游戏用户研究报告(优秀22篇)

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游戏用户研究报告(优秀22篇)
时间:2023-11-10 00:53:08     小编:JQ文豪

报告的撰写需要注意结构的严谨性、语言的条理性,以及适应受众的特点和需求。最后,仔细校对报告的内容和语言,确保没有拼写错误和语法错误。以下是小编为大家收集的报告范文,以供参考和借鉴。

游戏用户研究报告篇一

比达咨询(bigdata-research)通过其移动用户调研—微参与的“女人节”网购用户行为调查结果发现:

1)商家促销活动对大多数用户的“女人节”网购存在影响;。

————来源网络整理,仅供供参考。

5)“女人节”用户网购主要担心问题的仍然包括实物和网站描述不符、卖家发货慢、冲动消费等,而在支付方式的意愿上,支付宝支付仍高居榜首,货到付款现金支付和银联快捷方式也是用户常选择的支付方式。

面对电商企业的促销活动,81.1%的用户认为商家促销活动对是否购买商品有影响,17%的用户认为促销活动对于自己来讲没有任何影响,而部分壕表示不差钱,不关注促销信息。

“女人节”网购首选购物网站是啥呢?微参与app用户调查数据显示,“女人节”网购首选淘宝,占比40.9%;其次是天猫,占比32.0%;京东第三,有9.5%的用户作为首选;接下来是唯品会,聚美优品等。

作为购买“女人节”礼物常浏览的网站,依旧是淘宝、天猫、京。

————来源网络整理,仅供供参考。

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东前三甲,唯品会排行第三,聚美优品紧随其后。

“女人节”都买了啥?无论是送自己还是送女友,送妈妈还是其他女性,化妆品排在了“女人节”礼物排行榜第一位,有近1/3的用户选择购买;巧克力排在第二位,占比28.9%;服装鞋帽排在第三位,占比27.8%;买鲜花作为礼物的占23.4%;另外选择珠宝饰品、创意礼品、生活用品作为“女人节”礼物的也很多,有5.7%的用户表示没有“女人节”礼物这方面的需求。

购买“女人节”礼物花了多少钱呢?无论是为爱一掷千金还是跟风购买,“女人节”俨然成为一个网购节,不过多数用户在“女人节”期间还属于理性消费,其中43.1%的用户花费在100—300元,22.5%的用户花费少于100元,花费在1000元以上的用户只占3.9%。

决定购买一个“女人节”礼物时的判断标准很多,其中产品口碑、产品质量、商品的实用性排在前三位。

————来源网络整理,仅供供参考。

过程繁琐等。

xx年12月18日,中国互联网络信息中心(cnnic)发布了《xx年中国即时通信用户调研报告》。数据显示,截至xx年底,我国即时通信用户规模已突破2.77亿,同比增长23.7%,其中手机即时通信用户占总体用户的三分之一,规模达9141万。

调查显示,有63.2%用户受到过垃圾广告的影响,40%多的用户被发送过病毒网页链接或者病毒文件,而帐号安全更是成为用户最关注的因素,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。报告分析指出,随着越来越多的用户通过即时通信进行电子商务、网上交易等行为,解决即时通信的安全性问题正变得日益紧迫。

年轻人群达1.11亿占整体用户40.2%。

————来源网络整理,仅供供参考。

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动即时通信的最大用户群体,占到了整体比例的53.7%。

与用户年轻化的特征相对应,在校学生构成了即时通信用户的主要用户群体。调查显示,高中/中专/技校学历、初中学历人群构成即时通信用户最大群体,比例分别为38.7%和27.6%。而在移动即时通信用户中,低学历特征也比较明显,初、高中用户比例分别为28.5%和42.5%。

报告分析认为,与其他年龄段人群相比,青少年更愿意去尝试和接受互联网新型应用形式。但同时,由于青少年比较容易受外界因素影响、对互联网上良莠不齐的信息辨别能力不强,他们对即时通信软件的使用也亟需引导。

网民安全意识待加强。

cnnic《报告》显示,即时通信软件的账号安全问题已经成为用户使用过程中最为关注的因素,用户认可比例高达75.5%。数据表明,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。

与之相反的,是我国即时通信用户群体安全意识的整体偏低。调查显示,在我国即时通信用户中,有74.2%的用户不更换或者很少更换密码,而依照使用地点更换密码的用户只有4.8%,每月更换以及每周更换的比例也较低,分别为5.2%和1.9%。

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————来源网络整理,仅供供参考。

此外,调查发现,即时通信已经成为“垃圾广告”等负面信息散播的重要途径之一。本次调查显示,被发送过垃圾广告的用户占到63.2%,被发送过病毒网页、病毒文件以及非法信息的比例相近,均在40%多,而没有发生过任何安全隐患的用户比例仅为16.1%。

即时通信价值凸显安全性问题成挑战。

随着互联网的进一步发展、应用的日益多元与普及,即时通信工具已经不再仅仅是一种单纯的通信工具,而是承载了更多的功能与价值。报告分析认为,随着部分即时通信工具引入网络游戏与虚拟物品,即时通信账号自身已经具有“经济价值”。而未来随着电子商务以及支付工具的发展,即时通信的支付功能会进一步扩大。

————来源网络整理,仅供供参考。

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重新获得渠道控制权。去哪儿网、携程等ota平台未来可能可以从航空公司和众多机票代理处获得更优惠的价格政策和更多丰富的产品,获得更多流量和入口话语权。

根据比达咨询(bigdata-research)移动用户调查平台——《微参与》调查数据,在用户线上预定机票更倾向于选择ota企业,尽管航空公司在加强官网、app、微信的直销比例,但用户认知已经形成,航空公司短期仍处于被动态势。从品牌来看,依靠机票比价搜索起家的去哪儿依旧是用户最常使用的机票预定渠道品牌,携程平台化后短期内依然无法改变这一局面;但是在移动端,携程旅行超越去哪儿旅行,常使用用户数量位居行业首位。

比达咨询(bigdata-research)移动用户调查平台——《微参与》对线上机票预定用户行为的调查发现:三分之二的用户通过线上预定机票;移动端预定的用户数超过pc端;在线上预定渠道中,去哪儿用户常用率最高,携程第二,具备流量优势的京东崛起,目前位居第十位;在移动端,携程旅行app使用用户最多,航空公司在移动端相对pc端整体表现更好。

《微参与》调查数据显示:xx年5月,65.5%的用户选择通过线7。

————来源网络整理,仅供供参考。

上方式预定机票,只有34.5%用户在线下预定。其中,线上预定方式中,通过电脑的用户占30.6%,手机占28.2%,平板是6.7%;线下预定方式中,去代售点买机票的用户数最多,其次是直接去机场买票的,电话订票仅8.9%。机票作为标准化程度较高,互联网对其渗透率超过6成,移动端的比例已经超过pc,未来趋势主要是pc用户向移动端转移和线上订票方式向40岁以上人群渗透。

用户在挑选线上机票渠道预定品牌时候,最关注的因素是品牌口碑和折扣,ota排名靠前的企业的在这两个方面占据明显优势,航空公司官网虽然有品牌,但缺乏价格优势,同时航空公司在ota平台上有折扣直销旗舰店,进一步削弱了官网的竞争力。

除了最主要的两个因素外,关注是否有特价机票的用户占40.0%,关注返现和点评的用户有32.1%和26.5%,关注机票的类型/档次丰富度的用户占21.7%,其他因素的关注用户占比都低于20%。

————来源网络整理,仅供供参考。

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的贡献超过70%。携程位居第二,58.6%的用户常使用,同程、阿里旅行和途牛分别稳居第三到第五名,常使用用户占42.8%、33.9%和26.7%。除了ota企业外,京东表现突出,有10.4%的用户常使用,具备流量优势的电商品牌已经成为机票预定行业内重要的竞争者。

从移动端来看,用户预定机票最常使用的app是携程旅行,其次是去哪儿旅行、途牛旅游、阿里旅行、同程旅游、艺龙旅行和驴妈妈旅游6家ota企业的app。在航空公司直销战略下,移动端表现较好,中国国航、南方航空、海南航空分别位于第八名到第十一名,常使用的用户分别为9.9%、8.2%和6.1%,明显好于pc端。剩余app的常使用率都不足5%。

移动互联网的快速发展改变了人们的出行方式,打车市场可谓一直是战火不断。xx年情人节滴滴和快的的牵手合并给打车市场划上了圆满的句号。但用车市场的战火并没有因此而停息,新一轮战争又在专车市场展开了。

专车作为一种进步的创新事物,改善了百姓出行,推动了中国城9。

————来源网络整理,仅供供参考。

市交通的转型升级。目前专车市场在国内仍然属于新兴市场,用户规模还很小,需要各家公司跑马圈地。比达咨询(bigdata-research)通过其移动用户调研平台——《微参与》,对专车市场用户使用习惯进行了调查,本报告为此次调查的具体结果及简要分析,仅供市场参考。

《微参与》移动用户调查数据显示,经常使用专车服务的用户仅有11.3%;偶尔使用的用户有38.5%;听说过没用过的用户有41.1%;还有9%的用户压根没听说过专车。相对而言,专车在国内市场还属于新兴市场,用户规模还很小。

《微参与》移动用户调查数据显示,在用户知晓率方面,滴滴专车以55.4%的知晓率位居第一;神州专车排名第二,用户知晓率为36.4%;易到用车以25.6%的知晓率排在第三。此外,一号专车、aa专车、pp大巴和uber专车,用户知晓率分别是16.3%、10.6%、5.7%和4.5%。

————来源网络整理,仅供供参考10。

验率为27.7%;再者是易到用车,用户体验率也有23.3%。

滴滴专车用户信赖度高主要是因为之前的滴滴打车,它的品牌效应和服务质量由于用户的习惯性自然而然顺延到了滴滴专车。

《微参与》移动用户调查数据显示,不好打车或打不到车是用户选择乘坐专车的主要原因,占比48%;32.8%的用户是因为有急事赶时间选择乘坐专车;还有上下班高峰期、旅行、商务活动、外出办事等都是用户选择乘坐专车的原因,占比都在20%左右;除此之外,还有朋友聚会、其他的原因占比分别是13.3%和4.1%。

