游戏剧情策划(专业21篇)

格式:DOC 上传日期:2023-11-09 02:15:16
游戏剧情策划(专业21篇)
时间:2023-11-09 02:15:16     小编:HT书生

做一个懂得感恩的人,感谢身边的每一份温暖和付出。总结写作要注重提炼和归纳,做到简练明了,突出主题和要点。2.让我们一起来阅读下面这些优秀的总结范文吧

游戏剧情策划篇一

活动目的:

为了迎接20xx年的到来,促进家园和谐发展,增进幼儿与家长之间的亲子关系,**幼儿园开展了迎“元旦”游园活动。。

活动时间:20xx年12月31日上午。

活动形式:

集比赛、游戏于一体,由家长、幼儿参加,获胜者将可以领取新年礼物和奖品。

活动场地:各班教室。

活动项目:

**班游戏名称:戴高帽。

玩法:

4人为一组,家长头戴高帽离幼儿2米远,幼儿把圆圈扔出后,家长用高帽去接,以30秒为限,接到最多的一方为胜。

规则:

1.幼儿独自扔圈,家长可随圈方向移动接,但是不可出线。

2.幼儿站的位置不能出线,一次投一个。

游戏剧情策划篇二

指导老师:xxx

活动简介:该小型趣味活动是由:“打保龄球”、“你来比划我来猜”、“七彩连环炮”、“吹蜡烛”、“背靠背”、“夹弹珠”、“千钧一发”、“信任前行”八个环节组成。比赛是展现校园新生青春活力的平台。此外,通过在活动插入与观众互动的环节,增进学生之间的相互沟通与了解。

一、承办单位:20xx级经济与管理学院的四个专业团支部:

经济学团支部、电子商务团支部、市场营销团支部、

信息管理团支部.

二、活动目的:为了积极响应学院团委“文明沟通”的持久开展,也为了促进各班级同学之间的合作交流,加强彼此间的联谊与沟通,塑造良好的组织文化与和谐气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊,也为了让同学们更好的感受趣味游戏的非凡魅力,享受活动带来的欢乐。

三、活动人员:以20xx级经管学院学生为主,本校其他学院的学生自愿参与。

四、活动时间及地点:10月25日中午,第一食堂前空地。

五、活动流程:

(3)比赛始终坚持”友谊第一,比赛第二“的原则;

(4)各班宣传委员组织好宣传工作,积极组织活动的相关工作,搞好活动预期效果,拟定好具体宣传方案并粘贴在校展览板上。

六、活动器材:由各个负责人根据赛程需要准备,罗列出器材清单统一发配。

七、奖项及奖品设置:起草赛程相应的奖品设置的方案,制定奖券,制定奖励规则,统一到生活委员负责处(设置奖品领取处)领取。

八、活动赛程内容及规则

活动一(背靠背);

游戏方法:每次比赛由4组队员同时进行(负责人可根据实际情况稍做调整),每组两人。每组参赛人员使用背部、臀部、手臂合力将气球压破,不得使用尖状物品触碰气球。限时2分钟。

奖励方法:压破气球多的一组获得该回合的胜利(组内成员每人一张奖券)

活动二(夹弹珠);

游戏规则:把一个装着水的和若干弹珠的小盒放在桌子上。两个参赛的同学用筷子分别从这个盒子中夹取弹珠,放到各自旁边的小杯子中,时间为一分钟。在这一分钟内,看谁夹的弹珠数量最多,多者获胜。赢家将得到奖券一张。

注意事项:

(1)弹珠在被夹到杯子的过程中,滑落就作废,不能重新将其夹起来放到杯子里。

(2)夹取弹珠时,必须用筷子,不能用手拿去,否则犯规。

获奖方法:夹球最多者获得该轮的胜利

(文件一由经济学统一负责 负责人:刘媛,徐安稳)

活动三(千钧一发);

游戏规则:将两张桌子拼在一起,参与者手握水杯,从桌子一头推往另一头,但水杯不能掉下桌子,用卷尺测量水杯与桌边界距离最短即为胜利者(距离相同者以杯内水多者胜出)。

奖励办法:从规定位置将此水杯推出停止后,根据水杯距离桌面距离依次颁发一,二等奖。

活动四(信任前行);

游戏规则:参赛者两人一组,一名选手蒙上双眼,由队友言语指挥参赛者由起点手持乒乓球通过设定的障碍物,在规定的2分钟内最先将乒乓球投入指定位置,即为胜利。

注意事项:

(1)参赛者不能随意摘下眼罩,碰倒障碍物需重新返回起点再次开始。

(2)裁判注意参赛选手的违规现象,做到公正严明。

(3)场外人员不要大声喧哗,以免干扰参赛者。 奖励办法:从规定位置出发,在相关规定时间范围内,分设一,二等奖。

游戏剧情策划篇三

一、班级概况:

本学期全班学生共计49人,男生27人,女生22人。本班学生热爱班集体,积极向上,活拨可爱,大多数孩子能够按时的完成作业,维护班级纪律,大胆参与学校班级的事情,从中锻炼和提升自己,可塑性极强。可是也有一小部分孩子,行为习惯不良,学习意识不足,还需要花大力气在这部分孩子身上,虽然有难度和挑战,但我相信在大多数同学的影响和帮助下,在老师的耐心教育下,他们本学期会有所转变。

二、班集体的目标:每天进步一点点。

三、主要工作和具体措施:

(一)行为规范教育:

1、进校离校注意排队整齐、安静,主动与校门口的老师、同学打招呼。2、不打不闹,上下楼梯靠右走。

3、在教学大楼里安静,不喧哗。

4、上课听讲认真,能积极思考,踊跃发言。

5、作业认真、自觉,养成独立完成作业的习惯。

6、掌握一定的劳动技能,关心集体,自觉维护学校的环境卫生。

(二)班级管理:

1、上学不迟到、不早退。

2、独立完成学习任务,对自己提出一定的要求,并努力达成。

3、逐步做到“班级事,人人管”,自己管理好自己。

4、逐步形成帮助互相帮助,互相竞争的好品质。

5、逐步掌握协助老师管理班集体的能力。

6、形成一支小干部队伍,并通过培训和轮流助力制度,帮助每位同学有机会担当班级干部,参与班级管理,以提高服务水平和管理水平。

(三)学生心理健康教育:

1、处理好个人和同学之间的关系:喜欢自己的同学,得到大家的欢迎,多交朋友,正确处理同学间的矛盾。

2、处理好个人和学习之间的关系:铃声响,快静齐,专心听,举手勤,作业正确又整洁,夸一夸谁的学习态度好。

(四)根据班级具体情况本学期工作重点:

1、加强学生学习习惯的培养:听课习惯,作业习惯,作业上交习惯,订正习惯。

2、加强学生的劳动意识的培养:整理书桌,清洁教室卫生,整理自己的学习用品,学做家务。

3、加强自理能力的培养:独立安排自己的学习生活,能制定合理的作息时间,能培养一定的兴趣爱好。

四,主题活动内容及安排。

1,对新学期提出新要求,做好新学期打算。

2,加强安全教育,学习《小学生日常行为规范》。

3,抓好学生常规,行习惯养成教育,形成良好行为习惯,早日进入正常秩序。

4,普通话朗诵比赛。

5、召开教学质量分析会。

6、举行安全紧急疏散演练。

7学雷锋活动。

1,开展清明节——缅怀革命前辈活动。

2,进行班级作业评比。

3,开展“我爱家乡”活动。

4,继续抓好课堂常规教育,对学生进行安全教育。

1、巩固出旗仪式,唱队歌,行队礼。

2、为庆六一排练节目。

3、继续抓好纪律和学习目的教育。

4、培养学生的参与意识和集体主义精神。

5、继续加强安全教育。

6、三笔字比赛。

1,“六一”庆祝活动。

2,继续抓好常规教育,对学生进行安全教育。

3、英语综合能力竞赛。

4、普通话朗诵赛。

1、做好各项工作总结。

2、做好学生综合素质评价工作。

五,其它。

1,组织好重大节日及周一升旗活动。

2,认真组织各项评比。

4,加强与家长的联系。

5,加强学生接送制度及路队制度,保证学生安全上学,放学。

2013年3月2日。

游戏剧情策划篇四

1.第一轮:每组8人,选出两人各握住绳子的一端,游戏开始,则不停地舞动绳子,其他6人排好队轮流跳过绳子。第一轮没有跳过的人将被淘汰。

3.时间最短的队获胜。

本环节不计时不计分,大家轻松玩游戏,在本环节欢快的游戏中结束本期班级之间活动,主持人致结束语并宣布活动结束。

6、工作人员合影,并打扫会场

(游戏二)便签纸18张、气球15个小礼品18份

(游戏三)长绳3根小礼品24份

奖品:社团表演礼品1份、“班级之星”奖状1张、“班级明星”奖状1张

才艺表演者礼品3份、参与班级小礼品若干(根据参与班级人数而定)

