流的经验(当然,教学进度到这一课时,学生还不曾学习网络),完全可以让学生将作品用论坛的方式上传,学生用跟贴的形式进行评价,这样每个学生都有评价的机会,都能毫无顾虑,大胆地发表自己的观点。)。

五、全课总结拓展延伸。

学生交流总结。

师:课后,如果大家乐意的话,完全可以将你平时在美术课上画的图画也搬到电脑中来,等我们学习了网络的知识,你就可以将你的作品通过网络展示给更多的人欣赏,与更多的人去交流。

设计意图:继续激发学生的参与热情,将兴趣从课堂延伸到课外,同时对后续网络的学习充满了期待和向往。

信息与信息技术教学设计小学篇十二

乡镇小学的学生和计算机接触的时间不长,在很多的使用、操作和技巧的地方有生疏和欠缺。同时,使用恰当的方法,调动学生的积极性,使学生在学习中,享受成功带来的喜悦。鉴于这些方面的考虑。在这节课中,我注重体现以下几个思想:

1、注重学科之间的整合。

本节课整合了美术、信息技术学科,同时注意了信息技术教育知识的内部整合,构建知识网络。

2、讲练学相互结合。

就内容而言,对五年级学生来说是非常感兴趣的东西,因此在课堂上只需坚持精讲多练的原则。学生主动学习和自己学习为主,重难点知识精讲。

3、改变学生传统的的学习方式。

引入多种学习的方式(如自主学习、协作学习、自我创新等)让学生变被动学习为主动愉快地学习,通过自己学习获取信息,熟练地掌握正确的操作方法。

4、情景与任务驱动的融合。

5、正确树立学生的审美观

在教学中,所教学生来自五年级。在前面的教学中,对文字的处理、排版、有了一定的了解。经过前几节课幻灯片的学习,学生已经熟悉了它的基本操作,同时可以借鉴如何在word中插入图片、插入艺术字的操作在演示文稿中加以运用,所以说学生已经具备学习设置幻灯片的基础知识。五年级的学生已初步具有逻辑思维能力,好奇、好动、好胜的年龄特点,他们对于新事物、新挑战具有强烈的欲望。所以让学生通过亲自动手实践、体验感知来突破本课的重点,并在教学过程中引入任务驱动模式,引导学生开展研究、探索、合作学习,使他们在新的学习方式中建立自信、得到肯定。

本节课内容是四川少儿出版社出版的《小学信息技术》第五册第第九课的《美化幻灯片》。教学内容主要是涉及插入新幻灯片、插入艺术字、插入剪贴画、改变背景、运用模板等内容。通过着五个手段,对演示文稿进行美化。本课主要围绕如何进行幻灯片的设计,让演示文稿看起来更美观,从而增强作品的美感,提高作品的可读性和趣味性。在教学中,我采用任务驱动的教学方法,通过学生交流,教师引领,简单任务直接演示,复杂问题分步解决等方法,来完成本课的教学任务。

知识目标

1、演示文稿中的艺术字、剪贴画的应用

2、使学生掌握给幻灯片设置背景的方法;

3、会使用“应用设计模板”设置幻灯片背景。

能力目标

1、通过学生小组分角色的担任成员,自由选择学习内容,自由选择合作伙伴,在合作交流中学习知识。

2、通过作品的制作,反思与评价,培养学生实践能力和创新意识。

3、培养学生自主学习、协作学习的能力。

情感目标

1、在自主学习和交流学习过程中,激发学生的学习热情同时提高学生的审美情趣。

2、通过学生自主探索、相互研讨激发学生学习兴趣和团结互助精神。

重点:在幻灯片中艺术字、剪贴画的应用以及背景的设置

难点:对话框设置和摸板的应用

教学准备

在网络环境下的教学powerpoint课件和一些素材

教学模式

情境创设、自学探究、任务驱动、合作学习、评价交流,总结反馈。

一、激趣导入,揭示课题

演示几个个不同的幻灯片,并且引出课题——《美化幻灯片》

学生观察并且分析,让学生体验有无背景的不同效果,激发学生参与本课的兴趣。

二、任务驱动,自主探究,合作学习

魔法王国的故事:魔咒与凝固的文稿、白袍巫师和四个智慧锦囊

1、师:很久以前,在山谷下有一个古老的魔法城堡,里边有一件精美的文稿。可是,有一天……(播放课件)