————来源网络整理,仅供供参考。

价格相对便宜,对大多数用户来讲是可以接受的。这也说明了,乘坐专车,在车型的选择上,用户首先主要考虑的因素一定是价格。

《微参与》移动用户调查数据显示,关于专车服务质量,63.1%的用户最关心司机的服务态度;60.6%的用户关心叫车的响应速度和来车速度;40.4%的用户关心叫车服务态度;34.4%的用户关心叫车时间;29.2%的用户关心车内干净程度和舒适程度;17.4%的用户关心是否提供发票;关心是否提供wifi和水的用户也有11.1%。专车也是给用户提供服务的,既然是提供服务,服务态度自然是用户最关心的,但由于专车服务自身的特殊性,速度也是用户非常关心的问题。

《微参与》移动用户调查数据显示,价格是影响用户使用专车的最主要因素,占比60.4%;其次是服务质量,占比55.1%;接着是安全程度、定位精准程度,占比分别是42.5%和42.1%;除此之外,影响用户使用专车的因素还有叫车时间、支付便利性、操作便捷等,占比分别是29.6%、27%、17.7%。

《微参与》app移动用户调查数据显示,59.6%的用户会因为“专。

————来源网络整理,仅供供参考12。

车红包”而更倾向于使用专车;22%的用户不会因此而使用专车;还有18.5%的用户完全不受影响。受到之前打车补贴的影响,‘专车红包’或许是个公司抢占用户、推广其产品的一个好方法。

《微参与》移动用户调查数据显示,46.4%的用户不反对私家车加入专车;34.1%的用户觉得无所谓;还有19.4%的用户反对私家车加入专车。

《微参与》移动用户调查数据显示,77%的用户认为专车服务合法但有待整顿完善;也有16.9%的用户认为完全合法;还有6.2%的用户认为是不合法的。不管怎么说,专车服务大多数用户还是认可的,只是需要在管理上不断协调规范。毕竟这块市场在国内刚起步,还有很多不足,改进完善也是必须的。

13————来源网络整理,仅供供参考。

游戏用户研究报告篇二

中国手游产品同质化严重,缺乏创新,行业难以在短时间内实现用户数量大突破。艾媒咨询分析师认为,未来手游厂商需重点提升产品品质,往精品化、重度化方向进化发展,打造更多现象级品牌吸引用户关注,引领行业良性发展。棋的牌类手游作为一款休闲益智的游戏,一直深受中老年用户的青睐,随着中国的网民数量的持续攀升,智能手机的普及与中国人口老龄化的速度加快,棋的牌类手游热度将延续。

目前,中国手游渠道被腾讯、百度和360垄断,尤其是腾讯集游戏发行与渠道分发于一身。艾媒咨询分析师认为,渠道垄断抬高了手游发行商成本,不利于行业良性发展。阿里巴巴入局手游行业,各大厂商尝试自身官方渠道下载手游的方式有望打破渠道垄断,再加上中国精品手游的缺乏将降低渠道商话语权。长期而言,手游渠道垄断的现状将得到调整。

泛娱乐以ip为核心,基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星ip的粉丝经济,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物,手游厂商的泛娱乐化不仅指将影视、小说和动漫等版材制作成手机游戏,同时也包括将游戏改编成影视,围绕ip手游生产周边产品等。艾媒咨询分析师认为,中国的网民数量庞大,而且还在继续增长,有调查显示网民对ip手游周边类产品消费意愿较强,随着手游厂商的泛娱乐化布局逐渐完善,泛娱乐或将成为手游厂商营收的重要增长点。

手游厂商选择公司地址时,会更多地考虑离流量源近的地方,北京、上海、广州、杭州和成都是全国手游玩家最密集、付费最多的几个城市,大部分手游厂商集中在这几个城市;基于手游产业的发展基础与资源,未来手游厂商的地域集中度将进一步提高。

游戏用户研究报告篇三

一、问题的提出。

“美育教育应从娃娃抓起”。当前,将美育教育提升到改善全民素质,培养跨世纪人才的高度,是教育观念上的一个新的发展和追求。美育作为陶冶情操、提高境界、开启心智、激发创造力和想象力的一种潜在力量,对于全面提高民族的文化素质,特别是对幼儿的健康成长,有着重要的作用。

因此,我们试图通过以开发利用乡土音乐资源为主线,对弘扬民族文化,萌发幼儿爱国意识,完成《幼儿园教育指导纲要》中提出的“充分利用社会资源,引导幼儿实践感受祖国文化的丰富与优秀,感受家乡的变化和发展,激发幼儿爱家乡、爱祖国的情感”的教育目标有不可忽视的重要意义。选择贴近幼儿生活的艺术教育内容,开展有家乡、民间特色的艺术活动,即是有可能的又是现实的。而且通过本课题的研究,我们还注重形成园本化音乐课程。

二、理论依据。

建构理论、多元智能理论、布鲁纳提倡使用发现学习法、陈鹤琴的生活即教育理论、《幼儿园指导纲要》中有关艺术领域的精神。

三、研究目标、内容:

1、挖掘、整理和研究适合学前教育的音乐教育内容。

2、探索民间音乐在幼儿园教育中的实践途径和方法。

3、在实践研究的基础上形成有效、操作性强的园本化音乐教材。

四、研究方法。

文献法、调查法、行动研究法。

五、研究步骤:

(一)准备阶段(.1-2003.3)。

1、课题组成员认真学习曹冰洁、李晋媛音乐教育理论,转变教育教学观念,树立正确的教育观、幼儿观。

2、制定课题计划,确定研究小组成员并进行分工。

3、研究小组成员搜集材料并进行研讨。

4、课题组成员共同制定前测的测量指标。

(二)具体实施阶段(2003.4―.5)。

1、对实验班进行前测。

2、进一步收集有关本地区民间音乐的教育资料,学习许卓娅的音乐教育理论。

3、制定教育目标,根据目标选择活动内容,让幼儿在活动中初步了解并感受本地区的民间音乐。

4、探索如何在音乐活动中对幼儿进行有效教育的手段与方法。

5、针对幼儿水平设计记录表并进行跟踪记录。

6、能大胆运用各种表现形式来表达出自己的情感体验。

7、请高甲戏团、木偶剧团的演员来园表演。

8、建立学园小戏团、木偶团。

(三)总结阶段(2005.5-6)。

1、整理成果资料,分析相关数据。

2、汇编成果集(反思记录、活动设计、民间音乐教材、主题活动方案、自编儿歌等)。

3、参加撰写课题报告,课题组研究成果交流。

六、研究成果。

调查结果。

利用乡土音乐资源的研究调查统计表(单位:人)。

项目。

指标。

能跟随音乐节奏节拍协调地手舞足蹈。

对各种本土音乐表现出浓厚的兴趣。

幼儿看电视、录像等对其中的本土音乐很敏感?

能听辩出几种民族。

音乐?

不能。

基本可以。

兴趣。

比较兴趣。

兴趣。

不太敏感。

基本敏感。

很敏感。

游戏用户研究报告篇四

(三)幼儿园项目建设地资源情况。

(四)幼儿园项目建设地经济情况。

(五)幼儿园项目建设地人口情况。

二、幼儿园项目土建总规。

(一)项目厂址及厂房建设。

1.厂址。

2.厂房建设内容。

3.厂房建设造价。

(二)土建规划总平面布置图。

(三)场内外运输。

1.场外运输量及运输方式。

2.场内运输量及运输方式。

3.场内运输设施及设备。

(四)项目土建及配套工程。

1.项目占地。

2.项目土建及配套工程内容。

(五)项目土建及配套工程造价。

(六)项目其他辅助工程。

1.供水工程。

2.供电工程。

3.供暖工程。

4.通信工程。

5.其他。

游戏用户研究报告篇五

移动互联网的发展为手机游戏发展创造了市场空间,同时智能终端的普及也为手机游戏用户的增长提供了良好环境。手机游戏作为游戏行业的细分市场,前景不可小觑,各游戏运营商意识到了手机游戏未来的巨大潜力,都争先在手机端布局游戏,并加大开发出更多的游戏类型,利用手机游戏移动性、便携性和随处可玩的特点,满足用户更多的诉求。但是目前手机游戏使用上还存在着局限性,例如手机游戏画面和pc端游戏无法相比,中国目前的网络环境不能满足手机游戏市场发展的需求等,这些都影响了游戏效果,使得用户体验不够完善。基于这一背景,cnnic发布《2012年度中国手机游戏用户调研报告》,对手机游戏用户进行调查,挖掘手机游戏用户需求和对游戏产品的诉求点,为行业的调整和创新提供可靠的决策依据。

手机游戏碎片化特性凸显,成为普遍娱乐方式。

与pc设备相比,手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地使用手机游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。这对手机游戏用户在电脑端的游戏行为产生了影响,电脑端与手机端相比,57.1%手机游戏用户更常在手机上玩游戏,24%会更多在电脑上玩游戏。29.8%的用户在手机玩游戏以来,电脑端玩游戏的时间减少了,而电脑端游戏时间增加的比例仅为4.2%,手机游戏的使用抢夺了电脑端的游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,而仅有10%的用户时间变短,手机游戏逐渐成为了一种普遍的娱乐方式。

流量成为手机网络游戏门槛,体验不足成为用户进入障碍。

随着游戏用户增长放缓,以及用户产品更换频率加快,游戏产业需要第三方平台来聚拢用户。手机游戏平台为手机游戏开发商和用户之间建立起了最快速、方便的联系,大大方便了开发商和用户之间的信息传递。平台的巨大作用使游戏间的竞争实际转变为了平台间的竞争。各类平台中,既包括了腾讯、uc这类多渠道入口,也包含了当乐网、安卓市场等垂直入口,同时还包含着电信运营商提供的运营商平台。

游戏用户研究报告篇六

目录。

[例如:更好的了解市场,以完善产品]。

[具体调研时间与调研周期]。

[使用什么方法进行的用户调研]。

[主要调研那几类群体,每类群体大体描述]。

[在什么场景或具体地点进行对用户的调研]。

[数据整理、数据图表]。

[根据此次调研,分析出现在用户对产品的建议,使用方法等]。

[调研预期目标,收集多少个人数据,有效数据占比多少]。

游戏用户研究报告篇七

在可行性研究报告中,根据项目规模、项目组成和工艺流程,研究提出相应的企业组织机构,劳动定员总数及劳动力来源及相应的人员培训计划。

一、幼儿园项目组织计划。

(一)组织形式。

(二)工作制度。

二、幼儿园项目劳动定员和人员培训。

(一)劳动定员。

(二)年总工资和职工年平均工资估算。

(三)人员培训及费用估算。

游戏用户研究报告篇八

内容摘要:幼儿特有的生活方式和学习特点决定了幼儿园的课程必须与游戏整合。为了更好地了解汉沽管理区幼儿园课程与游戏整合现状,进一步促进幼儿的发展,特对全区一线幼儿教师进行了这次问卷调查活动,通过对资料的整理与分析,得出以下结论:1.幼儿教师在教育实践中的行为受陈旧观念的影响是非常深刻的,尤其是对课程的理解还停留在表面。2.教师理论知识的匮乏和对课程与游戏整合的重视程度不够。3.对于课程与游戏的整合还只是流于形式。依据研究的结论,提出幼儿园课程与游戏整合具体建议。