音响设备1套、话筒2个(最好备份一套)、宣传海报2张

经费:100元

游戏剧情策划篇五

*根据策划主管和规则设定师制定的各种规则*游戏中各大数值公式设计,建立数学模型。

*针对游戏中的各大系统功能技术数据编辑与调控。

*熟悉网络游戏,狂热的网络游戏爱好者,创意丰富。

*有良好的沟通能力、团队协作意识和出色的学习能力,对游戏制作有持久的热忱。

*熟悉中国文化、对中国历史有深入了解,对中国神话体系等有全面了解;或者熟悉欧美历史,对魔幻体系以及基本架空世界观有全面了解。

*有较好的口头表达能力与文字表达能力。*对游戏平衡性,数值方面有深入研究,并参与过完整的一套或数套游戏的全部数值及公式设计。

*熟悉各类mmorpg游戏,接触过多款知名mmorpg游戏;并能理性的对其进行优缺点分析与总结。

*有良好的逻辑思维能力,熟悉单机及网络游戏的系统设计;有数值调整及游戏系统设计工作的经验和心得。

*具有一定程序设计概念者与程序编写经验能力。

*具有可量化、体系化游戏配平数据调谐能力者游戏策划(gamedesigner),又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。

游戏剧情策划篇六

班长:王保帅。

朱微娜。

2011年2月。

(下)。

大三下学期班级工作计划。

上个学期,在系领导及辅导老师的带领下,在全班同学的共同努力下,我班在学习,生活,文体娱乐等各方面都取得了长足的进步和发展,而且同学彼此之间的感情也不断加深。在新学期,我们班委将一如既往为老师和同学们服务。

本学期班级工作继续以班级凝聚力建设为基础,关注同学们的学习,生活等各个方面,位同学们提供一个良好的学习和生活环境。

本学期班级工作目标:

1、学生以学为本,严抓纪律、学习,力求班级整体成绩更上一层楼;同时丰富课余文化生活。

2、增强同学们的集体荣誉感、凝聚力。在上学期工作基础之上,树立班级形象,争创院级、系级优秀先进班集体。

工作宗旨:没有优秀的个人,只有优秀的团队,尽自己的努力和班委及班级同学互相讨论研究,互助学习,共同进步,服务于老师与同学!

工作方向:带领全班同学搞好本学期的各项工作和学习。全心全意为同学们服务!

工作要点:明确职责,力求创新,依靠集体,集思广益。

工作思想:交流用心换位思考。

本学期具体工作安排:

一学习方面大学里,学习是基础,无论何时,都应该放在第一位.通过各种方式促进老师和同学之间的交流沟通,及时地把班里的学习请况反映给老师,以便老师针对具体情况采取具体的教学方案,使老师达到多样教学,同学乐于积极参与,并做好课前预习,课后复习、以此提高课堂听课效率。鉴于班上考研的同学,会努力为学生们创造良好的学习环境。学习委员要做好相关考试通知,如:英语四六级,会计初级职称,普通话考核等。

二常规工作方面。

1、完善考勤与请假制度.需请假时一定写出正式的假条,如:病假,必须是校医院的假条;事假必须有导员的签字,由组织委员保存.凡点名时无故迟到或未到的均记录留底.为了督促大家做好出勤,班委注意每天查到并做好出勤记录,考勤记录每天报告给导员。加强宿舍卫生的管理,生活委员负责监督,各宿舍长积极配合,确保同学们的宿舍卫生和宿舍安全,为学生们提供一个良好舒适的生活环境。对于班费的管理,为了使各项收入和出纳透明化,每月定期向同学们公布财务收支情况,在班会中向大家说明班费的用处,并规定班费的报销制度,使大家了解班费支出情况。

三活动方面。

适时组织班级开展一些有意义有质量的文娱活动,让大家在轻松的气氛中进一步加深了解,增进感情。在本学期开展一至二次文体活动,如学习经验交流。开展有益的文体活动,促使学生的身心健康发展,增加班级的凝聚力!组织学生积极参与学校的各项活动,力争在各项活动中取得好成绩。同时,活动应该以节俭开支和尽情快乐为宗旨。活动要作好记录,积极的为评奖评优做素材。活动要尽量满足大家的兴趣,让每一个人都参与到其中,同时活动期间要把安全问题作为重中之重!

四班级建设方面。

1、班委要以身作则,带头做好,领导同学认真学习的工作。配合老师开展各项工作,使班级工作能够更好的执行下去。对学校布置的突击性工作,调动各方力量,全力以赴,落实完成学校交办的各项工作。

2、培养良好的工作作风,明确各个班委的职责,各司其职,互相配合,营造团结协作的氛围。班长、团支书,学习委员既要分工明确又要相互配合,坚持定期召开班委会,针对班内出现的新问题制定新的对策。班委会由班长或团支书主持召开,应积极准备,保证开会效率。另外,对于每次班会,宣传委员要做好纪录,总结经验和教训,以便以后工作更好的开展进行。

3、为了大家能够更好的沟通,定期召开班会,在班会之前要提前召开班委会。班委会每个月举行一次,所有班委必须准时参加,如有事必须请假;实行班级事务公开化、透明化,使班级里的同学人人都可以参与到集体事务中来。同时,广泛采纳同学们对班级事务的意见,集思广益,争取使班级工作更上一层楼。班委应在思想上有一个提高,认真对待班级工作,尤其是奖助学金分发等重点的问题。积极配合学校和辅导员老师的工作,把班级建设成为合格的优秀班级。

5、在已建立班级群的基础上,创建班级校友录或主页,在网络上展现班级的风采。班级校友录或主页也可以作为同学们心与心交流的无限空间,让大家更好地溶入到班级体这个大家庭中。还可以建设成为宣传班级形象的阵地,提高班级影响力,方便今后组织交流及活动通知,并有利于优秀先进班级的评定。

回首已经远去的一个学期,在班级事务的管理和各项活动的开展过程中,有以下经验值得借鉴:制定班级管理管理制度和班级工作计划,是班级管理具有更强的操作性,2明确责任管理,落实每个班委的责任。

3统计本班同学的联系方式,并下发到各宿舍,便于同学之间方便及时的沟通,交流。

4班费实行“生活委员管理,全班监督”,每次活动的开销后或者每隔一段时间就会对班费的使用情况进行公布,接受全体同学的监督,实现财务制度的公开,透明。

上学期在班级管理上存在以下不足:

1班级凝聚力有待提高,部分同学在班级活动中表现得不够活跃。

2个别班委要提升个人能力,增强责任意识和服务意识。

3班里个别学生有上课迟到或旷课的行为,对于某些课程态度不积极,课下自主学习意识不强,成绩不理想。

新学期伊始,过往的一切全部归零。作为班长,我们会继续保持一颗热诚的心在新学期中做好本职工作,积极配合老师,热情服务同学,带着上学期的工作经验和教训,我们将重新开始,继续探索,使班机工作在新的一年里上一个新的台阶。