2、师:我们先来看打开第一个锦囊(播放课件,注意激励)

板书:美化幻灯片的锦囊(艺术字)

3、师:下面我们来看第二个锦囊,看看白袍巫师告诉我们什么?(播放课件,教师巡视)

板书:美化幻灯片的锦囊(剪贴画)

4、师:有了两个锦囊还不够,我们需要更多的法宝。现在打开第三个锦囊(播放课件,教师巡视,发现“操作能手”,学生演示)

5、师:最后的法宝往往是最厉害的,看看它是什么?(教师巡视指导)

6、小结:师:我们在解救魔法城堡的过程中不知不觉地掌握了美化幻灯片的很多方法!通过大家的努力,给魔法城堡又带来了欢乐(播放动画)

三、大胆美化创作,展示实力作品

师:魔法城堡的魔法虽然解除了。但是,地下仓库还有魔法禁锢着。白袍巫师无法到达,只有靠同学们了。(不同的美化给予不同的鼓励、讨论评价后动画演示)

学生观看作品,相互评价,培养学生创新能力。引导学生从不同角度正确评价他人作品,学会取长补短。培养学生的评议表达能力。

四、课堂小结,课后延伸

师:这节课我们主要学习了如何美化幻灯片(小结复习)只要我们灵活运用,勤于动脑动手,就会设计出更多更好的作品,来美化我们的生活!

第九课美化幻灯片

插入新幻灯片

美化幻灯片的锦囊(艺术字、剪贴画、背景、模板的应用)

设计风格(简洁、立意、和谐)

信息与信息技术教学设计小学篇十三

本课是在学生已经初步了解机器人的基础上来学习的,学生在会下载控制程序到机器人中后,就想知道如何自己编制程序来控制机器人了,在本节课中,将进一步熟悉机器人的编程环境,学会最简单控制机器人的操作——前进和后退。

1、知识和技能目标。

2、过程和方法目标。

学会使用“移动”、“延时”和“停止”模块来使机器人前进和后退,理解机器人行走的方向、路程和速度是由什么来决定的。

3、情感性目标。

培养学生编写程序的兴趣,在调试过程中培养学生间的沟通与合作精神;通过给程序添加备注,培养学生良好的编程习惯。

1、教学重点:

(1)“移动”、“延时”和“停止”模块的使用;

(2)认识几种常见的流程图符号。

2、教学难点:

(1)认识和了解流程图符号;

(2)“延时”模块的作用。

在学生机器人上安装机器人仿真软件。

1、情境导入。

教师演示机器人前进和后退。

教师:同学们,你们看清楚了机器人是怎样运动的吗?

学生回答。

教师:机器人前进和倒退是靠轮子的转动进行的,轮子正方向转动,机器人前进,反之则是倒退。本节课就是学习编写程序,让机器人先前进,再后退。

2、学习新课。

(1)设置机器人前进和停止。

教师演示,通过“移动”和“停止”模块,并设置其数值,让机器人前进。

学生观察、然后请同学示范。

学生分组练习。

思考:编写程序时,如果主程序中的某个模块不需要时,怎么删除?

学生交流汇报,并演示方法。

(2)设置机器人倒退。

教师演示,拖动“延时”模块至“移动”模块下,并设置倒退时间,再拖入“停止”模块至“延时”模块下,设置停止所有电机,让机器人停止。

学生观察、然后请同学示范。

学生分组练习。

3、分层练习、完成任务。

完成本课“试一试”内容。

4、小结与延伸。

引导学生对本节课知识进行小结,回顾“前进”、“后退”和“停止”的设置方法,检查自己在各个知识点方面的掌握情况。

信息与信息技术教学设计小学篇十四

一、教学目标:

1、学习在金山画王中使用纸样的方法和技巧。

2、学习利用金山画王制作卡片。

二、教学重点:

金山画王中使用纸样的方法

三、教学过程:

(一)导入:欣赏卡片

通过欣赏几幅课前制作好的卡片,引导学生欣赏,导入新课。

(二)新知园:

演示方法

打开“档案管理”对话框。

1、 单击“纸样”按钮。

2、 选中要放纸样的画档。

3、 单击选用的'纸样。

4、 单击“加纸样”按钮,就可以为作品加上纸样。

5、学生练习

6、展示学生的作品。

(三)大显身手

1、创作自己喜欢的卡片。

2、指导学生学习相框工具的使用

(四)聪明驿站

图层,解释

(五)你知道吗

相框

(六)课堂小结。

信息与信息技术教学设计小学篇十五

工作单位:龙江叶霖佳小学。

姓名:孔令强。

联系电话:***。

教材分析。

《在幻灯片中插入图片》这节课是小学信息技术四年级下册第一单元第三课的教学内容。本节课的主要内容是在幻灯片中插入图片。它是在学生掌握了纯文字幻灯片制作的基础上进行教学的,并在此基础上插入相应的图片,做成图文并茂的幻灯片。同时,本节课的学习内容与实际运用紧密联系,学生掌握了在幻灯片中插入图片后,就可以创造性制作出许多卡片。从中可以充分调动学生的学习积极性,培养学生学习计算机的兴趣。

教学目标。

(1)认知目标。

掌握在幻灯片中插入图片的方法和步骤以及会调整图片的叠放次序。

(2)能力目标。

通过学生自主探究学习,培养他们观察与审美能力,以及对信息的加工处理能力和创新设计能力。

(3)情感目标。

通过本课内容的学习,激发学生对电脑学习与应用的浓厚兴趣;在同学之间的交流合作中,培养学生互相帮助、团结协作的良好品质。

教学重点。

掌握在幻灯片中插入图片的方法和步骤。

教学难点。

掌握调整幻灯片中图片的叠放次序。

教学理念。

1课时。

教学准备。

ppt课件、各类文件图片素材库。

教学过程。

一、情境导入,揭示课题。

1、[教师操作]通过ppt课件,首先展示一组上节课学习的纯文本幻灯片,然后展示另外一组图文并茂的幻灯片,吸引学生的注意力。

2、[教师]引导学生观察、讨论两组幻灯片的不同之处,并说出自己的感受。

3、[教师]设问:你想制作些图文并茂的幻灯片吗?然后把这节课的学习目标告诉学生,使学生明确目的,积极参与教学。

4、揭示课题:在幻灯片中插入图片。

二、学生自主探究学习,尝试发现新知,教师适当点拔。

1、[学生]学生自学课本,初步了解在幻灯片中插入图片的方法及操作步骤。

2、[学生]学生自由练习。让学生自由选择文件图片、剪贴画、自选图形、艺术字插入到幻灯片中,使学生在操作中领会其中的要点。

3、[教师]教师加强巡视,了解学生学习情况,进行个别指导,引导学生互相帮助,协作学习。

4、[教师]教师适当点拔。图片的叠放次序是本课的难点问题,当大部分学生在探究中遇到此困难时,教师适当点拔,借助多媒体网络教室演示改变图片叠放次序的方法:在所选的对象上单击鼠标右键,选择[叠放次序],将该对象置于合适的层。

三、

任务驱动,个性创作。

2、[教师]提问:你们认为怎样的作品才是有个性的?

3、[教师]小结:有个性的作品就是要在幻灯片中插入你喜欢的,又能衬托内容的图片。下面就让我们制作两张卡片作品:一张卡片送给母亲,祝母亲生日快乐;另一张卡片送给北京2008组委会,祝北京主办2008奥运会成功。两张卡片要求主题鲜明,内容丰富,图文搭配得当,有一定的想象力和有一定的创意。

4、[教师]提供资源。教师向学生说明图片素材库的存放位置(网上领居-四年级图片素材-在幻灯片中插入图片),同时向学生提供相关的网址(http://;http://),供学生上网下载自己喜欢的图片。

5、[学生]学生自由操作,完成作品。(提示:可以独立完成,也可以自由组合,共同完成)。

四、学生作品展示与点评,提高学生学习积极性。

1、[教师]作品评比。临近下课,教师通过学生自评、小组互评和教师评相结合的评比办法,评选出每个小组的优秀作品。并让学生说说设计这些作品的意图。

2、[教师]作品展示。教师把学生的优秀作品通过多媒体网络教室演示系统展示给其它同学欣赏,然后师生共同点评:“这幅作品设计得好吗?”“哪里比较好?”“哪儿不理想?”“你出出主意,怎样修改一下就好了?”通过这类问题调动学生积极参与,从中提高学生的鉴赏与审美能力,培养学生相互帮助、取长补短的良好品质。