幼儿园的课程与游戏是密不可分的,幼儿在游戏中可以获得愉悦的体验,他是孩子身心发展的需要。那么把幼儿教育的目标、内容、要求融于各种游戏游戏之中,充分发挥孩子们的主动性和创造性,从而实现让幼儿成为学习的主体和发展的主体,使其在愉悦自主中全面健康的发展。本次调查正是基于此种关系对幼儿园课程与游戏整合的现状做了一次全面的了解,意在把握幼儿园教师对当前教育课程与游戏的整合的认识程度以及存在的问题,以便今后针对不足之处进行改革和调整。

一、调查对象。

本次的调查对象是汉沽管理区幼儿园一线教师。

二、调查目的。

1、通过调查课程与游戏整合的现状,将游戏与课程有效整合,为幼儿营造一种全新的学习环境,能充分体现幼儿主体作用的学习方式,改变传统的教学结构和教育本质。引导幼儿在游戏的情景中,探索性学习、自主性学习、创造性学习,逐步培养幼儿的创新意识、创新精神和创新能力。

2.通过课题研究,寻求在课程与游戏整合教学情境下促进幼儿主动性学习、创造性学习教学方法。

三、调查内容的形式和调查方法。

幼儿园教师作为课程与游戏整合的主要实施者,长期参与实践,对整合的现状有较全面的了解。本次调查就是从幼儿园教师这个视角出发来设计问卷的。本次调查问卷由四部分组成:第一部分是对当前幼儿园教师对课程的认识和课程设计的出发点以及实施策略的调查,采用封闭式问卷的形式,每题设四个备选答案。第二部分是对游戏的概念及影响的调查,采用封闭式问卷的形式,每题设三至四个备选答案。第三部分是对课程与游戏的整合的现状的调查,采用封闭式问卷的形式。第四部分是对课程与游戏整合的看法、及组织策略和感到的困惑进行的调查,采用的是开放式问卷的形式。本次调查问卷发放至4所幼儿园并如期收回,经整理60份问卷为有效问卷,由于问卷形式不一,所以问卷分析也采用分部分进行的方式,从对问卷的整理和分析中,我们大致了解了当前幼儿园课程与游戏整合的现状,并从中发现了值得反思和应该改进的问题。

四、调查结果。

(一)幼儿园教师对课程的认识和课程设计的出发点以及比较常用的方法和策略现状。

对课程的认识是课程与游戏整合的首要问题,本次调查结果表明,有78%教师认为幼儿园课程是幼儿在园一日生活,30%的教师认为是游戏,10%的教师认为是上课。课程设计的出发点有100%的教师是从幼儿的兴趣出发的。课程实施的有效形式有89%的教师认为是游戏活动,28%的教师认为是集体活动。组织活动时,最有效的方法和策略有72%的教师认为是游戏,44%的教师认为是演示,50%的教师认为是讲解,39%的教师认为是操作。

(二)教师对游戏的概念及其影响的认识现状。

有67%教师认为对孩子能力提高的影响深远,33%教师认为有一定影响。游戏的概念有61%的教师不太知道游戏的概念,39%教师知道游戏的概念。对于游戏教学和传统教学相比72%的教师认为幼儿感兴趣,掌握知识快。72%的教师认为能充分体现学习的自主性。

(三)课程与游戏整合的实施情况的调查。

从收回的调查问卷中总结出:67%的教师有时会将领域活动中的延伸内容放在幼儿游戏中继续开展。28%的教师经常会将延伸内容放在游戏活动中经常开展。在处理课程与游戏的关系时94%的教师认为是相互融合的关系。6%的教师认为是相互转换的。游戏与课程是否有效的整合在一起94%的教师认为基本是,但还需改进,6%的教师认为是整合在一起了。

(四)课程与游戏整合的看法、及组织策略和感到的困惑。

这一部分适宜开放式问卷的形式进行的,对回收的问卷进行整理,总结如下:很多教师课程与游戏整合使幼儿在学习过程中比较轻松、容易的接受知识,能够充分调动幼儿的积极性,但实际要做起来却感到茫然,不知如何下手。

五、调查结果分析。

(一)幼儿园教师对课程的认识和课程设计的出发点以及比较常用的方法和策略的调查分析。

从调查结果来看,绝大多数教师对幼儿园课程有较为清楚的认识,但仍有10%的教师认为是上课,28%的教师认为课程实施的的最有效形式是集体活动,50%的教师在组织各类活动时使用的方法是讲解,这与课程实施的有效形式89%的教师认为是游戏的调查结果似乎有些出入,但我认为这正反反映出幼儿教师在教育实践中的行为受陈旧观念的影响是非常深刻的,尤其是对课程的理解还停留在表面,这提醒我们要抓好教师的理论培训,已逐渐改变教师的陈旧观念。

(二)教师对游戏的概念及其影响的认识现状的分析以及整合实施情况的分析。

从调查结果来看,很多教师只是有时会把延伸活动内容放在游戏中,绝大多数教师对游戏的概念还不太清楚,但对利用游戏的形式进行学习对孩子的影响却有较清楚的认识,这是很重要的。有了这种认识,教师就能够经常用游戏的形式组织幼儿各种活动,但同时也让我们感受到教师理论知识的匮乏和对课程与游戏整合的重视程度不够,要改变这种状况,理论学习必须持久不断的加强。

(三)课程与游戏整合的看法、及组织策略和感到的困惑。

从调查结果来看,幼儿园课程与游戏的整合的现状是不能令人满意的,课程并不能与游戏真正的整合在一起,课程的组织还是老一套,跟不上教育理念和教育观念的转变;还局限在老师讲、幼儿听,忽视了幼儿的主体地位。对于课程与游戏的整合,老师们也只是尽量的去做,但怎样做却感到茫然和无从下手,这些都反映出课程与游戏整合还只是流于形式。

六、建议。

1.继续加大课程与游戏整合的力度,给幼儿充足的游戏时间。

把游戏的权利还给孩子,用教育目标来关注游戏,以教育的内容和任务来分类组织游戏活动,同时也要以游戏的特点来组织教学,在教学过程中谋求游戏般的乐趣,使孩子在轻松愉悦的活动中学习知识,发展个性,探索出基本的教学方式、教学策略及评价方式。

2.为游戏提供充足、多样化的游戏材料。

“游戏材料是一种信息,是各种符号的综合,是一种信息的被发出和被接受,游戏材料对‘儿童发展’的作用并不自我显示,它只是一种隐蔽的潜能,只有当儿童使用物体时才能发挥它的全部意义。”因此游戏要担当整合幼儿园课程的重要角色,为儿童提供充足、多样化的游戏材料即是中介。当前很多幼儿园游戏材料匮乏,种类单调,在这种情况下,真正实现让儿童在游戏中学习、游戏与课程融合是非常困难的。所以,我们教师应该为幼儿提供充足的活动材料,这是课程与游戏整合的前提。

3.幼儿教师要加强理论学习。

教育观念的根本转变是不可能一蹴而就的,目前幼儿园教师对课程和游戏的整合的理论还只是表层化的认识,喊喊口号,谈谈看法都能以新观念进行,但落实到具体的教育实践,许多人仍摆脱不了传统观念的影响。可见,传统的教育观在人们的头脑中是根深蒂固的,要彻底打破它,就必须有强大的力量。这强大的力量就是深刻、长期的学习新的理论,真正掌握并认同新观念的精髓,这样新观念才可以取代旧观念,教育行为才会有本质性的改变。

4.确认教师在游戏中的角色。

首先,教师是儿童游戏环境的创设者。还是儿童游戏需要的反应者。在儿童的游戏过程中,教师应当敏感的觉察儿童的需要,并能相应地作出反应,以拓展儿童的思维与行动的范围与能力;再次,教师应注意在生活中帮助儿童扩展和丰富游戏所需要的经验。只有为儿童游戏提供真实世界的经历,扩展其生活经验,游戏才会更充实,更富创造性,第三,教师应为儿童游戏提供干预指导。在游戏中,教师应根据不同年龄和游戏水平的儿童提供个性化的游戏干预,引导儿童游戏向纵深层次发展。当然,干预是有限度的,只有在儿童需要帮助时才提供。

游戏用户研究报告篇九

(一)工艺设备选型。

(二)工艺说明。

(三)工艺流程。

三、幼儿园项目产品营销规划方案。

(一)营销战略规划。

(二)营销模式。

在商品经济环境中,企业要根据市场情况,制定合格的销售模式,争取扩大市场份额,稳定销售价格,提高产品竞争能力。因此,在可行性研究中,要对市场营销模式进行研究。

1.投资者分成。

2.企业自销。

3.国家部分收购。

4.经销人代销及代销人情况分析。

(三)促销策略。

……。

游戏用户研究报告篇十

在项目建设中,必须贯彻执行国家有关环境保护、能源节约和职业安全卫生方面的法规、法律,对项目可能对环境造成的近期和远期影响,对影响劳动者健康和安全的因素,都要在可行性研究阶段进行分析,提出防治措施,并对其进行评价,推荐技术可行、经济,且布局合理,对环境的有害影响较小的最佳方案。按照国家现行规定,凡从事对环境有影响的建设项目都必须执行环境影响报告书的审批制度,同时,在可行性研究报告中,对环境保护和劳动安全要有专门论述。

一、幼儿园项目环境保护方案。

(一)项目环境保护设计依据。

(二)项目环境保护措施。

(三)项目环境保护评价。

二、幼儿园项目资源利用及能耗分析。

(一)项目资源利用及能耗标准。

(二)项目资源利用及能耗分析。

三、幼儿园项目节能方案。

(一)项目节能设计依据。

(二)项目节能分析。

四、幼儿园项目消防方案。

(一)项目消防设计依据。

(二)项目消防措施。

(三)火灾报警系统。

(四)灭火系统。

(五)消防知识教育。

五、幼儿园项目劳动安全卫生方案。

(一)项目劳动安全设计依据。

(二)项目劳动安全保护措施。

游戏用户研究报告篇十一

4月21日,金山软件宣布,将与腾讯加强游戏业务合作,腾讯战略入股西山居,交易完成后,腾讯将总共持有90,896,795股西山居股份,占西山居已发行股份总数的9.9%。6月20日,掌趣科技发布公告引入腾讯战略入股,本次交易完成后,腾讯将持有55,417,497股掌趣科技股份,占公司总股本的2.00%。

