最新白鹤梁id 白鹤梁在哪(模板3篇)

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最新白鹤梁id 白鹤梁在哪(模板3篇)
时间:2023-06-06 16:17:28     小编:zdfb

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白鹤梁cg篇一

到完美动力影视动画培训学院学习之前我是一名平凡的美术教师,安逸的生活让我失去了往日对艺术的热情,在无聊的时候上网看书发现了cg这个行业,于是我每天空闲的时间开始搜集一些相关的资料,生活似乎多几分色彩,无意中了解到完美动力等培训机构,于是我逐一考察咨询,我最后选择了完美动力这个培训机构,深深的被培训中心工作人员的工作态度和学员们的勤奋努力所吸引,我相信这是一家真正值得信赖的培训机构,真正的能学到知识的地方。半年后的今天,我为我当初做出的决定是感到高兴。

我深刻的体会到了学员们学习的那种勤奋劲,在给我压力的同时也同样促使我要努力向他们学习,在这半年中坚持每天8点到中心,晚上9点多回家,回家后紧接着把当天的知识看一遍,再把第二天要讲的课程认真的学习一遍,为第二天做好准备,其实每一天所讲的课程内容是很多的,只有提前准备才能紧紧的跟上学习进度。来到完美学习到工作是我人生的一大转折点,不过这也只是个很好的开始,我不敢说我以后会走的很好,但是我相信一分耕耘就有一分收获!

非常感谢完美动力影视动画培训学院为我们提供这个学习和交流的平台,更感谢老师的孜孜不倦的教诲和帮助,谢谢!

白鹤梁cg篇二

去年寒假,妈妈带我到乡下看望外公。意外地,我结识了一只美丽的动物——白鹤。

一进外公家的小院,跟随外公迎接我们的还有一只巨鹅一般的白色大鸟。我好奇地望着这只大鸟,这不是白鹤吗?它全身覆盖着洁白的羽毛,一张细长的喙不时啄弄着一下身上的翎毛。它长着一个长长的脖子和两条细而长的腿,亭亭玉立,犹如一位苗条的白衣少女;还不时地抖动着它那对大大的翅膀,好像要翩翩起舞。我一下被它吸引住了,竟没顾上首先扑进外公的怀抱,就小心地凑近了白鹤。它好像一点儿也不怕我,还仰着头高叫了几声,像是在欢迎我的到来。

我轻轻地抚弄着白鹤的羽毛。“外公,这只白鹤是从哪来的?”“它呀,翅膀受了伤,一定是没跟上越冬的队伍,正巧落在了咱家门前,我就把它领回来了。”“它们每年都要越冬吗?”“是啊。”接着,外公就给我介绍起白鹤的习性。白鹤是一种具有迁徙特性的候鸟,在我国江西省鄱阳湖一带有世界上最大的越冬群,在那里我国建立了国家级候鸟保护区。每年四月初至五月下旬,白鹤会经过齐齐哈尔的乌裕河下游,飞往西伯利亚等地,到越冬时再飞回我国南方。在严冬季节,白鹤会飞往东南亚一带,最远可以到达新加坡。每年千里迢迢飞到新加坡的白鹤却不超过十几只,而只能在实里达河河口处和乌敏岛上见到它们的踪影。

没想到外公变成了研究白鹤的专家了。原来外公为了护养这只白鹤,特意买了一本小册子。于是,我也颇有兴致地翻看起来。白鹤属于鹤形目鹤科,幼时满身长着白茸毛,活像个绒线球,但翅膀的羽毛则是黑色,故又名黑袖鹤。长大后,翅膀只有末端是黑色的。白鹤喜欢生活在沼泽、浅滩、草甸地带。它们以植物的嫩芽、昆虫、鱼和软体动物为食。它的声音高而响亮,有时在觅食时,会仰望长空高叫几声。白鹤立于水草中时,形态犹如一张弯弓,显得更加优美。它还有个奇怪的习惯,就是在岸边、沼泽、泥泞和浅水地方休息时,只用一只脚站着。这是由于这时它们不活动,可以用一只脚来维持自己的身体平衡;另外,用一只脚站着,可以望得更远,以防“敌人”的突然袭击。