最后,我相信,在辅导员的带领下,在班上同学的共同努力营造下,我们08级财务管理二班会更好、更加团结,有更好的竞争和学习氛围!也相信我们班的每一位同学在“厚学养德”的校训中都能够把握自我,争创一流,共创崭新的二班。

游戏剧情策划篇七

此项活动形式独特,互动性强,参与度广,既能培养参与者的团队合作精神,又需要脑体结合,智取获胜。所以此次机会是发扬全民参与、全民健身精神的大好时机。

山西大学商务学院校内

电子商务系团学联合会

电子商务系团学联合会自律部

由我部统一印发宣传单,并由我部部员到13级各个班做宣传

桌椅:取自我系,气球100个传单20份,地图12份,工作人员与参赛选手饮用水。

本次活动预计设8—9个活动点,每点需5—6人,即总数需40余人,预计由自律部,体育部干事以及出发点的部长及主席组成,具体相应的每个点的人员分配依现场情况而定。

从活动可行性分析,希望通过此次活动将校园“征途大赛”办成我系传统特色活动,逐步培养我系学生的团队意识,促进同学间友好相处,使同学们更加团结,逐渐融入电子商务系这个大家庭。同时借助此次大型活动,进一步扩大我系在学校中的影响力;如果这次本活动在我系反响强烈,效果良好,我们计划将在下学期在全院举办此次活动。

1.比赛报名

报名形式:以团队形式报名,由每班自行组队,并起队名

组队方法:自由组队,每支队伍有5人,3男2女

2.比赛线路: 1比赛分为n条线路,每条线路的长短基本接近,每条线路的起点和终点都均为学校大门一号楼楼前,每条线路连接两个游戏点之间。

3.比赛规则:1各队将在规定时间从校门出发

2比赛过程中参赛选手需在到达指定的地点后进行游戏,通过游戏和问题后可得到地图,参赛选手从中得知下一个地点的具体位置。

3各队在完成各点的活动后,全部队员到终点,比赛方算完成。

4计算每队的用时,根据用时长短排出名次关卡游戏具体内容

活动游戏:

1、扎药

此游戏分两个部分进行

第一部分:

1.每队派出2名选手

第二部分:

1.由每队派出3名选手

2.给每组发一个气球,让大家把自己的气球吹起来,不要把气球吹到轻轻一压就会爆的程度,让气球内的空气量达到其最大容量的75%即可。

3.让每个小组都面对面围成一个紧密的三角形。

4.让每个小组都把气球放到圆圈的中间,气球的高度与腰齐平。

5.让队员们向圆心的方向走,直到3个人能够用腹部夹住气球。然后,大家都要把手从气球上拿开,注意,不能让气球落地。

6.告诉队员们他们的任务是走3步,并挤碎气球。我们将给予每队2次机会。

2、巧过红外

1.通过我们为之布置的红外阵,一名选手完成另一名选手开始

2.参赛选手全部顺利过关,则该关通过

3、搭桥过河

竞赛方法:起点组手持六块“小地毯”,由第一名队员向前搭放“小地毯”,第六个队员不断地把身后的“小地毯”传给第一个队员,五人人踩着“小地毯”前进,要求脚不能触地重新回到起点为通过.

4、七彩连环炮

必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则视为作废,重新吹

5、月球散步。

1.让大家互相结为搭档。

2.给每组搭档发两个气球,要求将其中一个气球充满气后扎口,另一个放进口袋

3.他们的任务是带着充气的气球通过一个预先设有障碍的线路。到达终点,并且气球完好无损,即为通过。要求气球始终飘在空中——不允许队员手拿气球前行。如果气球落地,须回到起点,重新开始。如果气球爆裂,只能呆在原地,拿出备用气球将其充满气后,才能继续前进。若边给气球吹气边前进,一经发现,须重回起点开始。

6、链接加速

游戏方法:

竞赛规则:

(2)以各队最后一名同学通过终点线为准

7、怪味果汁

每队由一名队员在我们已经放好的“原料”中任意挑选3种,然后由他本人调配成一杯“果汁”,原料倒入的顺序自定,必须倒满一杯,然后由其队伍中选出一人喝下 “果汁” ,喝完即通过本关。

分管主席签字:xxx

主 席 签 字 :xxx

电子商务系团学联合会自律部

二零xx十一月十三日

游戏剧情策划篇八

本学期我校物理教研组工作,紧紧围绕提高课堂教学效率这个中心,狠抓教学常规的落实,进一步加强课题研究,深化课堂教学改革,全面提高本校物理教师素质和教学质量。结合物理课程标准和中考导向,我们组特制定计划如下:

一、加强教育教学理论学习,提高物理教师理论素养。

1.认真学习新的《物理课程标准》、《物理学科标准解读》以及有关研究性学习、课程改革与课程评价等各类课程改革的材料。

2.组织教师进行理论学习交流,积极参与各种教研活动。

二、按物理课程标准,进行教学研究,提高课堂教学效益。

1.集体备课发挥集体的智慧和力量,弥补教师备课中的不足,提高教师的教学水平,以取得较好的成绩。本学期教学研究内容主要是:

(1)优化课堂教学,实施启发式和讨论式教学;

(2)构建教学模式,重视物理知识的形成过程教学和情境教学;

(4)学习新课程标准下的教学要求,探索提高课堂教学效益的方法。

2.加强教学常规,做好备课、听课笔记、作业批改等的检查或抽查工作。切实提高备课和上课的质量,严格控制学生作业量,规范作业批改。

3.组织每位教师每学期上好一节示范课、教学研究课,组员必须全体参加,活动时,听课老师对公开课发表意见,要说出集体备课的落实情况,指出存在的问题,找出改进的方法。授课老师做好记录,力求做到实处,共同探索提高课堂教学效率的方法和途径。

三、加强课题研究,提高教师的教科研水平。

本学期继续推进教科研活动。完善科研内容,保证研究质量。提高研究效益,并做好课题的总结工作,在认真总结的基础上推广研究成果。

四、加强初三年级物理教学工作,提高毕业班教学的质量。

初中毕业班物理教学要把重点放在加强双基和能力培养,注重知识形成过程教学,重视学生思维能力培养,切实提高学生的实验操作技能和创新能力。同时积极进行复习教学研讨活动,共同研究历届中考试卷,交流复习经验,明确复习方向,努力提高物理中考成绩。力争中考物理成绩做到在瓦市内争三的目标。物理教学离不开实验,新课标对学生的探究能力提出了更高的要求,做好每一个演示实验,学生实验。

六、其它工作。

1、积极参加物理专业各种培训,特别是有关中考动向的会议。

2、全国初中物理竞赛复赛活动。

三、主要活动安排。

第二周:

1.各年级制订教学计划及进度、备课组计划、教研组计划。

2.安排“全国初中物理竞赛”复赛。

第四周:

1.探讨对作业批改的有效性操作。

第六周:

1.初二备课组谈“凸透镜成像规律”教学方案。第八周:

1.期中考试出题安排。

第十周:

1.参加市教科所举办的物理教研活动。

第十二周:

1.公开课活动及评课议课。

第十四周:

1.初三备课组复习情况汇报,第十六周:

1.初三老师谈教学感想。

兰州市第五十六中学物理教研组工作计划。

2011-2012第二学期。

物理教研组。

2011-2-26。

游戏剧情策划篇九

一、活动前言:

如今时下《奔跑吧,兄弟》综艺节目异常火爆,其中撕名牌环节更是无比受人欢迎,此环节不但锻炼参与者的心理、智慧、体能与应变能力,更是考验了合作能力,锻炼了团队精神。故此被各个高校所争先效仺。

二、活动目的:

为了帮助同学们在繁忙的学习之余放松心情,舒缓压力,补充心理学健康知识,同时营造充满活力和健康向上的校园气氛,充分展现同学们积极、乐观的精得风貌,丰富同学们的课余生活,促进同学们之间的团结和友谊,加强同学们的团队合作意识。

三、活动内容:

1、活动主办:心理健康协会。

2、活动口号:奔跑吧,青春!