新布局新视野,三七互娱大战略发布。

203月7日,在第四届中国国际互动娱乐大会上,三七互娱发布了2017年手游、海外、页游等主要业务线的全新战略。三七互娱将延续“产品+流量”的模式,发挥产品研发与发行优势,推出更多精品游戏;沿着立体化和本地化战略,促进手游产业快速发展,精准迈进海外重点业务地区,继续发挥页游产业领跑优势,深化产业链战略合作。

2017上半年企业收购热度不减。

2017年4月份,三七互娱发布公告称拟通过现金和发行股份的方式,购买墨鹍科技68.43%股权和智铭网络49%股权;2017年7月26日,恺英网络股份有限公司发布公告称,为促进产业链纵深布局,加快游戏主业发展,增强核心竞争力,提升盈利能力,出资16.07亿元收购浙江盛和网络科技有限公司。

厂商纷纷布局独立游戏。

中手游为独立游戏研发商提供高达亿元的独立游戏专项扶持资金,并将全程支持开发商所需服务器及技术指导;乐逗游戏的母公司创梦天地推出2亿独立游戏专项扶持基金,全方位支持全球精品独立游戏及app开发者;巨人公布人才招募计划“赢在巨人2017”,致力于长期在研发领域加大投入,持续打造丰沃的研发土壤。

2017年中国手游市场规模或将突破千亿。

iimediaresearch(艾媒咨询)显示,中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,预计到2017年底,中国手游市场将突破千亿。艾媒咨询分析师认为,王者荣耀的火热再度激发中国手游市场活力,但赛道竞赛门槛已大幅度提高,传统手游厂商在行业资源实力上已占据明显优势。同时,手游厂商应重点提高游戏品质,构建泛娱乐化生态体系,开拓海外市场,从中寻找突破。

2017上半年中国手机游戏发行市场份额。

iimediaresearch(艾媒咨询)显示,2017上半年中国手游发行商市场份额占比中,腾讯占比最大,达到41.2%,其次网易达到28.5%,第二梯队领先者三七互娱位于腾讯和网易之后,占比5.1%。艾媒咨询分析师认为,腾讯拥有渠道优势,不仅发行自研产品,还与众多研发商合作,代理发行;网易凭借研发与流量优势,占比接近三成。腾讯和网易两者总的发行商市场份额接近七成,其他手游发行商应在重点提高手游品质的同时,积极拓展新的手游渠道来争取更大的市场份额。

2017上半年玩家手机游戏时间和频率比例分布。

iimediaresearch(艾媒咨询)显示,2017上半年玩家手机游戏频率比例分布中,每周3-6次的玩家占41.8%,每周3次以下的玩家占比33.0%;2017上半年手游玩家日平均游戏时间比例分布中,30-60分钟的玩家占比39.4%,30分钟以下的玩家占比31.7%,重度玩家(两小时以上)比例占7.8%。

2017上半年重度手机游戏玩家分析。

iimediaresearch(艾媒咨询)显示,在重度玩家(日平均游戏时间两个小时以上)的人物画像中,26-33岁的玩家占比最大,达到42.6%,职业为上班族的`玩家占比达到45.4%,男性玩家占比63.8%。而角色扮演、休闲益智和动作射击是最受重度玩家青睐的三类手游。艾媒咨询分析师认为,移动游戏的快速发展虽然切割用户游戏时间,但如角色扮演和动作类手游仍然消耗玩家大量时间,而轻竞技类休闲游戏如球球大作战等则同样成为部分重度游戏玩家的选择。

未成年人沉迷游戏情况严重。

iimediaresearch(艾媒咨询)显示,66.3%的网民认为身边未成年人游戏时间过长,69.4%的网民认为对未成年人的游戏监管不到位。艾媒咨询分析师认为,智能手机普及度越来越高,加上未成年人自律能力较差,对未成年人的游戏监管需要家庭、学校和游戏厂商共同发力,防止未成年人沉迷手机游戏。

未成年人游戏监管需适度沉迷解决靠多方共促。

iimediaresearch(艾媒咨询)显示,47.6%的网民认为需要严格监管未成年人玩手游,有46.4%的网民认为需要适度监管,57.7%的网民认为未成年人沉迷游戏不应该怪罪游戏本身。艾媒咨询分析师认为,未成年人沉迷游戏是多方因素造成,除了游戏因素外,家庭、学校、未成年人自制能力及交际能力也是重要影响因素。社会不能单纯指望游戏公司推出相关制度或技术来防止未成年人沉迷游戏现象,多方共促才是解决这一问题的关键。

网民对ip手游相关产品消费意愿强。

iimediaresearch(艾媒咨询)显示,52.4%的网民玩过ip手游,55.7%的网民选择ip手游时考虑游戏可玩度,43.8%的网民因对游戏原型感兴趣,另有36.4%的网民因游戏口碑选择某款ip手游;83.5%的网民愿意为ip手游改编电影或周边产品消费。艾媒咨询分析师认为,手游厂商应通过提高游戏品质、加大手游原型宣传力度来吸引用户。

应用商店为用户获取手游资讯的主流渠道。

iimediaresearch(艾媒咨询)显示,69.0%的网民从应用商店获取手游资讯,微信或qq等社交平台占比45.0%。艾媒咨询分析师认为,厂商游戏推广渠道趋于多元化,用户获取游戏资讯难度减弱,但游戏频繁推广对用户干扰性较大,各大渠道在宣发时提高精准性或是提高用户粘性的重要策略。

手游付费用户增加。

iimediaresearch(艾媒咨询)显示,75.6%的网民体验过手游,其中53.2%的玩家为手游付过费,另外,44.8%的网民能接受50元以下的付费额度,另有29.6%的网民接受51-100元的付费额度。艾媒咨询分析师认为,随着手游玩家收入水平提高,付费意识提升,以及手游重度化精品化有效提高用户粘性,手游付费用户占比有望进一步提升。

精品游戏是吸引玩家的关键。

iimediaresearch(艾媒咨询)显示,在2017年上半年用户放弃某款玩过的手游因素分布中,近半数的玩家是因为对游戏丧失兴趣,另外,有37.2%的玩家因为游戏占用了太多时间而放弃某款手游。艾媒咨询分析师认为,为了吸引用户,手游厂商需着力提升游戏品质,丰富游戏内容,加快更新速度,开发精品手游是吸引玩家的关键。

游戏用户研究报告篇十二

{说明达到访谈总体目标,需要根据各项子目标,完成的分解步骤。

例如:

等等}。

{记录访谈的主要内容:包括用户对系统提出的要求,及访谈现场临时提出的问题。

{记录在本次访谈中没有解决或存在分歧的问题,包括。

等等。}。

北京中软国际信息技术有限公司。

游戏用户研究报告篇十三

一、研究的缘由。

《幼儿园教育指导纲要》指出,“玩是孩子的天性,要发现、保护和引导幼儿固有的天性。”“幼儿园以游戏为基本活动”。但在实际的幼儿园教育中,还存在重智育、轻游戏的倾向。家长也更关心孩子的智力发展,往往认为游戏就是“玩”,对孩子的成长没有多少用处。儿童游戏越来越少,孩子越来越孤独。而另一方面,民间游戏面临失传。那些曾经给我们带来无限快乐的民间游戏踢毽子、跳房、投沙包------已不再为孩子们所熟悉。其实,民间游戏简单易学、趣味性强、材料方便、不受场地人数限制,具有很强的可操作性和潜在发展空间,正适合我们县城的幼儿园,我们何不把民间游戏介绍给孩子们,让他们也体验传统游戏的快乐呢?为此,我们幼儿园选取了董旭花教授的“学前儿童游戏的多元价值开发”子课题――“民间游戏的现代意义挖掘”,希望在课题引领下认真了解、解读民间游戏,让它在幼儿幼儿园教育中发挥巨大作用,让孩子们体会民间游戏的乐趣,促进孩子们健康快乐成长。同时也希望,在课题引领下,教师的专业素质得到进一步提高。

二、研究目标。

1、研究民间游戏所蕴含的教育价值,了解游戏对幼儿社会性交往能力、情感、智力发展的作用。

2、以课题活动为契机,提高老师的专业素质,重点提高教师的教育科研能力。

三、研究内容。

1、民间游戏与幼儿多元智能(特别是社会交往能力)发展的关系。

2、各年龄班如何选择适宜的民间游戏,如何对传统民间游戏进行改变和创新。

四、研究对象。

主要选择夏津华夏幼教中心3---6岁(小、中、大班)约300名幼儿作为研究对象。

五、研究方法。

文献研究法、行动研究法、经验总结法、评优展示法、观察法、谈话法。

1、文献研究法:通过对相关游戏资料的搜集、学习、分析和理解,了解关于幼儿游戏评价的最新进展和民间游戏的现状,为幼儿进行游戏活动提供理论支持和方法指导。如:我们通过研究资料搜集了很多少数民族的游戏,如“叼羊大赛”、跳花竿等,孩子们很喜欢。

2、行动研究法:我们经过思考决定实施以幼儿为主体,以活动案例为载体的教研活动模式,注重行动研究------反思------提出问题------解决方案-----再次活动(行为跟进),紧密结合实践中的难点尽心研究。如刚开始做课题时,小班幼儿不适合搜集来的民间游戏,因为一些比赛性质的游戏对体力和智力的要求比较高。我们经过反复研究,改造民间游戏,重点发展适合小朋友的非竞赛性质的游戏,老师们提出来可以试试语言类游戏(比如《拍手歌》)和表演游戏(比如《挑小狗》),结果孩子们很快就爱上了这些活动。

3、评优展示法:从全园评选出几个最优秀的民间游戏活动案例,请老师们一起观看活动,并当场进行评析,合理吸收和借鉴,然后应用于实践。这样进步非常快。如,我们在12月观看了杨杰的《百变神圈》,老师们都从中学到不少东西,大家发现,民间游戏配上民族乐曲,感觉很美!11月我们又观看了蒋岩岩的《齐天大圣》,我们又发现,用传统故事中的人物激发幼儿游戏的兴趣,体育游戏、表演游戏交融渗透,游戏的趣味性大大增强。就这样,大家经常交流,互提建议,一点点提高。

