交互设计策划书(通用15篇)

格式:DOC 上传日期:2023-11-08 02:50:05
交互设计策划书(通用15篇)
时间:2023-11-08 02:50:05     小编:薇儿

文化遗产的保护和传承是传统文化薪火相传的重要保障。总结要具有启发性和指导性,给读者以一些有益的思考和行动建议。接下来,我们一起来看看一些经典的范例,以供参考。

交互设计策划书篇一

下面这些原则是由android用户体验团队创建并用以指导他们设计,来让使用者始终保持兴趣,您可以在您的创意和设计理念中来考虑这些原则。如果没有特定原因,建议您在构思创意和设计理念中考虑这些原则。

吸引我。

用令人惊奇的方式取悦我。

一个漂亮的界面、精心设置的动画,或者定时的声音效果都是令人愉悦的体验。这些都有助于让用户感受到操作过程是简单而毫不费力的。

真实的物体往往比按钮和菜单更有意思。

允许人们直接触摸和操作您的app中的对象。它减少了人们认知的成本,并且让人们获得了更多情感满足。

让我拥有。

人们会喜欢添加一些个性化的风格,因为有助于他们感到宾至如归和控制感。提供有意义的、漂亮的默认值,并且也可以考虑提供好玩的、可选的自定义,但不要干扰主任务。

了解我。

随着时间来学习人们的偏好。与其一遍又一遍的询问用户来做出相同的选择,倒不如让用户更简单的使用上次的选择。

让我的生活更简单。

保持简单。

使用简单的词汇和短语。如果一个句子很长,人们通常会跳过。

图片或文本更快传递信息。

考虑用图片来表达创意。它们会获得用户的注意,并且能比文本更有效。

为我判断,但让我有最终发言权。

尽量猜测和行动,而不是总询问。太多的选项和判断会让用户不爽。假使你搞错了,允许“撤销”。

只显示我需要的。

如果人们一次看到太多东西,会不堪重负,

把任务和信息拆分成易消化小块内容。隐藏当前不必要的选项,并且告诉他们如何继续。

我应该总是知道我在哪儿。

给人信心,让他们知道自己所在。让你的app的不同位置区分明显,使用过渡动画来诠释不同界面的关系。对于正在进行的任务过程提供及时的反馈。

别弄丢我的东西。

保存用户花时间创建的内容,并且允许人们在任何时候访问。记住人们在不同手机、平板和电脑间的设置、个人风格和创造。这会使得升级是一件极其容易的事情。

如果他们长得一样,那么操作应该也是一样。

通过显著的视觉差异,来帮助人们辨别他们功能上的差异。避免使用看起来相似但操作却不同的模式切换。

如非重要,别打断我。

就像一个好的个人助理,帮助人们屏蔽不重要的技术细节。人们需要集中注意力,除非遇上严重的或者时间敏感的问题,打断会使得用户沮丧。

让我惊叹。

给我到处都可以使用的技巧。

当人们自己解决问题的时候,他们会感觉更棒。利用人们在其他app中的视觉风格和肢体记忆,让用户学习您的app更容易。比如,轻扫手势会是导航的快捷方式。

不是我的错。

温柔的促使人们改正他们的错误。他们在使用的时候希望觉得自己是聪明。如果出错了,给他们恢复的指引,但是别给予太多的技术细节。如果您可以在后台修复问题会更好。

给予鼓励。

把复杂任务拆分成较小的步骤,来让它更容易完成。在用户操作的时候给予反馈,即使是一个微弱的发光。

帮我完成繁重的部分。

帮助新手用户做他们以为做不了的事情,让他们感觉自己像专家一样。比如,通过结合多种照片效果的快捷操作,只须几步就可以将业余的照片打造出惊人的效果。

让重要的事情完成的更快。

不是所有的操作都是平等的。决定你的app中哪些是最重要的,然后让他们更容易发现和更快的使用,就像拍照界面上的快门键或音乐播放器上的暂停键。

交互设计策划书篇二

3、运用合理的设计方法,评估产品上线后的.效果,并提出用户体验改善计划;。

1、本科及以上学历,工业设计、心理学、计算机等相关专业;。