3、[教师]作品的分享。让学生利用已学知识,把自己设计的作品通过邮件发达给自己的亲人、朋友、同学等。让学生从中体会到成功的喜悦。

五、全课小结。

这节课,我们学习了在幻灯片中插入图片的方法,同学们学习得不错,能设计出图文并茂的幻灯片作品。希望同学们继续努力学习,把电脑知识学好。

教学反思。

本课的教学目标是让学生掌握在幻灯片中插入图片的方法和步骤,同时通过师生间的交流,给学生以方法、以胆量、以鼓励、以成功,让学生享受成就感,树立自信心。要达到以上的教学目的,在本课的教学中,重点就是要让学生在轻松的环境中自主探究知识,在不知不觉中学会方法,最后能够很好地完成任务。信息技术是一门现代化的课程,它的综合性很强。在教学中,我时刻记着全部的教学活动应以学生为主体,师生互动,将学生对知识的自行探究和主动参与放在了重要位置,让学生快乐参与,全体参与。

信息与信息技术教学设计小学篇十六

本课是鲁教版小学信息技术教材第四册第11课内容,在前面了解了scraino界面及其他模块(动作、外观、声音模块)的基础上进一步学习“画笔”模块的应用。本课要让学生明白,画笔的属性修改,轨迹的绘制。看似复杂的图形其实是有规律的,可以通过不断循环组合而成。让学生明白动画形成的原理,再引导学生去用积木块制作完成动画。

本课的教学对象是五年级学生,他们拥有一定的scraino软件基础,已经学会了创建舞台、添加与编辑角色、组合指令积木和保存文件等基本操作,为本节课的学习奠定了基础。学生对于制作动画的兴趣是很浓厚的,但让他们自己设计还有难度,因为还没有把这个软件应用熟练,所以教师应适当激发学习兴趣,尽量多的安排时间让学生进行自主创作。重引导,多练习,通过案例的学习,培养创造性思维。

知识与技能。

认识画笔模块的脚本功能;

理解线的属性控制;

掌握落笔抬笔脚本的应用。

过程与方法。

通过观察看似复杂的几何图形,发现其规律性。

利用重复指令完成绘制几何图形的任务,并学会修改画出与众不同的图形。

情感态度与价值观。

培养学生热爱劳动、善于观察、善于发现的意志品质和创造性思维。

利用重复指令编写程序代码使用画笔模块绘制运动轨迹;

掌握等待模块的使用。

掌握角色脚本中的重复执行指令的设置;

理解调整落笔脚本顺序是否对效果产生影响。

软件:

1、学生用机和教师用机均安装了windows7或windows10操作系统,scraino程序。

2、教学用课件,学案。

(一)创设情境,导入新课:

师:在上课之前一起观看一个动画,是关于一个爱画画的小甲虫的故事(课件展示)。

师:如何在scraino中绘制小甲虫的运动轨迹呢,我们这节课就一起来学习吧。

【设计意图】通过观看视频,让学生直观的了解这节课的学习内容,利用感官的刺激突出主题,激发学生的探究欲望,轻松愉快的开启新课。

(二)讲授新课。

师:今天我们就一起来学习如何在scraino中制作小甲虫的运动轨迹。我们由易到难,首先来完成一个简单的实线轨迹。

出示任务一:绘制实线轨迹。

师:如何绘制实线轨迹,我们这节课就通过添加一个新的模块:画笔模块,来实现。师:演示具体操作。

生:学生自己尝试操作。

生:可以修改一下它的粗细、颜色。

师:同学们真是太聪明了,这么快就找到了答案,对,我们可以通过修改实线的属性,比如粗细、颜色、亮度、透明度,让小甲虫的运动轨迹丰富起来。

出示任务二:添加线的属性脚本。

师:演示讲解运动轨迹—实线的粗细的脚本设置。生:学生尝试粗细、颜色脚本的设置。

师:小甲虫的运动轨迹画完了,小甲虫实在是太勤劳了,我们的整个舞台都被它的运动轨迹占满了,我们需要清理一下舞台,再继续画画。

出示任务三:清除舞台。

师:同学们思考一下,我们的脚本应该放到什么位置呢?