4、经验总结法:将同做“学前儿童游戏的多元价值开发”课题的其他幼儿园的成功经验合理吸收,取得对课题开发有启发意义的经验,概括出支持课题研究的先进方法并加以利用,对我们研究水平的提高很有益处。上级课题组给了我们很多交流学习的机会,利津一幼的“资料收集”和烟台蓝天幼儿园的论文写作都给了我们极其宝贵的启发。

5、观察法:观察幼儿在游戏中的表现,进行分析和比较,会发现很多有价值的东西。这也是我们最常用的方法,游戏的观察评析都以此为依据。我们会在角色游戏中发现孩子的社会性发展水平究竟怎样,还会在体育游戏中发现孩子的运动能力如何------记录下来,便于又针对的实施教育。

6、谈话法:主要用于游戏之后,和小朋友交谈,了解他们在游戏中的感受,以及他们喜欢什么,不喜欢什么,以便及时对游戏规则做出调整。

六、研究实施步骤。

1、学习准备阶段。

a、基本理论的学习:学习丁海东《学前游戏论》、周兢《中国民间游戏》、皮亚杰《儿童心理学》,重点学习学前儿童游戏的专业论著,进一步了解幼儿游戏的特点,并了解民间游戏由来和各种玩法,结合幼儿园的实际情况,思考如何让民间游戏深入孩子的生活,让他们真正喜欢上民间游戏。

b、确定人员分工和各时段任务:

1------3月活动发起,搜集素材,分析归类。宿军。

2009.5------9月结题阶段,提升经验,巩固成果。常红喜、宿军、栗娜。

2、课题实施阶段。

第一步:召开课题组会议,制订各阶段目标,明确各自的任务。第二步:利用图书文献、学前教育网搜集民间游戏的相关资料;召开班级家长会,请小朋友和家长都参与收集相关材料的活动中来。

第三步:资料汇总,研究、分类,确定哪些游戏适合在幼儿园开展。

第四步:各班每月选取一个合适的民间游戏,介绍给小朋友,大家一起做游戏,教师观察并记录。课题组根据幼儿的情况和老师的意见召开教研会,分析解决实际操作中出现的问题,推广先进的经验。同时注意收集文字资料、影像资料。

第五步:对活动中积累的资料进行分析和筛选,并分门别类存入档案。

第六步:提升经验,重点引导参与课题的教师撰写论文、制作课件。并进行评比,相互学习。

第七步:结题,向上级课题组呈交研究成果。

七、研究成果。

我园于1月被董旭花教授主持的《学前儿童游戏的多元价值开发的实践研究》课题组定为课题研究实验园,结合幼儿园实际情况,我们选取的子课题是《儿童传统游戏的现代意义挖掘》。在从事课题研究的两年多里,在总课题组的引领下,课题组成员深入研究,积极实践,大胆创新,在民间游戏的创新改编、游戏和幼儿多元智能关系的研究、教师的教研能力提升等方面都大有收获。同时,还积累了大量的游戏活动资料,编制了自己的园本教材。华夏幼教中心的孩子爱游戏、玩游戏已蔚然成风。现将我们取得的成果列举如下,请总课题组检查验收:

1、民间游戏的创新、改编。

我们在整个课题研究中共收集四十多个民间游戏,分为体育类、益智类、语言类、艺术类并对这些游戏作了相应的创新改编,并已经汇编成册(见《夏津华夏民间游戏集锦》)。其中三篇被收入4月淄博总课题交流会《阶段性成果集》。

2、游戏和幼儿多元智能关系的研究。

我们对开展的每一个游戏都进行了多元价值分析,发现通过丰富的游戏,幼儿的社会交往能力、智力、体能都有较大提高,特别是社会交往能力提高很快。我们已经制作游戏观察幻灯片5个,整理出论文十余篇并编印成册,其中论文《亲子游戏在家园联系中的作用》已在《幼教园地》第一期发表;课件《捉不住的小鱼》、《我和报纸做游戏》获“解读儿童游戏,走进童心世界”课件大赛一等奖。通过教师的分析总结,我们已经能够熟练的运用游戏发展幼儿的多元智能。很多外地参观交流的老师都说:“这些孩子的智力水平远远高于他们的年龄!”我们的孩子进入小学很受欢迎,在学校里,不论是体育运动、文艺表演、学习知识还是与人交往,他们都出类拔萃,应对自如。

3、做游戏、爱游戏形成幼儿园的特色。

我们根据游戏活动的经验,编制了分年龄段的案例设计集(《夏津华夏民间游戏集锦》),并保留了幻灯片资料;根据孩子们爱游戏的天性,我们把每年的四月为“游戏月”,每年十月举办“亲子运动会”。每天下午4点后,全体小朋友都参加户外游戏,游戏已真正成为华夏幼教中心的传统和特色。

4、教师专业素质的提高。

课题研究是一条线,我们不断针对实践中的难题开展教研,从一开始的游戏筛选、游戏组织到后来的游戏观察、游戏评析、整理论文,老师们的专业能力一步步提升,每位参加课题的老师都深有体会,她们说:“现在,读专业书籍的多了,游戏时拍照的多了,向幼教刊物投稿的多了,会制作课件的多了。”作为课题的负责人,我更有体会,老师们从“不会提问题,到会提问题,到会研究讨论解决问题”,她们已经在专业成长的道路上迈出了成功的一步。这些都得益于总课题组的引领,我们确实在课题活动中学到很多。

八、反思。

我们是新成立的幼儿园,这是第一次做课题,所以在刚开始时觉得困难重重:课题活动开始后,怎样写反思?怎样从纷繁的材料中提炼出有价值的、规律性的东西?怎样提升经验,汇总成优秀论文?幸好,有总课题组的帮助,我们从其他幼儿园也学到了很多,终于从实践中摸索出一点点经验,感谢董教授在课题研究中给与我们的指导,真诚的期待下次与您合作!

游戏用户研究报告篇十四

吸烟有害健康,可是现实生活中喜欢抽烟的人却大有人在,这种不良有社地风气也正在逐渐的影响着祖国的未来青少年的身心健康。据可靠调查,10周岁的孩子认为烟又难闻又呛鼻非常反感,而到了11到13岁左右的时候去渐渐的会对烟产生兴趣,特别是家长也在吸烟的青少年可能会有跃跃欲试的想法,而一些中学生也就是11到15岁这个年龄段的少年甚至把吸烟当成一种成人的“标志”因此这个年龄段的孩子也被认为是青少年接触烟草的最危险的年龄。

吸烟对身体的健康危害很大,大到可以直接毒杀生命,研究发现烟草中的尼古丁有使血管收缩硬化的作用,同时还会影响到人体对维生素c的吸收,而维生素c不足是引起坏血病的主要原因之一。

而对于青少年而言烟草中的尼古丁对人的脑神经也会产生很大的毒害作用。一项很可靠的调查显示那些吸烟的学生的成绩明显比不吸烟的普通的学生差。这不仅仅是像很多人认为的吸烟的孩子都不是好孩子没有花过多的时间与经力在学习上。事实上是因为尼古丁会影响人的记忆力,从而就算你要好好学习也不能更好的记住某些知识。

应该说青少年吸烟比成年人吸烟的危害要大得多,因为青少年的身体发育未完全可以说道正处于一个快速成长发育的过程,身体的很多器官都还没有发育成熟,所以本身对烟草中的有毒物质的吸收就更加容易,所以中毒更深。

有关研究发现吸烟的年龄越小,对身体的危害更大,特别是对性发育的影响就更大了。研究发现烟草还会影响到男人精子的数量和质量,很多畸形精子的产生和过多的烟草都有着直接的关系。

很多人以为吸烟只会对男性产生不好的影响,事实上少女如果吸烟或者长期生活在“二手烟”的环境中的话,那么月经的初潮时间,经期健康,以后的生育能力也都会受到不少的影响的。

事实上很多呼吸系统方面的疾病,口腔疾病,癌症等疾病和吸烟都有着很大的关系的。

青少年吸烟不仅会对身体产生很大的危害事实上对青少年的心理健康的危害也是忽视的。青少年如果烟瘾很重还会使得整个思维出现退化和智力功能的损伤,严重的对整个身心,反应能力,各方面的表现能力都会产生很大的影响的。

如果青少年一旦染上烟瘾而又父母又无法满足的话,则有可能产生追求享乐的生活态度,很容易诱发一些不良的行为,甚至为了能有足够的钱买烟还会去做一些违法的事而影响一生的发展。

所以说吸烟对青少年的危害是非常大的,因此日常一定要严格控制青少年吸烟。最好能让孩子明白抽烟的危害,同时自己又坚决不抽烟,如果孩子已经吸烟了或者有了很重要烟瘾之后一定要耐心的让其戒掉。

游戏用户研究报告篇十五

近入二十一世纪后,党和政府确立了“国家办园”和“社会力量办园”相结合的幼儿教育发展方针,幼儿教育的普及工作迅猛发展。

幼儿教育在基础教育的地位和作用愈来愈大。

《海宁市学前教育三年行动计划(-)》也指出:“从总体上看我市学前教育仍是整个教育体系中较为薄弱的环节:优质学前教育资源紧缺,幼儿园班额偏大,幼儿园布局规划不够合理,经费投入不足,师资队伍不稳定。

不能很好的满足人民群众的需求。

知育幼儿园在金华地区有着多年创业,积累了丰富的办学经验,而且具有融资的能力,有足够的资金做保证,具有可持续发展的投资条件和管理基础。

在此基础上对长安镇做了相应的市场调研:

长安镇全镇面积91.9平方公里,辖20个行政村,8个社区,常驻人口8.3万,3-6岁适龄幼儿1565人。

现只有幼儿园有:长安镇中心幼儿园;长安镇中心分园;长安镇辛江幼儿园及正在筹备原新新小学改建幼儿园的等几所幼儿园,其远远不能满足居民的入园需求。

且近年来随着我镇城市化建设的不断加快,城镇居民的不断增多,人均收入不断提高,人们对教育的需求也越来越突出。

“望子成龙成凤”的思想占领教育观的主导地位,所以家长特别注重对孩子的教育和投资。

都希望子女能接受良好的学前教育。

为此,我们经过科学论证和市场调研,决定投资创办知育幼儿园(民办),相信在镇委、镇政府的大力支持与帮助,幼儿园一定能够创办成功。

具体事项如下。

一、办园思路。

(一)坚持以人为本和科学发展观为导向,为广大人民群众提供优质的.幼儿教育。

(二)面向“社会”,突出幼儿教育特色,开展多种形式、多种类型的现代教育模式。

(三)加强与省内外着名幼儿园合作,积极构建充满活力、富有效率的教学体制,积极推进幼儿教育的开放性、灵活性和多样性。

二、办园规模。

规模设置以国家教育部7月2日颁布的《幼儿园教育设置标准(试行)》(以下简称《国标》),在园学生数字应为200人左右,教职工不低于10人,按《国标》规定班额。

建设具有与办学规模和活动课相适应的园舍和设施。

园舍占地面积不少于平方米。

能满足教学和体育活动所需的其它设施和场地。

按照《国标》建设以适应办学规模满足教学需要。

(一)设8个教学班,分托班、小班、中班、大班,每班平均25人,

在校生200人,新建教学楼、办公楼、餐厅、运动场、等。

(二)资金来源:自筹。

(三)幼儿园性质:民办,镇教育局指导。

(四)教师配置:配备教师10人,工资由园部支付。

三、资金投入:

按照“高标准、高质量、规范化、现代化”的办园原则进行科学有效投资。

总投资80万元。

8个班教学:150元/平方米×800平方米=12万元;。

厨房一幢:980元/平方米×15平方米=1.47万元;。

运动场(包括设施):1200平方米*300=36万元;。

教具、玩具:10万元;。

院墙、道路等基础设施:7万元。

其它费用(施工设计、教学教具、电器和办公设备等):14万元。

以上共投资80万元。

四、建设地址:井坪东坪小学附近。

五、管理模式:

实行董事会领导下的园长负责制,设董事会、监事会、园委会。

中层机构有:教务处、保卫处、财务处、后勤处等。

特此申请。

游戏用户研究报告篇十六

快速变化的世界使人们更加关注社会的未来,关注未来社会的主体――今天的孩子们。我们强烈地意识到社会赋予了幼儿教育更高的期望和更神圣的使命,创优质高效的幼儿教育是每一个幼教工作者的责任。一所幼儿园的发展离不开教育教学,教育教学的关键在于科学的教学管理,只有通过建立和实施科学的教学常规管理,才能使教学工作有序开展,保证教学效益的提高。

近几年,我园逐步探索了一些管理办法,但是还存在一些问题:

(1)管理观念滞后。幼儿园的管理多属于事务型、制度型和经验型。对管理者而言,抓管理就是抓具体目标、计划的检查,抓具体活动的效果。

(2)对各项教学工作缺乏相应的评价方法和标准,即使有,可操作性也不强,无法检测工作效果。对于幼儿园而言,我园迫切需要加强这方面的研究。原因由以下几点:一是我园是黄陂前川地区唯一一所公办园,在全区起着窗口和辐射作用,目前在幼儿园的教学常规管理方面还没有可供我们借鉴的经验,希望通过研究,建立科学的教学常规管理,在全区起辐射和推广作用。二是由于在幼儿园的常规管理上没有经验,因此不能出效益。迫切需要有一套行之有效的管理方法,提高教育教学质量。

根据时代发展的要求和幼儿园教学常规管理中存在的问题,我园决定开展“幼儿园教学常规管理研究”。

二、省内外同类课题研究现状。

目前中小学关于教学管理创新研究、教学管理精细化研究、优化教学常规管理研究、有效性教学管理研究等较多,也有一些可供借鉴的经验,如:建立科学合理的教学管理制度,规范教学常规管理,抓好校本教研活动,重视教师素质提升,实行均衡教育教学,推行教学质量评估。还有推行“一个中心、两个基本点”的教学管理模式。“一个中心”即以常规管理为中心,抓住课堂主阵地,全力实施“有效教学”,让教师具有扎实的授课技能,让学生具备良好的学习习惯,通过各种举措提高课堂教学的有效性。“两个基本点”即班主任为单位的班级管理团队和教研组为单位的学科教师团队。推行教育教学管理重心下移,充分发挥名师、骨干教师和学科带头人的中坚力量,发挥教研组集体研究的潜在能量,通过专家引领、专著学习、学术组与备课组活动相结合,提高教师的整体水平。但是这些经验和成果适宜于中小学,而幼儿园以其不同的教学方式和课程理念,有其特殊性,因此,必须研究出适合幼儿园教学常规管理办法。

三、课题研究的理论依据。

(一)课题界定。

1。教学常规:就是指关于教学的日常规定,它是教师职业生活的常态准则和常态要求。

2。管理:管理是指在一定组织中的管理者,运用一定的职能和手段来协调他人的劳动,使别人同自己一起高效率地实现组织既定目标的活动过程。

3。教学常规管理,就是根据教学工作规律和学校自身实际,制定和实施教学日常规章制度,使教学能顺利进行,并日趋有序化、规范化、稳定化,从而有效地实现学校教学工作目标的活动。教学管理是正常教学秩序的保证。

四、研究目标。

根据幼儿园的教学常规管理现状,探索出适合幼儿园教学常规管理的运行机制和办法,提高幼儿园管理质量和教学效益,促进幼儿园的健康发展。

五、研究内容。

六、研究的对象和方法。

1、研究对象:以教师的教学常规工作和管理者的管理行为为研究对象。

2、研究方法:

(1)调查法:课题开题前,了解幼儿园教学常规现状及存在的问题。

(2)行动研究法:通过管理者的管理行为,不断调整管理方法。注意边研究边总结。

(3)经验总结法:对在实践中搜集的材料进行全面完整的归纳、提炼,进行分析,确定具有普遍意义和推广价值的方法。

七、研究步骤。

1、准备阶段(xx年12月―xx年年6月)。

(1)研究幼儿园教学常规管理的现状,征求意见,确定课题。

(2)广泛查阅与本课题相关的文献信息,确定课题内容。

(3)确定研究对象,培训研究队伍。

(4)制定研究方案,明确人员分工。

2、研究阶段(xx年年7月―2010年7月)。

(1)对照《纲要》,深入学习,查找问题,开展研究。(xx年。7~xx年。12)。

学习内容:《幼儿园一日生活活动细则》、《武汉市幼儿园教学常规管理暂行办法》、《幼儿园教育指导纲要》、《幼儿园教育指导纲要解读》等。

(2)通过座谈、问卷调查等形式、常规检查记录等形式,完成调查研究报告。(xx年。12―2010。3)。

(3)建立健全保教人员各项管理制度(2010。3―2010。6)。

结合平时的保教常规管理,反思保教人员的行为方式,规范各保教人员的行为,建立各项制度、完善评体系等,创新保教常规的管理行为与方式,有效提高幼儿园保教工作量。

(4)研究阶段小结(2010。6~2010。10)。

总结反思前期研究工作,召开课题中期报告会,制定下一阶段的研究计划。

(5)深入开展研究工作(2010。10~2010。7)。

以“行动研究”的方式,不断调整实验方法,检验保教人员管理制度,研究常规管理的策略、内容、途径和办法、措施,形成阶段性研究报告。

3、总结阶段(2010年7月―2010年12月)。

(1)收集整理阶段资料,撰写研究报告和研究总结。

(2)申请结题,请专家评定鉴定。

八、研究的结果与分析。

(一)立足本园实际,构建了制度化和人性化相结合的管理体系。

第一,立足本园实际,建立健全了一系列规章制度。

通过反思、审视以前的教学管理制度,我们发现有的制度不符合本园的实际,有的制度可操作性不强,有的制度还需作进一步的完善。针对这些问题,幼儿园先后制定了《幼儿园工作质量评价考核制度》、《幼儿园听课、评课制度》、《幼儿园教学常规检查制度》、《幼儿园奖惩制度》等,对教师的教学常规工作提出具体的要求,为教师的日常教学提供了依据,也为幼儿园评价教师的教学工作提供了标准。

第二,在管理过程中,实施制度化、人性化相结合的管理。

一是园长参与教学过程,实行多项互动管理。保教工作一向是幼儿园的中心工作,现代管理理念强调管理要实行动态管理以带动教师行为方式的改变,园长深入实际的教育过程与教师平等互动,把握保教工作的大目标、大方向,实现有效管理。鼓励教师大胆尝试,支持她们的大胆创新。

二是让教师参与管理。在教育教学过程中支持教师进行自我管理,让教师来参与制度的制定,计划由下至上形成。促使教师对工作负责,实行自我决策、自我监督、自我评价。在各项竞赛中,各项评比标准由老师制定,个个老师都是评委,都可以发表个人的意见和看法,都可以对自己和他人的工作给予公正的评价。

(二)构建了多元化、科学化的评价体系。

第一,实行多元化评价。

变以前的管理者评价为教师自我评价、家长评价、幼儿评价相结合。通过评价促进管理。

在评价教师的时候,让每个教师先给自己找长处、优点,然后综合出有利于幼儿园发展及个人成长的奖项:备课优秀奖、环境创设创意奖、组织能力奖等。这种评价和奖励让大家觉得是一件快乐的事情,每个人既知道自己的长处,也可以吸收他人的长处。

第二,各项活动评价标准科学、合理。

以前的各个环节的教学评价缺乏,要么没有评价标准,仅凭个人的直觉打分、评价。要么就是评价标准不合理,要么就是可操作性不强。针对这个问题,我们就环境创设、集体教学活动、区域活动、教师备课、户外活动、教师学期评价标准进行了完善,增加了个人自评、年级组内互评、幼儿园集体评议结合。同时,都有较好的方面和存在的不足一栏,有利于教师不断反思行为,不断改进,新的评价标准更具人性化,更具操作性。

(三)探索出了幼儿园教学常规管理的模式和管理策略。

通过研究,我们探索出幼儿园教学常规管理的模式:

提出要求,规范行为――检查监控,及时反馈――评价促进,全面提高。

1、提出要求,规范行为。就是在管理过程中,首先提出保教人员的工作常规要求,规范教师的教学行为。

2、检查监控,及时反馈。由行政领导、保教主任、年级组长组成三个层面的常规督导检查队伍,形成多层次、立体化的管理网络,健全幼儿园检查机制。在检查过程中遵守“重点问题早发现、疑难问题多研究、解决问题找策略”的'原则,及时、准确获悉全园师生的精神面貌、工作态度和工作进展等信息,最大限度地减少管理中的盲目性、随意性。经常化、定期化的保教常规检查,加强了保教常规工作的质量监控。对发现的问题采取措施解决。