2、工作经验:3年以上交互工作经验,有app产品案例更佳;。

4、能对产出负责,最好有一定的团队管理能力(优先考虑);。

交互设计策划书篇三

市面上现有的主流手机操作系统有一些优秀的体验,比如android从顶部下滑出的通知中心,palm的contextmenu从屏幕下部的感应区呼出。nokian9就更为纯粹,把justswipe——从侧面滑动切换手机态视为核心的设计理念。仔细看还挺邪门儿的,从顶部向下,从底部向上,从侧面向内——它们是如此热衷于边缘,以至于当我们想再这么做的时候,发现四周都被它们用光了:)。

为什么是边缘?我想到两个原因,第一个记忆成本,第二个fitts定律。

画了三张图,试着每张图停留5秒钟,记住黑点的位置:

事实上可以将黑点理解为界面中需要定位的信息,随机摆放的情况下,5秒钟的时间很可能一个也记录不下。

下一张,仍然是5秒钟的时间。

同样是5秒钟的时间,结果确有所不同。原因就在于本来一个黑点对应两个信息(x,y),但再这张图中,其中一个信息被大大简化了,以至大体能记下一两个点的位置。当我们真的用到边缘的时候,情况还更简单一些,比如下一张图,同样是5秒钟时间。

显而易见的一个结论是边缘的记忆成本要低一些,道理也很简单,如果黑点在屏幕内,每个点有两个维度的信息,x,y,而在屏幕边缘时,因为边缘只有四个,很容易区分,以至这个维度的信息几乎可以忽略,这样自然更容易定位了。

套用到fitts定律上,目标点的位置实际上是边缘的一些像素及边缘之外的全部面积,这个目标点就足够大了,以至fitts定律因为一个分母的增大而使得界面的效率提高。如下图。

另外还有一些我曾经做过的设计作为案例,比如下面的解锁界面,上边为概念稿,下边是我们再产品正式开发前改进的稿件,这个设计可以在现在市面上的腾讯定制的手机上可能到。

右图中的小字为“拖动图标到屏幕边缘解锁”。这个设计充分利用了屏幕的四个边缘,出去可以从fitts定律解释的效率提高外,同时有的优点包括:可以盲解锁(解锁键在屏幕正中,感应区域也较大,容易定位),进而可以不用看到屏幕既可完成解锁甚至还可以进入到你想要的应用(屏幕四周对应四个常用界面),也就是说在你从口袋里拿出它的这个过程,从解锁到选择应用一并完成了。

当然,不论什么设计都不是完美无缺的,比如这个设计也受到一些挑战,诸如:“为什么有四个入口,一个不是挺好,移动端设计力求一个页面完成一个功能,不用这么复杂”。这点我不认同,也涉及到另外一个有关交互密度的话题。移动端的设计虽然力求功能简洁明了,但不能一概而论。100个功能不可能安排100个页面来完成,交互密度需要和用户熟悉程度相关。画了下面的图标,但只是感觉而已,未经论证:

在nokia工作的时候,一个设计师说起他们的调研结果:用户每天在手机屏幕停留的时间,大约60%-70%以上在主屏幕(homescreen)上,这一结论好像那个直接导致了我们看到nokian97刚上市时那个繁华的过了头的主页面,先不论这个设计的好坏,数据上是比较客观的(3年前的数据)。对于用户非常熟悉的界面,我们虽然不必像n97的主页面一样排满功能,但在功能,内容布局中将密度提高一些是可以接受的,这样有利于用户有效的提高操作效率。也一并解释上述设计中四个入口的问题。

摩托罗拉在去年年末推出了一款新的手机,界面上和我们之前的设计非常相近,并非想说moto抄袭,应该只是个偶然,因为腾讯也经常要面对抄袭的指责,可能大家都是中国人,习惯这个词了,但是设计上并没有那么多抄袭可言。好的想法是可以碰撞的。总的来说这并不是一个很烂的设计。

关于边缘及交互密度,在桌面软件中有很多应用,mac,win7系统中有很多相关的优秀体验。最近我们在qq的概念稿中也有充分的体现,短时间内不便放设计稿上来,终究它能带来一些不错的体验,值得实践一下。