3、活动时间、地点:暂定20xx年4月底5月初;操场、第二教学楼。

4、活动对象:全院学生。

5、活动类型:心理休闲竞技团队游戏。

6、活动形式:

(1)、闯关环节:学生可以明星身份参加(提高参与度),闯关环节为心理知识问答、心理小测试等。

(2)、比赛环节:一般分为两组或者三组(也可以是个人赛),这里以两组为例,每个人后背上都会贴上自己的名字,叫做名牌。然后对战开始,双方可以采用运动战或者正面对战,就是在不伤害对方的情况下把对方后背上的名牌撕下来即为胜利者,比如a队两个人把b队两人的名牌全部撕下,即a队获胜!如果途中一人名牌被撕,则被撕名牌者被淘汰(out)。

四、具体活动流程及人员安排:

1、5月份进行活动宣传。(朱负责)。

2、在活动开始的前三天,由宣传部绘制海报并在学校宣传栏中进行张贴通知。(王负责)。

3、提前向学校申请第二教学楼。(朱负责)。

4、通知各部部长有关撕名牌活动过程的具体事项,并请他们通知部员,相互转告。(朱负责)。

5、活动当天提前半小时安排人员布置现场。(刘负责)。

6、人员签到,收取公益时间表。(何负责)。

7、活动前热身,发放道具,分配小组。(束负责)。

8、推选出人员致开场词,说明本次活动的目的、内容及活动的意义和比赛的要求。(孙负责)。

9、维持活动现场秩序,进行活动拍摄。(杜负责)。

10、活动结束后,各部门人员做好以下工作:

(1)策划部:负责清理现场,回收工作用具。

(2)宣传部:负责教室电灯门窗的关闭。

(3)外联部:负责钥匙及道具的归还。

(4)组织部:维持好现场秩序,确保每个人员安全离开。

五、经费预算:

20xx年心理健康协会《撕名牌》活动经费预算表。

活动名称。

经费预算。

预算物品。

备注。

《撕名牌》活动。

总计:无。

奖品。

奖品。

20xx年4月20日。

游戏剧情策划篇十

2、活动地点:

xxx学院舞池

3、活动主办:xxxx学院xx系

4、活动承办:xxxx学院xx系组织部

5、协助部门:xxxx学院xx系社团部、网络部、自律部、劳动部、保卫部、宣传部

1、组队要求:学生会大一干事必须参加,各班级各组一队

2、每组人数:每队5人

3、得分情况统计:由组织方组织部人员进行统计

4、赛原则:比赛以友谊第一,比赛第二为宗旨

6、比赛内容有:心有灵犀、比胆大、脚踏两只船、南水北调、神射手、我爱记歌词

7、具体游戏规则及评分标准另行打印每班一份由组织部负责

1、由自律部、社团部、保卫部确认参赛人员已到情况

2、由组织部部长宣布活动开始

3、劳动部组织部负责活动开始后的各种道具

4、保卫部负责在活动过程中的人员安全问题

5、宣传部作为机动组负责处理应急事件,以及协助各部门工作

6、网络部负责这个活动过程中精彩画面的拍摄工作,以及照片的后期处理

7、在活动进行中每一个游戏结束后,统计分数的干事有义务告知各队的等分情况

8、比赛结束后,由组织部部长公布各队最终的得分情况

9、比赛决出前三名,分别由主席与团副及组织部部长进行颁发奖状,网络部负责拍摄留影。

10、活动参与部门负责活动结束后的卫生工作。

1、场地协调、桌椅借用工作由劳动部负责协助

2、宣传及海报设计及张贴由宣传部负责协助

3、比赛用品由组织部、宣传部负责采购

4、比赛现场秩序、安全工作、及突发情况由自律部及保卫部负责

5、现场主持由组织部负责

冠军

一名

颁发奖状及音响一组

xx元

亚军

两名

颁发奖状及键盘三件套

xx元

季军

两名

颁发奖状及笔记本

xx元

车费x元

磁板xx元

气球xx元

纸杯xx元

总计:xx元

xxxx学院xx系组织部对本次活动有最终解释权

xx系团总支组织部

xx月xx日

游戏剧情策划篇十一

以区少代会提出的各项任务和创建“快乐学习,主动发展”特色学校方案为指针,一创建“特色五园”即:“开心乐园、书香校园、创新学园、温馨家园、成长花园”为目标,以体验教育为基本途径,和胡锦涛总书记对少年儿童提出的“勤奋学习、快乐生活、全面发展”的要求,加强组织建设,深化品牌活动,完善工作机制,优化工作环境,为建设社会主义和谐社会,培育中国特色社会主义事业合格建设者和接班人作出新的贡献。

二、工作目标任务。

(一)大力加强和改进少年儿童思想道德建设。

积极探索少年儿童思想道德建设的规律,坚持以人为本,按照实践育人的要求,以体验教育为基本途径,精心设计和组织开展内容鲜活、形式新颖、吸引力强的道德实践活动,教育引导少年儿童从增强爱国情感、确立远大志向、规范行为习惯、提高基本素质做起。

1、加强队员的爱国主义思想教育。学校要充分利用每周一的升旗仪式,进行国情、国史的教育;广泛开展“五爱”教育,让队员们形成一定的社会主义公德、文明行为习惯,并正确引导他们树立良好的世界观、人生观和价值观,进一步坚定社会主义信念。

2、抓住重大节日的有利时机,做好对队员的教育。充分利用“植树节”、“五一劳动节”、“六一节”等重大节日,开展相应的活动,丰富了队员的课余生活的同时,对队员进行各方面的教育。

3、抓住“3.5”毛泽东主席发出号召“向雷锋同志学习”45周年的期间,举行系列活动。少先队大队、中队要做好大力宣传雷锋事迹工作,在“学雷锋活动月”的活动中,各中队要及时表扬好人好事,营造学习氛围,少先队大队要组织好“爱心扶助站”捐款扶贫活动,“学雷锋活动月”结束后要进行总结表彰,鼓励先进,鞭策后进。

(二)、深化“小公民道德建设计划”。结合新的《小学生日常行为规范》和《中。

小学生守则》,以主题队会、走访、慰问等形式组织少先队员开展“送温暖送健康”、“关爱女孩”“红领巾助残献爱心”、“学雷锋”主题队日等活动,深化“五小”活动,培养少年儿童关心他人的优良品质和积极参与社会公益活动的社会责任心。

(三)、继续开展好“五自”实践教育推进素质教育。要以“雏鹰争章”活动为载体,进一步强化少先队“五自”实践活动教育,培养队员的全面素质,努力推进素质教育进程;以“星星火炬代代相传”为主题,开展思想品德教育活动;开展体验教育活动,培养队员的创新精神和实践能力,同时,要加强少先队劳动训练基地建设,开辟少先队新途径。

(四)、以体验教育为基本途径,进一步开展“民族精神代代传”活动,切实加强少年儿童的思想道德教育。重点开展“民族精神代代传”活动。以丰富多彩的体验教育为活动载体,引导少年儿童以中队、小队的组织形式开展以“中国了不起、中国人了不起、做个了不起的中国人”为主要内容的“三个了不起”系列活动,从而教育引导他们了解民族精神的丰富内容,感受民族精神的伟大力量,体验民族精神的时代内涵,逐步树立民族自尊心和自豪感,使之从小立志为实现中华民族的伟大复兴做好全面准备。

(五)、继续加强与派出所的联系,做好队员的法制教育。开展“青少年自我保护教育”法制讲座,通过“红领巾广播站”及其它途径,大力做好青少年普法教育。

(六)、以“六一节”为契机,加强队伍建设。吸收新队员,做好新队员教育工作,表彰优秀队员,积极调动队员的积极性做好工作,发挥少先队的各方面功能,推动少先队工作,举办好第二届“书香满校园”活动。