3、评价促进,全面提高。

根据工作完成的情况,对照标准,对做得好的给予奖励,总结好的方法。对不足的提出进一步的改进措施,最终实现整体推进。

九、研究的效果。

1、教学方面。

(1)建立了有序化、规范化的教学秩序。《幼儿园一日保教常规》的制定,规范了教师的教学行为,提出了教学常规的具体要求,逐步形成了有序、规范的教学秩序。

(2)各阶段的教学常规有条不紊。开学、学期中、学期末要做哪些教学常规,都能够运筹帷幄,有条不紊。每学期的教学常规检查都得到上级部门的高度评价。

2、教师的发展。

(1)教学观念发生了重大变化。

经过三年的实验,以向“管理要效益,向一日生活要质量”的指导思想深入人心。这一思想的确立,标志着教师价值观发生了重大的革新。实验显示,广大教师基本实现了由重教学结果管理向重教学过程管理方面的转变等。在教学中,教师们以素质教育为导向,自觉运用教学常规来规范和指导教学。

(2)教学实践能力得到发展。

几年来的实验,在规范的教学常规指导下,使幼儿园教师教育教学实践能力得到充分的开发与培养,教师在教学实践中,能自觉遵守常规,在运用中创新。

(3)教学效果得到显著提高。

三年来的实验研究,幼儿园教师在教学中成效得到显著提高,其只要表现在:一是规范了要求,实现整体推进与规范管理的实验过程中,基本上达到了各项教学活动标准。部分教师形成了自己的风格特色及教学常规,促进了幼儿园的教学常规的发展,其内容在“家长开放日”中的半日活动展示中得到充分的体现,获得家长的一致好评。

(4)教师的积极性得到提高。

通过科学、公正的评价,教师能做到“见贤思齐”,对做得好的给予激励和奖励,调动了广大教师的积极性。

3、幼儿方面。

促进幼儿的整体性发展,促进幼儿素质全面提高。以前未建立一套较为科学规范的教学常规指导教学,存在“重教轻保”,“重集体教学活动忽视生活活动”等误区。随着实验的深入,理论上的进一步学习内化,教师进行一步解放了思想,更新了观念,幼儿不仅在健康、语言、社会、科学、艺术五大领域方面得到了发展,而且在生活习惯、学习习惯、卫生习惯等方面也得到了良好的发展。

十、课题研究存在的问题及今后研究的设想。

1、存在的问题。

(1)研究缺乏可供借鉴的方法和相关的文献。

中小学在教学常规管理方面研究了一系列成果,但幼儿园的保教工作同中小学有很大的差异,而且全区仅一所教育部门举办的一级幼儿园,因此,在研究中缺乏及时的、必要的专业引领,因此,在研究中的难度较大。

(2)课题研究中教师积极性不够。

由于是管理方面的研究,很多教师觉得这是管理者的事情,有一种“事不关己,高高挂起”的思想,因此,教师研究的积极性不够,只是按照管理的布置的任务完成工作。

2、今后的设想。

(1)不断完善研究成果。

在研究中切实感到教学常规管理工作上层次、上水平的重大意义,教学常规管理的科学与高效,是我们准求的目标。在实际教学工作中,我们将努力推行研究出的成果并积极再探索,将成果不断推广并完善。

(2)经验推广。

在研究中,针对教学常规管理工作,现有一定的成果,其中的经验和做法,将会促进其他姊妹园教学常规管理工作的开展,我们将与他们共享研究中取得的经验。

游戏用户研究报告篇十七

《手机游戏项目可行性研究报告》主要从行业市场背景、资源供应、建设规模、工艺路线、设备选型、人力定员、环境影响、资金筹措、财务能力等方面进行充分的论证和可行性研究,从技术、经济、工程等方面进行调查研究和分析比较,并对项目建成以后可能取得的财务、经济效益及社会环境影响进行预测,从而提出该项目是否值得投资和如何进行建设的咨询意见,为项目决策提供依据的一种综合性的系统分析方法。

《手机游戏项目可行性研究报告》用于多方面的专业运用,包括:用于向国家相关政府部门申请立项;向金融部门申请贷款的重要依据;向有关主管部门申请专项资金的重要依据;向证监会申请股票上市的重要依据;向国土部门、开发区、工业园申请用地的重要依据;与项目有关的部门签订合作,协作合同或协议的.依据;进口设备和对外谈判的依据;环境部门审查项目对环境影响的依据。

第一部分手机游戏项目总论。

一、手机游戏项目背景。

(一)项目名称。

(二)项目的承办单位。

(三)项目拟建地区和地点。

(四)承担可行性研究工作的单位。

(五)研究工作依据。

(六)研究工作概况。

二、手机游戏项目可行性研究结论。

(一)市场预测和项目规模。

(二)原材料、燃料和动力供应。

(三)厂址。

(四)项目工程技术方案。

(五)环境保护。

(六)工厂组织及劳动定员。

(七)项目建设进度。

(八)投资估算和资金筹措。

(九)项目财务和经济评价。

(十)项目综合评价结论。

三、手机游戏项目主要技术经济指标表。

第二部分手机游戏项目背景和发展概况。

一、手机游戏项目提出的背景。

二、手机游戏项目发展概况。

(一)已进行的调查研究项目及其成果。

(二)厂址基本情况。

三、手机游戏项目投资的必要性。

第三部分手机游戏市场分析与建设规模。

一、手机游戏市场调查。

(一)拟建项目产出物用途调查。

(二)产品国内市场调查。

(三)产品国外市场调查。

(四)产品价格调查。

二、手机游戏国内市场预测。

三、手机游戏项目产品方案和建设规模。

(一)产品方案。

(二)建设规模。

第四部分建设条件与厂址选择。

一、手机游戏项目资源和原材料。

(一)原材料及主要辅助材料供应。

(二)燃料及动力供应。

二、手机游戏项目建设地区的选择。

(一)自然条件。

(二)基础设施。

(三)社会经济条件。

三、厂址选择。

第五部分手机游戏工厂技术方案。

一、手机游戏项目组成。

二、手机游戏生产技术方案。

(一)产品标准。

(二)生产方法。

(三)技术参数和工艺流程。

(四)主要工艺设备选择。

(五)主要原材料、燃料、动力消耗指标。

(六)主要生产车间布置方案。

三、总平面布置和运输。

(一)总平面布置原则。

(二)厂内外运输方案。

(三)仓贮方案。

(四)占地面积及分析。

四、手机游戏项目土建工程。

(一)主要建、构筑物的建筑特征及结构设计。

(二)特殊基础工程的设计。

(三)建筑材料。

(四)土建工程造价估算。

五、手机游戏项目其他工程。

(一)给排水工程。

(二)动力及公用工程。

(三)地震设防。

(四)生活福利设施。

第六部分节能减排。

一、编制依据。

二、编制标准。

三、能源消耗现状。

四、主要节能方案和措施。

第七部分环境保护与劳动安全。

一、编制依据。

二、编制标准。

三、环境现状。

四、主要污染源及主要污染物。

五、设计中拟采用的环保措施。

六、厂区绿化。

七、劳动保护与安全卫生。

八、消防。

第八部分手机游戏项目组织结构和劳动定员。

一、组织结构。

二、生产班制和劳动定员。

三、年总工资和职工年平均工资估算。

四、人员来源和培训。

第九部分手机游戏项目实施进度安排。

一、手机游戏项目进展阶段。

(一)施工准备。

(二)设备安装。

(三)生产准备。

(四)产品试产。

二、手机游戏项目实施进度表。

三、手机游戏项目实施费用。

(一)建设单位管理费。

(二)生产筹备费。

(三)生产职工培训费。

(四)办公和生活家具购置费。

(五)勘察设计费。

(六)其他应支出的费用。

第十部分投资估算与资金筹措。

一、投资估算主要编制依据。

二、投资估算范围。

四、建设投资估算。

(一)总投资。

(二)建设投资。

(三)流动资金。

(四)其他资金。

四、资金筹措。

第十一部分财务评价。

一、基础数据与参数选取。

二、成本费用估算。

三、销售收入估算。

四、财务分析。

五、不确定性分析。

(一)敏感性分析。

(二)盈亏平衡分析。

六、技术经济总评价。

第十二部分手机游戏项目可行性研究结论与建议。

游戏用户研究报告篇十八

铅是一种多亲和性毒物,主要损害神经系统,造血系统,血管和消化系统。铅毒性作用可能在血铅水平很低时已经存在。儿童铅中毒诊断标准为血铅水平超过或等于0.483μmol/l,不管是否有相应的临床症状体症和其他血液生化变化。由于儿童对铅暴露的高度敏感,铅损伤的多系统,多器官特征,铅作为中枢神经系统毒物对儿童心理、智力、行为发育损伤的不可逆性,使得铅损伤的预防和治疗成为儿科和儿童保健日常工作中一项重要课题。铅尘大部分来自含铅汽油的燃烧,部分来自工业污染和含铅油漆的风化。铅尘进入儿童体内的主要途径是通过正常的手、口动作和在玩耍过程中不知不觉的摄入内。

铅在体内蓄积可以引起中毒。与铅中毒有关的临床表现如下:

神经系统:易激惹、多动、注意力短暂、攻击性行为、反应迟钝、嗜睡、运动失调。严重者有狂噪、谵妄、视觉障碍、颅神经瘫痪等。血铅水平在4.826μmol/l左右时,可出现头痛、呕吐、惊厥、昏迷等铅性脑病的表现,甚至死亡。

消化系统:腹痛、便秘、腹泻、恶心、呕吐等。

血液系统:小细胞低色素性贫血等。心血管系统:高血压和心率失常。

泌尿系统:早期氨基酸尿、糖尿、高磷尿,在晚期,病人可见到氮质血症等肾功能衰竭的表现。

铅对妊娠过程的影响:研究表明铅具有生殖毒性、胚胎毒性和致畸作用,即使是低水平铅暴露仍可影响宫内胎儿的'生长发育进程,造成畸形、早产和低出生体重等危害。妇女只有在妊娠期和绝经期,会出现骨铅的大量释放,铅和钙在体内的代谢途径极期相似。胎盘铅较血铅高,是胎盘绒毛老化坏死时,铅伴随钙一起发生沉积所至。在妊娠中、后期。为了满足胎儿发育和骨骼钙化的需要,铅由母体向胎儿的转运也就随之增加。铅从母体向胎儿体内的转运,在胎盘形成之初就已发生,甚至可能在胎盘循环建立以前就已经开始。