生:自己尝试操作,找到合适位置。

出示任务四:添加绘制虚线脚本。

师:介绍脚本及参数的作用。

生:学生自己完成脚本的添加和参数设置。发现抬笔之后步数设置不能形成虚线。师:让学生到黑板演示线的粗细与抬笔之后步数的关系。

生:继续操作。

师:让学生上台演示运动轨迹的绘制,教师提示当鼠标运动比较慢的时候,小甲虫自身会不停的抖动,画画本来就很累了,自己还不停地出现抖动,很影响效率啊,如何解决这个问题呢?(重点点拨)。

生:可以利用我们之前学习的等待模块解决这个问题。

师:学以致用,通过等待脚本,小甲虫落笔之后休息一会再抬笔,这样问题就解决了,做任何事情都需要劳逸结合,才能更高效啊!

师:小甲虫更加顺畅的完成自己的绘画作品了,还有一个问题需要大家思考,同学们仔细观察,如果颠倒落笔脚本中脚本的顺序,会出现怎样的效果,同学们自己尝试操作,体验不同。(难点点拨)。

生:操作完成后,学生展示说明将脚本顺序颠倒后的效果,比较与之前的区别。

师:教师引导学生说出将脚本顺序改变后,实现的效果也将发生改变。需要根据实际的需要添加脚本并放到合适的位置。

0371955师:演示最终的效果,展示全部脚本。

(三)实践操作巩固应用。

师:通过以上的学习,我们共同完成了小甲虫的绘画作品,接下来轮到你们了,按要求完成一个作品。

课件出示具体要求:

创建一个新角色(任意选择)。

完成绘制虚线轨迹的脚本。

给轨迹添加颜色、透明度随机变化的脚本。

师:利用我们这节课的知识,请同学们开始你们的编程之旅吧!

教师巡视辅导。

(四)交流评价。

师:哪个同学愿意和大家分享自己的作品?

汇报1:广播展示学生作品。

汇报2:(教师拍照)转给同学们看。自评、互评、师评。

【设计意图】本环节设计多种评价方式,鼓励学生大胆并完整表达自己的观点,评价他人作品能做到有理有据。

(五)归纳总结知识梳理师:这节课,你有哪些收获?

作属于自己的动画世界。

板书设计。

神奇的画笔。

信息与信息技术教学设计小学篇十七

知识与技能目标:

1、掌握键盘操作的正确姿势。

2、掌握基本键asdfjkl的正确击键方法;

1、培养学生熟练操作基准键位的能力。

2、能够利用所给的学件弹奏出简单的乐曲。

激发电脑打字的学习热情,增强学生准确输入英文字母的信心。

学生在学习本课之前对键盘已初步了解键盘的分区。本课教学目标是要学生从基本键学起,掌握键盘基本键的指法定位与正确的击键方法,达到熟练部分学生能做到盲打。

基本键asdfjkl;八个键的手指定位与正确的击键方法。

多媒体网络课室、手指分工图、基准键位图、学件《键盘音乐家》。

(一)情境导入激发兴趣。

上课---问好---请坐。

师:同学们,你们喜欢音乐吗?(喜欢)。

那么,你听到的音乐都是用什么乐器弹奏出来的呢?

生:钢琴、小提琴、架子鼓……。

师:看一看今天老师是用什么来弹奏乐曲的。

(教师利用课件《键盘音乐家》弹奏《两只老虎》、《数鸭子》,让学生认真听,老师弹得是什么歌,如果会唱的可以跟着老师唱。)。

[注意:歌曲要欢快、活泼,有助于营造课堂氛围]。

(二)任务驱动引入新课。

师:同学们,你们发现老师的乐器有什么不一样吗?

生:老师的乐器是键盘。

师:对了,老师是用键盘上的字母来弹奏,谁能说出他们的名字?

生:asdfjkl;【板书:asdfjkl;】。

(教师领读一遍八个基准键位)。

(三)师生共述学习新知。

1、学习正确的坐姿。

师:身体坐直,两肩放松,手掌悬空且与键盘的斜度平行,双脚自然踏地。(老师边讲解边示范))。

(练习:听到坐好命令后马上成打字坐姿,表扬坐得好的小组。)。

2、基本键的指法定位。

(1)定位f、j。

师:到键盘中找到这八个键位,他们中有两个键位是将军,因为身上带着肩牌,谁发现了?

生(观察汇报):f和j,上面有2个小横线。

师:用手指摸一摸这两个键位,你是用哪两只手指去摸的呢?