交互设计策划书篇四

上周去北京,用非正式的面试方式和几位大公司的产品设计师聊了聊,我基本都问到了两个问题:

1、分享一个你的实际具体产品设计的过程。

很失望。第二个问题普遍没得到答案。设计师们普遍在做完设计之后都不知道“老板为什么要做这个”,或者认为“老板给了一个错误的指令”。

半个月前,在集团的“总裁夜谈”上,david给大家分享了他给jack提的一个意见:您去了一趟呼叫部门,说了句“我们的问题应该30%在线上解决”,搞的大家都冲着30%胡乱忙乎了一年…我倒觉得这个案例中的主要问题可能并非是jack的。而是,在执行这个“30%”之前,有没有深入了解“30%背后的目的是什么?”。假设jack的目标是“提高线上服务能力,让基础的可以线上解决的问题都能在线上解决”,那么即使在达到这个目标后,线上解决的问题之有10%,我相信jack也不会不满意。

如果你只知道老板需要把注册用户提升上去,而不知道提升注册用户的目的是什么,那么我不相信你的设计能够做到多么合理。也许那只是为了设计而设计,为了kpi而kpi。

在北京的书友会上,我分享了支付宝的产品设计师在做设计之前,必须要做的工作:写一份“设计概要”(可后期迭代),包括:

1、你理解到的:为什么要做这个产品设计,出发点和目的是什么。重点的体验目标是什么。

2、这个产品要满足用户的什么/哪些需求,用什么/哪些功能设计来满足。先满足什么需求,再满足什么需求。

3、在解决需求的众多功能中,设计重点有哪些。重要性的先后顺序是什么。

4、这个产品在系统中和其他产品的关联点有哪些,需要其他产品什么样的配合。

5、该产品中需要做好哪些数据统计点,这些数据可以说明什么。

6、设计时间表和计划。

实际上我们在执行过程中,也有很多设计师认为没什么必要,直接动手做就行,干嘛想这么多,还写出来太耽误时间了。

但,这个“设计概要”其实就是设计的构思,是设计之前的“规划”。这些事情不做,设计很容易局限于细节,甚至在思路的源头上直接走偏。只有设计师和规划师/老板在“为什么做这个设计”上达成了一致,设计师才有可能充分的彻底发挥自己在每个点的设计能力,让设计结果超出规划师/老板的期望;如果设计师和规划师/老板在“为什么做这个设计”上出现偏差,设计结果的偏移往往在所难免,设计师也会感觉自己的工作总是受到“干涉”。而且,当不合理的设计做出来之后,回头都来不及,即使回头,也会带来很多的负面问题和情绪。

我一直最关注的是设计师在产品设计过程中的思路,认为暂时的结果好坏并不重要,要重要的是你思考的过程是否合理。但现在我又发现,最基础的做一个设计之前先清楚为什么要做这个设计,竟然都普遍没有答案。这是一种可怕的现象。

设计者应该学会问“为什么?”。搞清楚“为什么设计这个?”,也许比完成一个自己想象中的完美设计,更重要。

本文来自:/blog/?p=835。

交互设计策划书篇五

我们有时候不能不面对产品出错的时候。无论设计得多么用心,无论做了多少测试,用户仍然会遇到错误和问题。既然出错不可避免,那么如何进行容错性设计才是关键。

容错性设计就是当错误发生时,人们看到的界面。

就像对付不该发生的错误一样,容错性设计的关键在于“做好防御”。产品设计者们必须不断寻找可能造成用户困惑和不满的出错点。好的防御性设计决定用户体验的好坏。

举个例子:

有没有人注意过进入银行atm机可以有多少种刷卡方式。答案是八种!而正确进入方式只有一种方式。

如何从设计上避免用户出错,限制是一种非常必要的方式。

限制用户某些交互操作。

sim卡如果做成一个倒角避免了长方形带来多种插入方式的错误。

三项插座和相应插孔的匹配避免了用户使用两项或其他插座错误的可能。

置灰是界面上限制某些操作的好方式。

一方面告诉用户这可以进行当前操作,另一方面预示后面还有哪样的操作。

其次,减少认知困惑也很重要。

减少用户认知混淆。

根据已订阅和未订阅的不同,订阅button和退订进行视觉上明显的区分,避免错误操作。

合理利用系统反馈。

如果错误不可避免的发生了,合理恰当的提示可以减少用户的挫败感。

1、提前提示某些操作可能引起错误。

在输入密码需要区分大小写时,capslock键打开下作出提示以免出错。

2、防止用户错误,操作后提示确认。

在用户点击发送后提示没有输入主题信息,防止用户直接发送无主题邮件。

3、不仅要反馈出错,更要给用户解答。

最好能够告诉我,具体错误的原因在哪里,是那句话和字出现的问题。

4、给予用户适当指引和建议。

当用户搜人没有结果的时候,引导用户继续查找或者邀请好友。

当用户搜索无结果时,智能猜测用户的出错原因或者给予其他引导。

人非圣贤,孰能无过。用户是产品的上帝,如何通过设计减少用户的出错后的挫败感。错误永远是产品的,宽容用户的错误,不容忍产品的错误。

感谢seven文档的启发。

交互设计策划书篇六

近年来网站如雨后春笋般大批的出现在网络上,对于网站来说图形图样设计也变得越来越重要。下面就让我们来了解一下交互设计。就跟随百分网小编一起去了解下吧,想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生考试网!

一般来说,书本知识落后实际应用3年左右的时间,读研期间读完基本交互经典书籍,还是一头雾水。当真正开始设计控件和界面布局时,才理解书本知识。掌握知识的标准不是你读过,而是会应用在实际的项目中。缺乏实践,看的资料越多越迷糊。

09年翻译了iphone的设计指南,一年时间内通读大部分交互设计资料和书籍。10年不自量力,自以为可以开始研究产品定位或者品牌等高阶问题,模仿之前的做法通读相关资料,但是没有任何成果,当时只经历了一个手机支付的项目,产品最终失败了。先多做项目,特别的`百万用户量以上的产品,经验也能影响视野。

11年因团队需要着手研究数据分析,感觉是行业前沿性课题,但项目中可用的数据很少,通读网站数据分析资料之后无从下手。挑的课题太难,容易有挫败感。今年又犯过类似的错误,没有任何运营经验的情况下想去钻研运营课题。获得的经验:

a)基于实践中遇到的困难去研究学习,即学即用效果好,如果你新入行,不如先研究一些基础问题,如何应用字体、设计标签栏和下拉框。

b)不要挑超出自己专业范围的事情,投入大产出小。

c)不知道如何做的事情,先向同事学习。现在身边有专业的运营人员和数据分析人员,项目合作过程中可以向他们学习。

d)保持专注。当设计越专业,有更多的机会和其它领域专业人员合作,能学到更多的知识。

我不喜欢扎堆,保持自己的独立性。学习是一件私人的事情,不同的阶段学习不同的知识,每个人需要学习的内容也不同,学习方法也因人而异,顺着自己的兴趣是最好的方法,组队研究是一件无聊的事情。网上流传的资料很快会变成常识,快速吸收,把更多的时间留给自己迫切需要的知识。

交互设计中有很多设计原则,比如一致性和减少输入,利用原则是快速有效的设计方法,但是缺点在于原则是前人总结的,是过去的经验,原则并不一定具有普遍意义。当你熟练掌握之后最好忘掉,真正可以依赖的是你对用户的理解、得到用户或者数据验证的设计,靠那些常识难以设计出优秀的产品,很多设计理论是用来马后炮总结优秀设计的,这也是我为什么最近一年减少阅读设计类文章。真正值得信赖的是自己犯错误之后总结出的经验,设计之外还有很多知识可以学习。