(八)、围绕少先队文化建设进一步加强队报、队刊等宣传阵地建设。

加强活动信息建设和队报队刊建设。学校继续建立健全工作汇报、反馈制度,做到上情下达、下情上报,做好学校教育信息、理论动态等收集整理工作并汇著成刊物,并积极向《辅导员》、《关心下一代周报》等投稿,从而进一步扩大了少先队工作的影响。

三、活动安排。

1、行为习惯养成教育。

2、安全教育。

3、各中队制定新学期活动计划。

4、完善少先队大队委,自治委,女生管委会建设及中队小家务建设。

5、班级文化建设。(重点:红领巾、图书角、板报)。

6、主题班队会:新学期、新气象、新打算。

1、班级板报:(第1期)---“走进三月”

2、大力开展“雷锋与你我同行”活动:(社区服务、校园劳动、扶贫助学、班级学雷锋标兵评比)。

3、主题班队会:雷锋与你我同行。

4、爱心孝心教育:3月8日前夕,开展“送妈妈一个惊喜”的队活动。

5、劳动实践活动:植树节,大队部开展绿化校园、绿化家乡活动。

6、“趣味体育节活动”系列活动。

7、主题班队会:“3.15”消费日主题活动(绿色消费教育)。

8、“雏鹰争章”学章、争章阶段。

9、“快乐生活”系列活动:“爱惜自己,快乐成长”女生青春期教育。

1、结合“清明节”开展活动。

2、“趣味体育节活动”系列活动继续。

3、“快乐生活”系列活动:“快乐之歌”男生卡拉ok大赛。

4、“雏鹰争章”学章、争章阶段。

5、班级板报(第2期)——“向劳动者致敬”。

6、开展安全教育月活动。

7、“遵纪守法小公民”法制手抄报比赛。

8、快乐生活”系列活动:“做个自尊自爱自强的快乐女生”女生青春期教育。五月份。

1、利用“五一”假期间开展体验教育活动。

2、主题班队会:劳动最光荣。

3、“快乐生活”系列:“敞开心扉,放飞心情”心理咨询活动。

4、“快乐学习”系列;“我阅读,我快乐”课外阅读知识竞赛。

5、一年级入队培训。

6、“雏鹰争章”考章、颁章阶段,交争章日记,评选活动之星。

7、班级板报(第3期)——“我的六一我作主”。

8、“阳光体育活动”系列活动继续。

9、“快乐学习”系列:如何复习轻松应试(六年级全体学生)。

1、新队员入队仪式。

2、庆“六一”游园活动。

3、快乐学习系列:“我动脑,我快乐”趣味数学大赛。

4、快乐生活系列:“魅力新世界”绘画比赛。

5、开展“快乐中队”、“特色小队”、“优秀中队辅导员”、“优秀队干部”“优秀少先队员”的评选。

6、“艺术活动节”闭幕。

7、大队部组织少先队工作类文章评比。体裁不限,如:标准论文、感人故事、工作反思、心得体会、经验介绍等,但内容必须真实,有助于自身提升少先队工作的理念和能力,也有助于别人借鉴学习。

8、暑期安全教育及安排队员暑期社会实践活动。

高新区实验小学。

2009年2月。

游戏剧情策划篇十二

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

(2)市场分析

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三、比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会

游戏剧情策划篇十三

一、活动简介:

春暖花开时,迎来了我们一年一度的女生节,在这个节日里女生们一起举行各具特色的活动,大家一起唱歌跳舞,竞争着相互展露自己的才艺让女生的魅力在三月的春风里随梦想一起放飞。

二、活动宗旨:

1.关爱女生,在大学里形成尊重女性良好风气。

2.提倡女生生活新概念,提倡自尊,自信,自强,自立。

3.丰富校园生活,为女生们提供展现自我的舞台。

4.给每位在校女生送上节日的祝福。

三、活动内容及工作计划。

活动目的:为了丰富和活跃我院学生的课外活动,提高每一位同学对活动的爱好和兴趣,我院打造魅力女生节,并且开展多项比赛,在这些比赛中能充分体现出我院大学生朝气蓬勃,奋发向上,刻苦学习,追求真知,勇于实践,迎接挑战的良好精神风貌。

通过庆祝女生节,快乐你我他。这次活动主要为女生们营造轻松温馨的大学生活氛围,为男生、女生们提供一个相互交流的平台,促进男女之间的友谊,丰富整个校园生活,展现优质大学风貌,紧跟时代步伐。

活动主题:likesrosebloom。

活动时间:20xx年3月4日。

活动对象:xxxxx职业学院全体。

师生。

活动主持人:

活动负责人:

活动地点:滙珍苑门口。

活动主办单位:xxxxx职业学院学生会。

活动承办单位及负责人:学生会女生部。

活动协办单位:中国电信。

活动内容具体细则及工作安排:

1.校园宣传工作。

的热情,做好充分的宣传准备,宣传工作如下:

宣传对象:全院师生。

形式:

1)板海报宣传:院学生会宣传部提前五天负责制作好宣传海报,宣传女生节的活动时间及活动内容和活动流程,鼓励同学们积极参加。

2)广播宣传:活动期间与校广播站联系,开展一期与女生节相关的特别节目,穿插女生节信息。

3)在学校主校道挂多条横幅(横幅内容:中国电信赞助商提供的横幅,如“祝全院女生女生节快乐”“自强,自信,自立。”)。

四、活动的主要环节。

(一)“花言蜜语”活动环节。

活动目的:在这特别的节日里,怎能少了鲜花呢?为了满足学院众多同学的要求,因此,本部门将筹划“花言蜜语”送花活动。通过此次活动,让同学们更能感受节日气氛,提高同学们的活动积极性,活跃校园的活动氛围。同时加强同学们之间的互相交流,增加彼此的友谊,扩大人际网络。

活动内容:。

“花言蜜语”送花活动贯穿整个女生节。在女生节前一周开始宣传,收集同学们将送出的礼物。然后组织学生会干部当天送出。其中还接受同学们想要对某位女生送出的礼物,我们也会一并在女生节当天送出,同学们可以自己买好要送出的礼物与接受礼物的联系资料或地址。让对方得到惊喜之余又能体会到送礼物者的心意。

活动时间:2xxx年3月23日下午。

活动地点:滙珍苑门口。

活动方式:想要送出礼物的同学把礼物与收礼物人的联系方式、地址送到饭堂门口,活动当天女生部人员将设点收集同学们的礼物。

活动对象:全院学生。

注:可根据各系各班或个人的需要向本部门订购玫瑰和许愿瓶。

活动目的:为丰富我校女生的文化生活,培养同学们的'组织能力,加强学生之间的交流,提高班级的凝聚力,活跃校园气氛。

活动形式:整个活动以班级为单位报名,以游圆的形式,组织各类趣味小游戏。

活动时间:20xx年3月24日上午。

活动地点:滙珍苑门口。

活动对象:全院学生。

游戏内容:8个小游戏。

游戏规则:同时进行8个游戏,比赛时间为一个小时。邀请评委,一个小时后,由评委评分选出,比赛结果以人气,创意,趣味等作评比。[1]捞金鱼(11级建筑工程一班)。

游戏说明:参赛者如果一次性能够用网捞到金鱼,捞到的金鱼就送于参赛者;相反则交五角游戏费用。

[2]两人三足(11级会计1班)。

游戏说明:参赛者两人在相邻的腿上绑上绳子,绑绳子的位置不能高于膝盖的部分,也不能低于脚裸。每组比赛分四队,然后从起点跑到终点,再从终点跑回起点。如果绳子在跑松了,要回起点重新再开。

[3]你画我猜(11级国际经济与贸易1班)。

游戏说明:参赛者以男生为主导,由男生为指导,比划出所指定的词语,每组比赛分2队;不能将其说出,或涉及其的,只能靠动作,言语比划,让女生来猜测。时间为一分钟,谁猜的最多的为赢家;相反,失败的一方可以选择背起女生原地转三圈,或者唱指定的歌曲。