“外公,你瞧,它的头顶上还有一块是红色呢!”我异常惊喜地叫道。外公微微地笑着:“是呵,所以白鹤也叫丹顶鹤或仙鹤。你看,它多像是戴着一顶红色的帽子呀,那是吉祥的象征呵。这还有一段美丽的传说呢。

我陶醉于这动听的故事中,更深深地喜爱这些善良的白鹤,憎恶那些伤害它的人们。我又不觉想起了一首唐代诗人刘德仁的诗句白丝翎丹砂顶,晓度秋烟出翠微。”表达了诗人对白鹤的喜爱与赞美。

“外公,就让它留在这吧!”“那可不行呀,孩子。白鹤可是国家一级保护动物,是中国乃至世界的珍贵鸟类。它目前的存活数量已经十分稀少。所以我们更应该保护它,等它养好了伤,就让它回归大自然。”“可是,它已经成了我的好朋友了!”“它是我们的朋友,也更是全世界人民的朋友,对吗?”我点点头,而白鹤也在不住地点头,大概它也在示意它的友好吧。

整个寒假,我和外公精心护养白鹤,它的伤口已经渐渐痊愈了。我和外公依依不舍地将它送到了“动物保护协会”,听说,春天当鸿鹄北归,它将要回到大自然去了。

白鹤梁cg篇三

该知道的影视cg制作流程都有哪些呢?我们不妨来看看。以下仅供参考!

影视剧的cg特效制作,是从故事板开始的。其实在电影开拍之前,故事板就得送到特技工作人员手里,他们要做的事情是素材准备。我这里所说的素材包含材质,毛发,贴图,mattpainting(背景画),微缩模型,人物造型,角色造型等等,不一而足。

由于特技非常耗时间,所以素材的准备必须在电影开拍的时候就要开始了,一般来说,对特技的时间需求是无底洞,在同样工作人员和素材准备的基础上,增加时间就是更好的效果,一个做一个星期的镜头和做一个月的镜头,完全是两回事。

所以在特技后期的pipeline里面,时间管理是最重要的一个管理手段,没有哪家特技公司不抱怨时间不够的,所以要尽量的不浪费时间。时间管理是整个cg特效后期制作的核心,时间两个字,其实包含了太多意思,这里没办法一一展开。

大型电影或者电视剧的特技量如果很巨大,就必然牵扯极为大量的数据,这些数据包括贴图数据,动画数据,模型数据,模拟效果(特效effects)数据,渲染数据等等。这海量的数据必须有一个科学而高效的管理模式来管理,否则会陷入很被动的局面。

比如每一个特技人员的电脑里面如果都存储某一个镜头的灯光阵列数据,贴图数据等等,这样有多少参与某个镜头制作的人,这些数据就得有多少拷贝,这显然是极为浪费的。最好的办法是建立一个数据库,每一个特技师都可以通过高速网络访问,随用随访问。

另外一个方面,很多数据是可以通用的,比如matt painting,不是说某一个镜头的背景只能用一次,而是可以用在各个镜头里面,这就要求资源管理系统能合理利用资源。

很多大型特效密集型电影的特技,除了主要角色,和某些重要场景需要重新制作的特别角色外,其他各种特效都没必要重新做。比如你辛辛苦苦为《金刚》建构了一个cg纽约,下次做《了不起的盖茨比》的时候,你真的没必要重新在做一次纽约。这是比较大的,一般的小特效,比如流水,云朵,massive群组,毛皮什么的,很多数据可以跨项目共享。

特效公司里面对每一个项目(电影)会设立一个特效总监,有时候这是公司的人,有时候,是导演自己找的自由人,总之,这个人是该项目在特效方面技术方面的总负责人,而艺术方面则由导演负责。

特效总监之下,有好几个项目负责人,分别处理角色建模,角色动画,照明,特效(这里说的特效意思指非角色,非生命物体的效果,比如海浪,火山爆发,瓶子破碎,建筑倒塌,烟火),合成,渲染,研发等部门。每一个部门又分为若干小组,每一个小组分配若干镜头,设小组长,下面就是组员。小组长基本是lead,组员一律叫artist。