游戏用户研究报告篇十九

很多人平时都会熬夜的现象出现,不管是一些平时工作比较忙碌的成年人,还是一些平时需要经常学习的孩子,都会经常熬夜到比较晚,影响睡眠,甚至现在有一些小孩子也会熬夜,可能是打游戏,或者是熬夜看书看漫画,写作业,都是很不好的,今天就给大家介绍一下,熬夜的危害。

孩子长期睡眠不足,会导致身高低于同龄儿童的身高,因为睡眠不足会影响儿童体内生长激素的分泌,而生长激素的高低对孩子的身高起着决定性的作用。

如果孩子长期睡眠不足,还会影响脑细胞的发育,因为睡眠不足,脑细胞得不到充分的休息,造成孩子记忆力下降,对问题的反应能力降低,并且睡眠不足还会造成孩子精神不振。

长期睡眠不足的孩子对疾病的抵抗力降低,身体容易感染很多的疾病,因为睡眠不足,导致身体的各个器官组织细胞得不到充分的休息,再加上平时不注意补充营养,很容易造成身体对疾病的抵抗能力下降。

长期熬夜的孩子还会出现容易发脾气的现象,并且容易出现焦虑烦躁,因为睡眠不足会影响人体的内分泌功能,而体内激素的变化会影响孩子的情绪,所以睡眠不足的孩子容易发脾气。如果我们的孩子经常熬夜,出现烦躁易怒的现象。

长期熬夜的孩子还会出现肥胖的现象,因为长期的睡眠不足会影响孩子体内的激素的分泌,经常熬夜的孩子还不喜欢运动。

以上这些都是熬夜对孩子所产生的危害,孩子如果经常熬夜的话对于身体的坏处肯定是非常多的,想要改善这种情况,一定要及时的督促孩子,尽量不要熬夜,有的时候,有些小孩子熬夜就是由于平时工作效率太低,作业无法完成,父母要监督好。

游戏用户研究报告篇二十

这一部分主要应说明项目发起的背景、投资的必要性、投资理由及项目开展的支撑性条件等等。

一、幼儿园项目建设背景。

(一)国家产业政策鼓励幼儿园行业发展。

(二)幼儿园市场前景广阔。

二、幼儿园项目建设必要性。

(一)进一步推进我国幼儿园行业发展。

(二)……。

(三)……。

三、幼儿园项目建设可行性。

(一)经济可行性。

(二)政策可行性。

(三)技术可行性。

(四)模式可行性。

(五)组织和人力资源可行性。

游戏用户研究报告篇二十一

11月23日消息,由生态手机研究院推出的《乐视超级手机用户研究报告》今日发布。报告显示,乐视超级手机用户以80后和90后占据用户总数77.41%,年轻化趋势明显。广东、北京、浙江排名乐视超级手机用户数全国前三,这表明对创新事物接受能力强的地域,对乐视超级手机的接受程度。有超过22%的超级手机用户选择了生态服务为支撑的乐视手机会员机(购机时即购买1年以上会员服务),他们的定向流量使用超过1.2g,比苹果、华为要高,而购买3个月以上会员服务的用户比例高达50.67,这会成为运营商的关注焦点。视频高于游戏、社交等应用,成为生态手机第一应用,乐视强大的内容储备能够为乐视超级手机的发展提供强有力的支撑。

据了解,截止11月19日,不到6个月时间,乐视超级手机用户量超过200万,手机行业进入生态时代。作为手机行业的趋势和方向,生态手机前景广阔,生态用户的构成和使用分析也十分重要。生态手机研究院从乐视超级手机的用户性别、地域、年龄、收入、是否购买会员服务,和eui升级状况,乐视手机live、乐见等多桌面使用,音乐、壁纸、日历等生态应用使用情况等方面入手,全面解读乐视超级手机用户,和生态手机所展现的移动互联网生态系统全貌。

乐视超级手机用户多为90后和80后,用户年轻化趋势明显。这是因为年轻人对互联网接触较为深入,能够快速接受新生互联网手机品牌。在乐视超级手机用户中,70后占17.71%,80后占比41.27%,90后占比36.14%,这些人群正是当下消费能力、对新品牌认知程度的人群。值得关注的是,互联网正在向更广泛的人群普及,有一些超过70岁的人群也成为超级手机用户。

从乐视超级手机的用户来看,前期乐视超级手机用户主要分布在发达地区。广东、北京、浙江是超级用户数最多的省份,江苏、山东、上海、河南、四川、河北、福建次之。广东用户对创新产品的接受程度。值得关注的是,超级电视用户量排名广东也是第一,二者用户群比较一致。

从收入比例看,超级手机用户的收入水平主要集中在每月5000-10000元,占比40.98%;其次为20xx-5000档,占比27.96%。乐1目前占据用户购买使用量的近58.63%,3000元以上的极限旗舰乐max,也快速获得用户的青睐,连续三个月获得线上3000+国产旗舰销量冠军,占据用户购买使用量的28.23%,其中,上海用户对乐max的热情尤为高涨。旗舰乐1pro,也占到了18.16%的份额。

生态服务价值凸显超50%用户使用会员服务。

作为生态手机,乐视全屏影视会员比例是乐视超级手机的特点。在10月份,乐视超级手机会员机的比例占到了22.14%。使用全屏影视会员服务的超级手机用户比例超过50%,并且不断上升,说明生态服务正在收到越来越多用户的深度认可。

值得关注的是,这一数据是在购买乐视超级手机时,购买1年以上全屏影视会员服务的用户。除此之外,很多用户是在购买超级手机之后,再自行购买一年以上会员服务,还有用户是后续自行按月或按季度购买会员服务。

目前,购买1年会员机用户占到用户总数的15.95%,而购买2-4年的用户占到3.16%,更有3.03%的用户购买了5年以上的会员机。这说明,乐视推出的"硬件流量双免费"的创新模式得到了诸多用户的认可,他们愿意为乐视生态服务付费。

生态eui升级获关注超86%用户每月升级。

10月份,eui5.0共进行了5次升级。《乐视超级手机用户研究报告》数据显示,86.3%的超级手机用户更新过eui,从分机型用户来看,89.32%的乐1用户会选择定期升级,91.5%的乐1pro会定期升级,88.1%的乐max用户会自行升级。

这说明乐视超级手机用户注重体验的升级,这也说明,乐视"千万人不满,千万人参与,千万人研发、千万人使用,千万人传播",持续迭代的生态操作系统,得到了用户的普遍认可。

live桌面直播播放量居首体育是爆点。

live桌面是生态型eui的创新,这一创新打破边界,让超级手机用户使用更自由。在乐视超级手机用户中,人均每日视频播放次数达到了4.5次,人均每日播放时长长达61分钟。

用户到乐视live桌面看什么?据《乐视超级手机用户研究报告》显示,直播最能吸引用户,排名用户播放量top10榜首。据分析,这与乐视体育品类繁多的直播赛事密切相关。实际上,体育类直播,也排在直播之后。电视剧、电视台、综艺排名前五。

从乐见桌面、乐视视频版,以及从乐视手机用户应用下载来看,视频已经成为乐视超级手机第一应用。

乐见桌面由于千人千面,为用户量身定制,受到乐视超级手机用户的欢迎。日均活跃用户比例达到86.37%,人均点击视频量达到4.6个。

乐视视频版用户活跃比例达43.28%,单日人均点击视频量达到10.3个。相比其他视频类应用,乐视视频版不仅以丰富的内容吸引用户,3d、1080p、杜比等高品质的选择成为乐视超级用户痴迷版的理由。

音乐、壁纸、日历应用成为用户所爱。

乐视超级手机用户,被壁纸、音乐、日历等集合了生态玩法的全新应用非常感兴趣。壁纸日均用户活跃比例达到43.3%,单日人均浏览壁纸数达到19张。使用音乐应用的用户活跃比例高达73.58%,人均每周播放歌曲数达到23.7首。使用日历的用户活跃比例达到68.7%,单日人均使用日历次数达到2.2次,大多数用户已经养成每天使用日历制定和查看行程的习惯。

游戏应用或成为乐视超级手机第二大收入来源。

乐视超级手机打破了应用的界限,但是在第一代的版本中,仍然保留了传统的应用界面,此举一方面是为了让用户能够更顺畅的过渡到全新的时代,另一方面,也为开发者向"去app化"转型,准备了足够的时间。

《乐视超级手机用户研究报告》显示,在乐视超级手机用户使用习惯中,视频类应用是排在第一位的应用,这改变了传统手机时代以社交居首的局面。游戏、购物排在第二、三位也体现了生态手机用户新的用户习惯。

从乐视手机应用商店应用下载排行来看,百度糯米、支付宝、火柴人联盟排在前三位。在前十位的应用中,游戏占了四席。随着用户规模的扩大,游戏将成为乐视超级手机既会员收入之外的最重要收入来源。

游戏是超级手机用户的另外一个重要爱好。在排名前十的游戏应用中,动作跑酷类游戏占了4席,足见用户对这类游戏的喜爱。

乐视会员机用户月均使用流量超1.2g全新模式或带来新机遇。

乐视手机会员机用户10月月均使用流量达到1.2g。乐视联通合约机用户流量使用更为惊人,很多用户成为乐视视频的忠实用户,每月6g的流量勉强够用。这一数据在行业处于绝对的水平。目前,行业内用户流量使用均值为不超过800m,苹果用户流量使用已经连续2-3个月不足800m,华为小米魅族在500m左右。

乐视的这种会员模式,是终端厂商和运营商双赢的一种模式,随着"互联网+"环境的进一步完善,会有越来越多的厂商来跟进这种模式。现在很多厂商都在模仿乐视的生态模式,其实质也是在寻找纯硬件之外的盈利模式。

从《乐视超级手机用户研究报告》可以了解到,乐视超级手机所带来的生态手机体验,正在改变人们的移动互联网生活。一些新的移动体验和消费需求,正在形成。今后,生态手机研究院将定期输出研究报告,见证和推动生态手机的发展。

游戏用户研究报告篇二十二

吸烟对心理功能有害无益。长期吸烟会导致注意力和稳定性有一定程度的下降,同时还会降低人的智力水平、学习效率和工作效率。青少年吸烟成瘾,可能引起思维的严重退化和智力功能的损伤,严重的会导致思维中断和记忆障碍。吸烟对青少年的智力、个性、心理品质、学业等都有害。

青少年吸烟会助长其追求享乐的生活态度,增加父母的经济负担,会促成不良交往,诱发不良行为,甚至引发犯罪。为了弄到买烟的钱,不惜偷窃、敲诈勒索、抢劫。

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