[4]同心协力(10级金融1班)。

游戏说明:参赛者两人面对着面用身体夹着一个气球,每组比赛分四队,从起点跑到终点,输的一方便要实行夹爆气球。在赛跑途中,如有气球掉了,或是用手扶着气球,视为犯规,要回到起点重新开始。

[5]蒙眼喂面包(11级计算计网络1班)。

游戏说明:参赛者男生必须用布蒙着眼睛。每组游戏为两队,男生在蒙住眼睛后往前跑,要绕过途中的障碍物到达女生面前,并继续在其状态下将自己手中的面包喂给自己的搭档女生,谁最先完成为胜利方。输的女的背着男的从终点走到起点。并且在比赛途中,谁猛着眼睛的布掉了,就得回到起点重新开始。

[6]老狼老狼几点钟(10级社会体育1班)。

游戏说明:其中一名参赛者扮演狼,n位参赛扮演羊,狼与羊分开十米的间距,狼背着羊们,羊从规定的界线内喊:“老狼老狼几点钟?”如果狼喊出:“7点。”就可以转身抓羊,羊要尽最大的努力逃跑,不被狼抓到。相反,若不幸被狼抓到了,下回合就得当狼。

[7]踩气球(11级市场管理1班)。

免自己的气球被别人踩破。要求每个人只能用脚,不能用手,不然被淘汰;而且小组中其中一个人没气球了,那么另外一个队员也得退出。结果谁脚上最多的一队为胜利方。

[8]双人背夹气球(11建筑工程2班)。

游戏说明:两位参赛者作为一小组,每组4队,双人背夹着气球,以最快的速度,从起点到终点,然后有返回起点。看谁最终先到,就会得到丰富的奖品。如果气球掉了,就得回到起点重新开始或者弃权。

活动意义:可以让这个节日活跃气氛和增添活动趣味性;可以给同学们提供一个自由发挥的空间,把所属摊位搞得有声有色。

活动经费:1、校学生会女生节活动总经费:2535元;。

3、领导饮料;{预算25元}。

5、主席台布置材料{预算250元}。

6、大签字笔;(10支){预算20元}。

8、礼物包装纸;(30张){预算30元}。

9、礼品小包装袋;(2包){预算10元}。

10、布置场地的红色绳子;(10卷){预算50元}。

12、送给女辅导员及女教师的礼物预计25份{预算200元}。

13、活动期间抽奖小礼品数份;{预算300元}。

14、活动期间主持人问答小礼品数份{预算100元}。

15、赠予活动当天的工作人员纪念礼品若干;(预计50份){预算450元}。

16、颁发奖项的奖状10张;{预算20元}。

17、活动礼炮。(4支){预算60元}。

18、请领导用的请帖(20张){预算20元}。

19、活动奖品及奖金{预算1800元}。

(三)活动前准备:

1)开一个10、11班长会议,讲解女生节的系列活动,班长回到班上宣传让班上的同学积极参加欢度女生节。

2)作好场地申请,活动器材借用和购买奖品。

3)作好女生节宣传工作,挂横幅和贴海报。

4)落实工作人员的安排。

5)拉好赞助,为活动增添光彩。

6)学生会各个部门作好工作计划,协助活动的顺利进行。

活动对象:全院师生。

活动主持人:

活动负责人:

活动地点:1、教学楼乒乓球场的区域为本活动的开幕式还有表演开场节目的场地;。

3、各班教室。活动流程、活动问答、活动奖励正常举行。

湛科院学生会女生部。

游戏剧情策划篇十四

1.2.游戏故事情节

1.3.游戏特征

1.4.游戏定位

1.5.游戏风格

2、游戏机制

2.1.游戏性设计

2.2.游戏操作

2.3.用户界面

2.4.玩家交互

3、人工智能(ai)

3.1. 一般ai属性设定

3.2. 怪物行为(一般攻击怪物ai设定)

3.3.怪物攻击方式及游走ai设定

3.4.召唤兽ai设定

3.5.伙伴ai设定

4、游戏元素

4.1.角色

4.2.物品

4.3.对象

5、游戏的故事背景

6、游戏过程

6.1.故事情节描述

6.2. 关卡描述

7、技术应用分析

7.1.图像技术应用

7.2.网络技术应用

7.3.其他技术特点

附录

1、 宣传场景

2、 片头动画

说明

1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。

1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣。

1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪

些东西是其它游戏所没有的。

1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的。

1.5.游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础。

2、游戏机制

游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。

2.1.游戏性设计

操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。

探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。

研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。

其他乐趣。

2.2.游戏玩法和规则

描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。

2.3.用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个)

玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的

景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(gui)。

2.4.玩家交互

3、人工智能(ai)

如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应。玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动?在某种情况下它们将做什么?在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转?在人工智能单元中,应该说明期望你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。

4、游戏元素

根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素。在每一类别里,请尽量按照逻辑顺序或用最合适的数据方式进行分组。

4.1 角色(设计男女各2个角色)

角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。详细介绍角色的设定(包括种类、特征、技能等),以及这样设定的意义。

4.2 物品(设计装备、武器、使用道具各一套)

物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西。可以通过以下方式分析物品的相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式。

4.3 对象(设计主要场景一个、主要npc1个)

对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是ai驱动的,玩家不能拾起,但能以某种方式操纵它们,如场景、npc等。

5、游戏的故事背景

这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等。 6 游戏过程(选择主线说明)

把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。游戏进程可考虑按关卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战、他们所发生的故事,及其艺术界面。当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程。需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构。

这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。

7、技术应用分析

技术分析有一定难度,如果对此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略过。

7. 1 图像技术应用

最新3d引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求。

游戏剧情策划篇十五

本游戏属于一种时尚娱乐活动,但该游戏含有一定的教育意义,针对目前的大学生恋爱观与教育观研发,灵感出于一次stayup!参与人主要是青年男女(大学生)。

(最好)由思想健康的相等男女人数参加,男女各站一排,给男女们一个编号。

一:恋爱择偶观(重在考察大学生的正确的恋爱观和对异性的审美观)。

女士优先:(主持人记下每个环节搭在一起的男女编号)给出游戏的关键字板,关键字板上有很多形容男生们身上的优点及一些个性化特点:(责任心,爱心,孝顺,文彬彬,强壮,安全感,体育,智慧,孤僻,幽默,沉默,可爱,稚气,冷俊,白净,俊秀,开朗,憨厚,潇洒,世故,精明,稳重浪漫、稳健,实际,自尊心强,脆弱,胆小,无耻,嫉妒,有为青年,潜力股,仗义,帅气,大男(女)子主义,小男(女)人主义,气质,品行,道德,修养,海拔……(温柔,体贴,大方,精干,漂亮,内涵,文静,娇美,灵动,典雅,清新,温婉,雅致,清纯可人,精致,优雅,知性,率真))(其中有一些近义词,可方便更多选择)每个女生说一个关键字,然后男生们根据她所说的词,认为自己主要性格偏于这方面的就站在这个女生的前面(排成一队),依次女生做完这个环节,然后,女生们从这些(自己队中的)男生中选出一个自己映象好的出来,用自己的方法去和这个男生搭讪(看结果是什么),接着女生们要用其他的词语来形容刚才搭讪的这个男生,。接下来就由男生照样做。

二:心动女神(考察大学生的语言表达能力和社交能力)。

男女又各站一排,给出三分钟让男生们选出在这些女生中自己心目中的女神,然后依次让每个男生走到心动女神面前,用你最浪漫的方式向她表白(可以借助道具)。(如果女生有要求也可以做这个环节)。

三:恋爱考验(考察恋爱时,男生的责任心,和两个人互相的了解合作)。

经过以上的环节后,根据每个人的了解,男女生们自由找一个异性与自己参与下面环节。

由男生背着女生,男女一起回答对主持人的十道题目,在回答题目的过程中,不允许将女生放下。

四:爱的终选。

将搭配的男女找出来,然后让女生在这几个中选(自由),选中后,女生让男生(假设他就是你的恋爱男友)做一件恋爱男女们男生会为她做的事。如果女生没有要让男生做的,那么就直接让女生为男生做一件事。做完之后,看双方是否愿意在一起!