交互设计策划书篇七

3、协助进行产品易用性和功能性分析,进行用户研究,优化用户体验;。

5、与开发人员共同完成产品的最终实现,并负责产品的持续优化;。

6、为gui设计师提供交互设计指导,良好的表达沟通能力和团队协作精神。

1、设计类、计算机、软件工程或相关专业本科以上;。

5、主动积极、认真负责、能团队合作、并能独立作业;。

7、面试时可带过去的uiflow应用相关成品与资料。

交互设计策划书篇八

产品规范的应用对象,分为设计师、工程师两类人。对设计师来说主要是“协调”工作,使交付物统一;对工程师来说主要是“配合”工作,使开发效率提高。

1.规范的时机。

我倾向于在概念设计的低保原型之后,也就是说得先有第一批可开发的页面。我反复强调的原因,概念上不管做产品还是平台,核心都是由一个个页面组成的网站,有效规范只针对于最终产出。

很多朋友提到边设计边整理规范,这是对设计工作的总结。我的看法,产品设计与开发是整套系统工程,所以更进一步,应该边开发边整理规范,让规范与开发同步,互相契合更新。也就是说,每次迭代之后,都应该升级规范。

对工程师而言,上手来一份事无巨细的规范,读完要花两天,熟练要花十天,在庖丁解牛的开发过程中,简直就是噩梦。于是还没等走完这个过程,早因想痛打设计师而消极怠工了。这也正是不建议使用现成规范的原因,第一国情不同,第二时机不对。

2.规范的程度。

经常听到种声音“规范对开发工程师的约束力太弱。”我认为并非问题根源,因为规范的目标不是约束。产品规范对工程师的唯一好处就是快,越快越简便完成任务,工程师才越可能认可。打算让工程师把工作重心偏移到界面体验来完全不现实,因为各自的工作职责不同。

规范最大的作用,在于方便分享,减轻沟通压力。规范越翔实,越容易体现专业的大家风范,也就越凸显设计价值,对拿了钱就走人的设计师来说很受用。高瞻远瞩只是看上去很美,不具有可控的操作性,强制执行的后患无穷。

3.规范的内容。

概念文档,固化产品架构和业务大流程。便于设计师快速了解全局结构和流程,同时有助于工程师搭建程序结构,以及数据库逻辑。但是得注意,满脑子函数的工程师们,普遍对信息架构、交互设计不敏感。

页面设计,固化界面布局和表现。用于设计师协作完成原型设计,同时起到指导工程师修改页面的作用,尤其是页面结构、样式定义、信息块标注。忙于功能的工程师们,对界面的仔细程度往往也不如设计师。

模块控件,固化功能落实和操作小交互。既便于设计师新增、修改界面,也便于工程师嵌程序和调整。最好是做成各种精确的module或者pattern,做到有据可依有档可查。尤其是对状态描述,能省不少解释的口舌,也便于小范围升级和做版本管理,做到工作流程中的don’tmakeengineerthink。

4.规范的执行。

规范的监督成本,全部建立在规范本身的有效性之上,也就是说,对产品和团队有足够可控的了解,是提高执行效率的基础,并非设计单方面合理就行。

在项目时间受限制的情况下,工程师解决问题一定有优先级,功能高于界面不仅合理,而且完全应该这么做。我观察到的矛盾,绝大多数都因为产品方提要求的时机不合理所致。

如果没有时间压力,也没有任务压力,工程师仍然不遵守设计规范,那是工作态度问题,应该尝试与工程师团队沟通解决,或者把协调级别再调高。多注意沟通,互相调整工作方式,任何小矛盾和不契合都可能因时间而被放大。多尝试改变自己,这也是种挑战,除非有权利选择同事。

模块化开发中,工程师最怕因为乱引起的麻烦,而不是技术难度,因为难度可以妥协解决。作为设计师,多学习技术并亲自实践,除了能精确把控节奏,所获得的经验也将成倍增长。

来自:/blog/?p=478。

交互设计策划书篇九

产品设计中,对于一些大的业务流程,通过头脑风暴、需求评审,都会比较清晰,而对于业务的底层逻辑、子流程的设计就只有靠产品设计的嗅觉了。于是我们经常听到人们这样说:这个产品体验很不好、很难用之类的话。