(生伸出食指)。

(教师引导)。

师:大多数人都和我们一样,习惯用食指来摸这两个键位,所以科学家们就把这两个键位f、j确定为键盘中的将军,用来帮助我们的左右手定位。

(2)定位基准键位。

教师演示如何定位基准键位:把两个食指放在f、j上,其他的手指略弯曲,轻轻地每个手指管一个键位,轻轻地放在键位上,大拇指放在空格上。学生跟着做。

(展示键盘结构图)。

生汇报:f、j,帮助我们定位手指。

(3)小游戏---你说我做(巩固手指定位)。

教师说字母,学生伸出手指示意,用哪只击键。如:a—左小手指。

教师手指示意,学生快速说出字母,比一比谁说的又准又快。

3、金山打字练习。

纸上谈兵非英雄,现在检查一下大家的学习情况。运行金山打字20xx,键位课程一,它让我们练习的是?(生:asdfjkl;)也就是八个基准键位。

(1)练习,强化指法。自由练习2分钟,参照手指提示。

(2)组织打字比赛。要求,进度15%,正确率超过90%,指法准确,尽量不看键盘。(大概6分钟)。

学生比赛,教师巡视指导,看学生指法是否准确。

生报名次:1、2、3……,打完的学生看一看旁边的学生指法是否准确。

(四)拓展训练,提高技能。

任务一:

(强调:坐好)看来大家都具备了成为一个键盘音乐家的能力,现在来体验一下吧。

师:(出示歌曲一)弹一弹,看一看谁能最快猜出歌曲的名字?(要求:制法要准确。)。

生练习弹奏,教师巡视,检查学生坐姿是否标准,指法是否准确。

生汇报:《上学歌》。找学生弹奏。

任务二:

给出歌曲二和歌曲三,任选其中一个练习弹奏,如果时间够可以让弹得好的学生来展示,其他学生可以跟着一起唱歌。

(五)只是小结分享收获。

师:同学们,今天高兴吗?你有什么收获呢?

(生汇报),教师适当强调,总结本节课教学重难点,加深学生印象,强化记忆。

熟才能生巧,只要大家勤加练习,每个人都能变成一个出色的键盘音乐家!

信息与信息技术教学设计小学篇十八

本课以创建班级网站为中心。由于在第七册中详细地介绍了创建网站的各方面的知识,所以对重复的知识可以略复习一下。

学校生活和家庭照片。

1、知识和技能目标。

(1)创建网站和网页,对网页文件和网页的标题重命名;

(2)掌握“导航”视图,会利用“导航”视图连接网页;

(3)会设置共享边框中的链接栏;

(4)会设置超链接;

(5)能熟练地使用表格设置网页布局。

3、情感性目标。

(1)培养学生热爱班级、珍惜同学友谊、尊重老师的思想感情;

(2)进一步强化规划作品的思想。

1、教学重点。

(1)在“导航”栏视图中,将其他网页和主页相连;

(2)设置共享边框和链接栏。

2、教学难点。

(1)更改网页的标题;

(2)设置共享边框和链接栏。

1、导入。

学生回答。

教师:既然想,那就请每个人将自己的情况写在网页中,这样既节约纸,又可长久保存,富有时代气息。

2、新授。

(1)学生自主地规划、创建网站。

教师:以前我们学习过网站的制作了,现在请同学们对照教材复习、规划建立自己的毕业纪念网站。

学生复习、回顾,规划创建自己毕业纪念网站。

教师巡视帮助有困难的学生。

(2)指导学生制作通讯录及相册网页。

教师示范,学生观察。

学生练习。

(3)设置共享边框、链接栏。

教师:上学期,我们学习了如何设置共享边框、链接栏,下面就请哪位同学给大家示范一下。

学生示范。

教师根据学生示范的熟练程度,简单介绍或示范一下。

学生练习,教师巡视指导。

(4)指导学生链接个人网页。

教师:现在就请同学们把自己的情况制作成个人网页吧!

学生练习制作。

教师:现在我们把做好的个人网页链接到班级“通讯录”上。

教师示范讲解方法,学生观察。

学生练习。

展示作品,师生点评。

教师:现在网站做好了,请同学通过邮件发送到自己的邮箱,以便你以后进行修改和发布。

学生进行操作。

3、分层练习。

根据自己本课知识的掌握情况,完成“试一试”部分练习。

4、小结。

教师引导学生对今天所知识进行小结,并给自己的学习情况进行“评一评”。

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