游戏剧情策划篇十六

1.在介绍自己好朋友的活动中,激发学生对与伙伴友好相处的美好体验。

2.通过说对好朋友特点的了解,初步学会关心朋友,乐于帮助朋友。

3.通过开展“猜猜他是谁”的游戏,加强班集体里同学之间的了解。

1.“我的好朋友”中的三幅图片和磁带。

2.组织学生表演“在家中招待好朋友”和提醒好朋友别跑太快的两个场景。

3.学生每人准备一份自己制作的小礼物。

1.教师:今天老师给咱们班的同学们带来一首很好听的歌曲《找朋友》,喜欢吗?那就让我们跟着音乐一起唱起来。

2.教师:从你们的歌声中老师听出来了,你们是一群爱交朋友的好孩子。这节课就让我们来说说自己的好朋友吧!(板书课题)

1.让学生说说自己好朋友的名字,可以是一个或几个。

2. 你们的好朋友真多啊!老师真想知道你们是怎么结识上这么多好朋友的。先请同学介绍自己的好朋友,再说说是怎样成为好朋友的。

例如:我和王新是好朋友,因为我们两家住得很近,每天早上我们都一起来上学,放学后,我们也经常一起玩。

我和夏梦妮是好朋友,因为我每次忘了带橡皮的时候,她都会借给我,我们下课也在一起玩。

我和李敬学、贾洪雨是好朋友,因为我们都参加美术兴趣小组,我们经常在一起画画。

3.教师:老师知道一些小伙伴是好朋友,让我们仔细看看他们是怎样成为好朋友的?(出示教科书中的三幅图片,学生自由观察,可以同桌或找自己的好朋友一起叙述图意)

4.学生交流图意。

第一幅图:一群小朋友在球场上踢足球,他们你踢我抢,玩得多起劲啊!瞧,他们都是小球迷,他们都是好朋友。

第二幅图:小女孩云云被大黄狗吓哭了,多么需要帮助,丁丁勇敢地站出来:别怕,我走在前面。于是他们成了好朋友。

第三幅图:同桌一起为自己的学习成绩加油。“我们又得了红五星,真高兴”,可见,平时他们一定是互相帮助、互相学习、互相鼓励。他们是一对真心的朋友。

1.看表演:在家中招待好朋友和提醒好朋友别跑太快的两个场景。

3.说说希望:你希望你的好朋友了解你吗?说说理由。

例如:我希望好朋友了解我,这样到他家玩时,他就会准备我爱吃的东西。

我的同桌知道我有乱放东西的习惯,他会经常提醒我写完字后把铅笔放回铅笔盒里。

我上课会做小动作,我的同桌会提醒我坐端正,认真听老师讲课。

4.教师小结:是啊,好朋友就应该互相了解,互相帮助,这才是真正的好朋友呢!

5.互赠礼物:老师知道,你们今天都准备了礼物,要送给自己的好朋友,那还等什么,赶快行动起来吧!老师祝愿你们的友谊天长地久。(对礼物教师要有引导,可以是一句问候、一个提醒的话、一个祝愿……总之,要与本教学内容主题有关)

1.先由教师提问,学生回答。例如:

谁说话的声音最响亮?

发言最积极,也爱提问题,他是谁?

声音甜甜的,朗读课文最有感情了,她叫什么?

谁个子高高的,声音小小的,一说话就脸红?

2.让学生来提问题,学生回答,老师也来猜一猜。

3.教师小结:从刚才同学的提问中,老师发现他们真爱观察,真会发现,长大了肯定会成为大科学家。以后其他同学也要像他们这样学会观察,关心我们身边的人和事,好吗?老师相信同学们在以后的日子里,好朋友会越来越多的,让我们再来唱唱《找朋友》吧!

在《找朋友》的歌曲中结束活动。

1.了解你的好朋友最爱吃什么?

2.了解你的好朋友最喜欢干什么?

3.了解你的好朋友最大的优点是什么?

游戏剧情策划篇十七

增进相互了解,体验人际支持的重要性,帮助体会对朋友的珍惜,也可以增加身体的'自然接触,更进一步融洽团队关系。

团城山2202室,20人左右为佳,少于10人,效果不佳。

50分钟。

准备与参与者人数相当的眼罩;准备参与者每人一块圆板,在板上写下编号,可以从1开始,到大于参加人数的两位数,中间的数字可以出现一些跳空、重复;参与者着运动装和运动鞋为好。

1.在主持人的带领下,请同学们做排排队的热身活动;

2.在以热身活动做铺垫后,邀请大家挑战高难度的活动进程,征询大家意见:“是否愿意挑战难度?”

5.看过发到手的信息圆板,明确了自己手中的数字后,将圆板收好,放进口袋;

6.当宣布派对开始后,参与者开始根据圆板上的信息派对;

7.当完成派对,或者时间超出30′后,主持人可以叫停活动,请大家打开眼罩,查看结果。

8.开始分享讨论:

(1)轮流用几句话分享彼此队活动的感受;

(2)活动过程中发生了什么问题?

(3)你是怎样解决自己的问题的?

(4)你在活动中的表现是怎样的?

(5)你是否能遵守规则?

(6)你对活动的深刻体验是什么?

(7)活动和生活有什么相似之处?

(8)活动中的哪些经验你将运用到生活中去?

9.结束活动。

1.需要教授盲眼行走的自我保护尝试,跟着做一下动作:左手放在自己左肩上,伸出右手臂,作为黑暗中的探索工具。

2.眼罩数量不够时可以征询学生意见,自我推荐,保证自觉遵守游戏规则,允许这些同学不戴眼罩参加游戏,但需要闭眼。

3.主持人需要一些帮手,协助照看走进四边的学生,保证他们的安全。

4.有特别不愿参加的个体,可以担任安全员角色。

5.发写有编码的纸条时,记得打乱顺序。

6.排队过程中有意外情况(不连号等),值得探讨。通过游戏,往往能体会到黑暗无助中相互帮助、牵引的重要意义,开始珍惜身边的朋友。另外,游戏中的身体接触帮助个体克服异性交往的障碍。

游戏剧情策划篇十八

游戏规则:需要各组学员各成一直排才能玩。主持人规定左眼、右眼、嘴等为个位数、十位数、百位数等。每组各给他们一个数字,只告诉最后一个人,然后第一个人向前面那个人报数。但是不准用讲的,必须用左眼、右眼、嘴等来报数,排头将正确数字报出来。由于眼、嘴的不灵活,传达间就会多少了几位数,这时主持人就可以说有人眉目传情,多加少减了几下。

要求:人数不限,但过线时是每次一人。

游戏规则:学电影偷天陷阱里面泽塔琼斯穿过红外线盗宝的情节。准备三到四根红线,在红线的中间都绑上铃铛,然后让游戏者穿过红线,拿到奖品,当然不能让铃铛发出声音。

短信王

方法:当场公布一个不超过20字的文字,内容不限。现场告诉大家一个手机号码,由主持人说开始,参与者开始编辑规定内容的短信,发送到指定号码,然后主持人讲收到的号码打回去,看谁的手机响。

前三个先发到指定号码的获奖。

3、点钞机

1、所需道具:121张1元的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减)

2、规则:

3)整个游戏三个员工参加,一次一个。

方言电影

1.所需道具:投影仪,电影录像。

2.规则:

1)有请来自各地的代表根据电影桥段对电影进行配音

5

2)朗读必须深情

愤怒的面包

1.所需道具:面包

2.规则

1)每队派出一男一女代表来吃面包

2)不限时间,看谁吃的最快,先吃完的队伍取得胜利。

有容乃大

1.所需道具:果汁

2.规则

1)每队派出一男一女代表来喝果汁

2)不限时间,看谁喝的最快

游戏剧情策划篇十九

游戏策划书模板已经为大家带来了,下面就是网络游戏策划书和团体心理辅导小游戏策划书,请看:

一、游戏概述

(1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元20**年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。

但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。

越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。

就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……

(2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。

它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。

在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。

游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。

而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。

还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。

《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。

两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。

只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。

初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。

玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。

玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。

任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。

玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三 比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的`可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。

等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。

题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。

(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。

防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。

防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。

原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会

以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。

gm会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望

(3)操作控制

a、鼠标

全程可以用鼠标完成。

左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。

b、键盘

esc 功能菜单

f1~f12 物品栏。

tab 地图

q 任务界面

w 前进

t 装备界面

数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。

四、游戏道具

一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。

而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。

游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板…… 一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。

五、任务设定

任务可以根据难度和内容进行分类。

内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。

任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。

低等级的任务可以用直接和npc对话(直接解答或找到某个npc帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答npc多个问题才能进行到核心问题。

而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。

高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。

当然还有些小游戏穿插其中:

a、弓箭射靶

b、骑马躲避弓箭 c、连连看 d、排列物品 e、24点等等

一、活动背景 :

团体心理辅导是一种在团体情境中提供心理学帮助与指导的重要方式,为参加者提供一种良好的社会活动场所,创造一种信任的、温暖的、支持的团体气氛,它是通过团体内人际交互作用,促使个体在交往中通过观察、学习、体验,认识自我,探讨自我、接纳自我,调整和改善与他人的关系,学习新的态度和行为方式。

为了进一步消除天马晨练区队员们之间的陌生感,达到更为亲密的关系;以及提高他们团队合作的工作效率。

十分必要进行团体心理辅导。

二、活动目的:

1、每个人都有一个“舒适区”,“舒适区”好似自身“温度计”。

这个游戏通过让不同人的身体部位进行接触的方式,打破了彼此之间的距离感,增进了彼此间的亲密度。

2、在工作中和生活中,有很多时候需要我们打破自身的“舒适区”才能把事情做得更好,团队合作就是一个很好的例子。

3、在游戏中,有一些敏感的部位进行接触时,你可以听见到人们的尖叫声和笑声,人们在游戏中,也将自身的“舒适区”完全打破。

三、活动宗旨

增进队员间的感情

四、活动主题

“打开心扉,畅游爱的海洋”

五、活动内容

“奇妙口香”游戏

参加人数:全体

时间:10分钟

游戏规则:

1、先计算一下人数,如果是双数,则先请一个人做发令员:如果是单数,则培训师先做发令员。

2、游戏规则如下:游戏开始的时候,请所有人一起问发令员“口香糖,粘什么?”发令员开始发令,比如“口香糖,粘肩膀。

”则所有人必须迅速找到另外一个人,两个人的肩膀粘在一起。

最后肯定剩下一个人,剩下的这个则自动变成发令员,原来的发令员则回到人群中。

然后,大家继续问“口香糖,粘什么?”发令员继续发令。

3、最后请所有做过发令员的人(第一个发令员除外),一起上台演节目。

注意事项:

游戏剧情策划篇二十

加强青年干部能力培养,提高干部工作能力,增强青年干部的团结性,充分发挥青年干部的桥梁纽带作用,树立正确的人生观、价值观、人生观,增强个人的工作能力和人格魅力,提高青年干部的个人素质,增强为同学服务的精神!

1.以部门为单位,每个部门派出代表10个人参与。

2.以游戏的方式来增强团结力,凝聚力。

3.学生领导负责整个活动的进程,老师负责活动的主持,期间各部长要积极地协助老师,统计好各组的分数和排名情况。

4.通过活动,评选出优秀的小组,给予表扬。

2.各部长在两点及时地清点人员的到场人数,向副书记汇报。

5.各小组分别向大家展示自己队的队名和口号,看那组的更有创意和新意。

7.各小组八个人分别给各队取个名称,例如苹果,香蕉等,玩水果蹲游戏,即水果蹲,水果蹲,苹果蹲完香蕉蹲,这样依次进行,也可以是以其他的名称来定,这样活动的目的可以大家打破陌生感,进一步增进人与人之间的交流。

8.你当盲人我来指路:每组派出两个人,提前规划好路线,蒙住一个人的眼睛,另一个人来给他指路引路,看看那个小组在最短的时间内走完并且没有摔倒。通过这可以增强两个陌生人之间的信任感。

9.你追我赶:全体成员围城一个圆圈,然后通过报数1、2,报数为2的同学站在报数为1的同学后面,然后一个人a追另一个人b,跑的那个同学即b同学可以任意选择站在一位同学的后面,然后最前面的那个学生负责追a同学,这样可以是每个参与人员都在活动中受益,知道自己不是一人,而是一个团队在活动。

10.夹气球:每组参赛者,分左右两边各四个人,各一个气球,.工作人员宣布开始后,计时开始,左边选手开始用腿夹住气球,蹦跳传递给右边选手,一次传递,交换时可以用手给对方,中途掉下者即重新开始,时间到,工作人员宣布结束并检查看那哪组最先完成,完成者获胜,发放奖品。

11.老师作对本次活动的总结。

12.最后全体围成一个圆圈,手拉手一起在歌声中欢呼,一起在歌声中结束。

2.安排男生把音响等设备送回去。

3.安排代表写活动后的感想及感受。

1.在活动中,各部长要积极协助老师,使活动顺利进行。

2.要提醒人员注意安全,防止追逐打闹中有人受伤。

3.确保人员不会中途离场。

1.音箱,麦克风。

2.气球即吹扎好的气球。

3.蒙眼带若干条。

4.稿纸若干,负责登记在场人员的姓名及活动比赛时的名次。

1.气球一袋:8元。

2.蒙眼带若干:15元。

游戏剧情策划篇二十一

又是一年春天,阳光明媚,风和日丽。借春天万物复苏之际,让不常往来的同学们聚集在一起,彼此多一点沟通,多一点接触,与此同时也可以缓解一下紧张学习压力。源于这么多好处,勤工助学中心特策划组织此次春游的活动。

20xx年4月16日上午7:00到下午5:00。

天津市桃花堤公园及周边地区。

1、为避免集体坐车的不便,可以自己组队出行,9点半在白庙客运站集合。

到达稍作休整后,开始集体游览桃花堤。

乘车路线:

(1)天大——体育中心北或肿瘤医院,转乘879到白庙客运站(津宇客运站),再步行5分钟就到目的地了。

(2)天大——海光寺,海光寺(南京路)乘906到白庙客运站(津宇客运站),再步行5分钟就到目的地了。

(以上路线仅供参考)。

2、中午在附近烧烤店或餐馆就餐。

3、就餐结束后进行一些简单小游戏(依据当时情况大家想一些游戏),也可去河北工业大学参观。

4、下午四点集合,坐车返回学校。

1、外联部负责在4月11日之前,探好春游路线和吃饭地点,并做好出游当天资金花费的合计、分摊工作。

2、活动期间组织部负责在4月13号前登记活动人员,活动信息通知,并作出合理的人员出行安排。

3、实践部负责活动过程中游戏部分,使大家玩好。

具体游戏:三国杀,纸牌,真心话大冒险……。

4、宣传部负责整个活动相片的.采集及气氛的活跃。

路费:来回15元/人。

吃饭:50元/人。

除200元活动资金,其他钱由大家aa制。

1、饮用水、垃圾袋自带,带走自己产生垃圾。

2、带好创可贴、止痛剂,以备突发情况。记得带伞,以防天气有变。

3、出行人员都服从整体安排,不要自行离开,注意安全。

4、保管好自己的财物,以防被盗。

5、出行时,希望大家都把握好时间,一定要在9点半前到了白庙客运站。

【本文地址:http://www.xuefen.com.cn/zuowen/9546136.html】

全文阅读已结束,如果需要下载本文请点击

下载此文档