衡量一个产品成功与否的一个重要标准,叫体验,也称用户体验。目前的产品设计,谁都喜欢拿几句用户体验来说辞,各有一套见解,都具有很强烈的主观色彩,比如三次点击原则、简约而不简洁、一致性,业内比较出名的一篇文章把用户体验归纳为品牌、可用性、功能、内容。

本文并不注重于归纳用户体验标准,而是试着从另外一个角度来理解用户体验。那就是通过任务流进行产品设计。

所谓任务流,就是用户在访问网站的目标、引导、步骤,通常跟任务分析、导航设计、信息架构、心智模型一起进行。

(1)链接打开方式。

对于链接是在新窗口打开或者新窗口打开,一直是个争论的话题。通常来说,国外站点主张在当前窗口打开页面,这符合国外用户的操作方式,比如卓越网。而国内站点大部分是在新窗口打开页面,这比较符合国内用户的操作习惯以及商业目地,如淘宝。另一方面的衡量标准就是网站类型,如资讯站、购物站、游戏站点等的处理方式又不一样了。

而如果用任务流的角度来看,也可解释这一现象。产品设计之初的用户调研,会定义好用户模型,这个时候我们通常会知道我们网站的主要用户、次要用户、辅助用户的用户特征和行为,我们知道他们访问站点的目标是什么,并以此设计好任务流。比如,用户进入资讯栏目—分类列表页—具体资讯页面;用户进入商品频道-选择某一推荐商品—商品详细页浏览—购买支付—跳到网银支付页面。这个时候我们就很好办了,在商品列表页,在浏览为前提下,用户通常会打开前面1-2页的资讯,所以设计成新窗口打开。购物时,选择某商品支付,购买时就要在当前窗口打开。

2)弹出窗口、提示框、嵌入层。

万恶的弹出窗口:

受windows操作系统影响,前几年的产品设计中,大多都喜欢用弹出对话框。而弹出窗是最不友好的体验,赤裸裸的警告和威胁,而且会打断用户当前的任务流,试想一下,当我们不得不挪动鼠标去点击按钮后,我们当前焦点已经丢失。

善用输入提示:

淘宝的注册会员,输入错误的选项后,会在当前输入框后面出现错误提示,并且有输入输入说明,告诉你如何才是正确的。

巧用提示框:

网易博客的日志显示设置,在弹出窗口中实现操作。

灵活运用嵌入层:

在进行某些大的调整时,涉及比较多选项时,往往我们会在新窗口进行,设置好选项后再返回原页面。在这样的流程中,同样会造成用户流失。

利用嵌入层,可以减少用户流失。下图是雅虎的左侧菜单编辑。

(2)信息架构。

信息架构对一个网站也是很重要的,大到导航设计、商品分类、小到页面内的栏目设计都是信息架构的范畴,目前也逐渐涌现出一篇信息架构的人才。

目标导向设计:以用户为模型,进行任务设计(简单做个图示供参考)。

向导式引导:

对于一些步骤比较多的任务,可以采用向导引导,step1-step2,描述当前所处位置,给用户明显的预期,还有几个步骤。

(3)结合心智模型。

用户在使用某个产品后,会在心底产生了一个印记,下次再接触到类似的产品后,他会用相同的标准来衡量。如果某一个产品,用到了很多创新,会给用户带来挫败和无法掌控的感觉。所以,国内的同类产品,大抵上产品功能是类似的。比如:上一步、下一步、注册会员、购物车、确定、取消等名称定义。或者产品功能:对于大部分电子商务网站,在选择商品购物后,进入支付页面,选择支付方式(网银和支付宝、财付通等),而想回收站,windiwos采用垃圾桶图标,于是大部分网站的删除按钮都做成一个小垃圾桶图标,于是用户看了就懂了。

(4)巧用任务流程,降低门槛。

先浏览后注册:

之前很多网站都只对注册会员开放权限,于是用户在网络上搜索到,但却无没法浏览。而注册步骤通常要输入一大堆资料,于是很多用户跑掉了。如今很多网站的产品设计都改成先浏览、试用后注册的模式,在诱饵(浏览、试用)等前提下,吸引了用户参与。

登录内置:

很多网站的流程是这样设计的,在进行某项操作时,提示要登录,于是页面跳到登录页面,输入账号密码(如果没有注册过要跳到注册流程)后登录成功(登录成功跳转到某某页,并不一定会跳转回原页面),就这样,好好的一个潜在用户或者一笔交易就没了。下图应该很容易看懂吧,在当前页面弹出登录框,输入账号密码后登录成功,并且收藏成功。

本文来自:/post/。

交互设计策划书篇十

软件界面是人—机之间的信息界面,交互是一个结合计算机科学、美学、心理学、人机工程学等工业和商业领域的行为,其目标是促进设计,执行和优化信息与通信系统以满足用户的需要,由于现今交互越来越多地考虑人的因素,因而行为和构造就成为用户界面开发过程的两个重要的部分,即交互设计和界面设计,这都关系到用户和界面开发人员。

在交互过程中,交互设计关系到用户界面的外观与行为,它不完全受软件的约束。界面设计师以及决定如何与用户进行交互的工程师应该在这一领域深入研究。在界面开发过程中,他们必须贴近用户,或者与用户一道来讨论并得出结果,所以他们的工作是较为辛苦但是最具有意义的。

另一方面,界面与软件代码的生成,代码本身的意义以及功能的实现是紧密联系的。因此编译代码的人同样也应该在这方面做深入的研究。过去,编码人员只是单独地进行软件研发,而缺少必要的美学知识和界面专门技术来处理交互的问题。不幸的是,最终的结果往往不是用户所期望的。对于用户而言,最好的交互方式让程序员去实现往往是最难的,由此矛盾出现了,这使得很多专家或者工程师肤浅地应付一些交互方面的问题。以至于在软件开发完成之后,这些专家和工程师惊讶地发现,用户对他们所实现的特征感到一片茫然,不知所措,通常选用另外一种方式进行交互。

要进行界面开发设计,用户分析是第一步。总所周知,进行任务和用户分析,以及相关调研的必要性和重要性。用户是计算机资源,软件界面信息的使用者,由于目前计算机系统以及相关的信息技术应用范围很广,其用户范围也遍及各个领域。我们必须了解各类用户的习性,技能、知识和经验,以便预测不同类别的用户对界面有什么不同的需要与反应,为交互系统的分析设计提供依据和参考,使设计出的交互系统更适合于各类用户的使用。由于用户具有知识、视听能力、智能、记忆能力、可学习性、动机、受训练程度、以及易遗忘、易出错等特性,使得对用户的分类、分析和设计变得更加复杂化。另外,为了设计友好而又人性化的界面,也必须考虑各类不同类型用户的人文因素。

基于上述诸多因素的影响和我们设计师自身的特点,在界面设计和开发中我们可以遵循一些的科学而合理设计原则和设计步骤,任何时候都不忘学习,并不断总结,积累经验,归结工作库。

以下我们可以借鉴人机交互中的一些原则和步骤。

1.一致性原则。

2.提供信息反馈。

交互系统的反馈是指用户从计算机一方得到信息,表示计算机对用户的动作所做。

的反应。如果系统没有反馈,用户就无法判断他的操作是否为计算机所接受,是否正确,以及操作的效果是什么.反馈信息的呈现方式可以是多种多样的,如文本、图形和声音等。

3.合理利用空间,保持界面的简洁。

在界面的空间使用上,应当形成一种简洁明了的布局。界面设计最重要的就是遵循美学上的原则——简洁与明了。

那么再来看看步骤:

(1)用户调研,拟定需求,初步建立界面原型。

(3)环境分析确定系统的硬、软件支持环境及接口,向用户提供各类文档要求等;

(5)确定界面根据用户的自身特性.以及系统任务、环境、成本/效益,确定量为适合的界面类型:

(10)综合测试与讦估这个阶段的关键任务是通过各类型的测试与评估,使系统达到预定的要求.它可以采取多种方法,如试验法、用户反馈、专家分析、软件测试等,对软件界面的诸多因素如功能性、可靠性、效率、美观性等进行讦估,以获取用户对界面的满意度,便于尽早发现错误或者不满意的地方,以改进和完善系统设计。