其实,一部电影的特技分工是比较复杂的,因为一个镜头的特技是多种多样的,既有动画,又有角色,还有特效,还有合成效果。而每一个部分只负责自己的一部分,但是这是有先后顺序的。一般的`按照角色为例,模型建好以后,交给动画,动画师给每个角色添加动画,然后将含有动画数据的场景文件交给灯光和材质部门。没有附加灯光和材质的镜头,一般称为layout,这是属于最基本的可以观看的东西。在总监确认layout之后,灯光材质部门会加上简单的灯光和材质,然后不断的反馈,直到总监认可,然后会加入详细的灯光和材质,然后这部分交给渲染部门,渲染部门将角色动画渲染出来之后,最后交给合成部分,将真实画面素材和cg特效素材合成,最后出成品。当然这只是最简单的流程。因为角色动画和背景,有时候是两个部门做的,比如《lifeof pi》做老虎的和做海洋天空的不是一组人。

只有大型特效工作室才有研发部门,一般来说,maya,3dsmax这样的软件是个万能工具,做什么都可以,但是单独某些工作就不如某些专用软件做得快,做得好,比如专门的流体模拟,专门的刚体破碎软件,这些软件基本就是特效公司的研发部门所研发出来的,只能给自己公司使用,这样的软件叫inhouse软件。

cg的核心是光照和渲染。在cg特效里面,最难,也是最有挑战的是光照,因为只有光照是最难和真实画面匹配的。角色也好,背景也好,都是单独做出来的,但是真正让你觉得真实,实际上是光照的真实。最大的不真实,很多时候并不是模型不够细腻,动画不够逼真,透视不太对,主要还是光照不匹配。

在拍摄现场,特效公司会有人专门采集现场光线,最简单的办法是用相机拍摄一个金属反光球,然后在动画场景里面,将反光球铺开成天空,利用ibl光照方法来打光,说穿了就是将反光球变成光源。这样特效部分的光照和真实画面的光照就一致了。

时间管理最大的控制点,就在于不要做无用功。返工是一件极为让人沮丧的事情,也是最浪费时间的事情。为了最大限度的避免返工,必须有一个标准的流程,即该确定的,一定要确定之后再做下一步,不然会发生一切都在做的时候,前面的某一个步骤突然要修改,导致整个流程重来。

这个顺序基本是建模-动画-光照材质-渲染-合成-输出。只有上一部确定了,才能走下一步。当然签字的人是导演和特效总监。不能让某些导演胡乱的修改,只要你认可了的就要签字,不得修改,否则浪费的成本要额外支付。

还有在技术层面上来控制,说穿了就是分层。分层的意思就是每一个镜头里面的每一个元素,每一个灯光,每一个角色,都是分层的,要修改哪一个,只用调出这一层,而不影响其他。一个大型特技场面里面的元素是千千万万的,基本都被分层。用过photoshop的人对这一点是很能理解的。

在最消耗时间的渲染工序上,一直要平衡成本,质量和时间的三者关系。时间越长,质量越高,成本也就越大。很多人以为,电影的特效总是用最高画质在渲染,其实根本不是这样的,多数电影特效的画质,就是要平衡到刚刚能在电影院里面播放不会露出破绽就到此为止。

尤其是对渲染参数的控制上,能不用光线折射就不用,能不半透明就不半透明,能用贴图就不用建模,能没有毛发就一定不能有毛发,动态模糊要大大的,能夜景就夜景(一黑遮百丑),不然时间可是成几何倍数增长啊。

不是说这些光线折射不好,能量转递算法不好,也不是说焦散,半透明就没用。而是观众在乎什么。做一个广告静止帧,你可以用mentalray,maxwell上各种效果,但是大型特技场面,还是用renderman比较实在,虽然现在renderman也支持各种特殊效果。

说到底,渲染的控制艺术,是一门欺骗的艺术。很多人以为cg都是全3d的,我要告诉你,电影特技里面的雾气,烟尘,火光,楼宇,天空,群山等,基本全是2d的,也就是用合成软件添加上去的。毕竟电影特效不是静止帧,一秒要跑24格呢!

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