(11)维护阶段维护阶段的关键任务是:通过各类必要的维护活动,使系统持久地满足用户的需要。

总而言之,我们真正将设计师、用户和所要开发的系统这三者之间的关系认识清楚,研究透彻了,再与编码人员通力协作,不断的努力把相关细则实施到我们工作的各个环节中去,那么我想我们的交互和界面设计也就可以让用户满意了。

交互设计策划书篇十一

前文回顾:

差异化设计之一:同质化竞争与差异化设计。

差异化设计之二:差异化设计的例子。

差异化设计必须依据用户的需求。

很多时候,设计师都是在设计被白鸦称作是“大便”式的设计,自己设计起来很爽,但是用户用起来就很郁闷,设计差异的时候更是这个样子,很多设计师都为自己能设计出一个很有特点的产品而高兴,但是这个产品到了用户那里,却变成了难以理解和使用的东西。

设计要求有不同是不错的,但是这个不同必须在用户需求的前提下,否则就是在空白的增加成本,甚至是在画蛇添足。好的设计应该是平凡的,当一个网站能按照用户的需求,老老实实的作设计的时候,自然他就是有特色的。

客户的需求永远无法被完全的满足,也不用完全的去满足。

很多时候,作设计的思路是很多,甚至各种的老板,同事,用户,朋友可以给我们提出各类的意见;我们也可以从实际的使用中发现很多用户的需求,所以设计出来的东西也比较多,以至于页面上放什么样的东西成了我们一个很大的问题。

这里兰思的一个原则是,所有人的意见都应该考虑,但是并不一定都要作,甚至是不需要给出说明。满足用户核心和重要的需求就好,甚至是要尽可能用简单的方式去满足。对于那些不是重要的需求,让别人去满足好了。

不能严重增加自己的成本。

钱花在设计实现上和在推广的过程中,反正都是花了。

同时这一条还体现在技术上,技术成本往往是一个比较难用钱去衡量的东西,但是却对设计的实现是非常重要的支持。很多时候,我们设计的差异,如果对于技术的压力非常大的情况下,可能等到找到合适的技术实现出来的话,黄花菜都凉了。

要规避对自己不利的因素,或者要造成自己在某一方面的优势。

在一个公司没有特别壮大以前,一定有一些“软肋”存在,作为一个设计师,有责任避免这些弱点。设计师应该是视角最宽广的一群人,应该看到公司的方方面面。同时,解决问题的方法有很多,避免自己的弱点,有利于更好的实现自己的设计。

这里引用上篇文章中的例子,那个cs网吧并没有作一个魔兽的网吧,原因不是那个时候玩魔兽争霸的人不多,而是要避免一个让他们更换机器的不利局面。

在避免弱点另一个方向上,要造成自己在某个方向上的优势,一个公司在一定的事情,总有比较强的团队和比较弱的团队,在大部分的时候,设计要发挥公司的优势,技术能力比较强的公司,可以采用技术的方式去解决问题,市场比较强的公司,可以直接用市场人员去解决问题。

要从用户群中分离用户而不是去创造用户。

当然,这是针对一般中型以下的公司去说的,如果你能找到一个很有价值的用户需求,那么这一点是不存在,但是我详细那将是一个全新的设计,而不是差异化的设计。

我们常常想培养用户的需求、培养使用的人群。如果您是一个大的公司或者是有n年长远的规划,这个是很好的而且利润很高。但是对于一般的公司来说这个体现的都是成本。培养一个用户所产生的费用往往要通过几年才能赚回来。所以我们能做的是在已经有的用户中划分出自己的用户群,其实这样的成本依然不小但是是我们必须接受的。

本文来自:/koob/blog/item/。

交互设计策划书篇十二

最近在读《启示录》,里边提到了一些人员分工的情况,结合我自已的经验,整理如下(当然每个公司会有不同),其中不妥或还可以优化的地方,请赐教:

补充一些点:

1.如何作到高效?

*所有人员无论是哪个部门的,都应该对产品的认识是一致的;

*产品的每一阶段的目标必须清楚;

*避免大多的文档,使用高保真的原型;

*一个人担当多个职位,可以减少没有必要的沟通(这不一定是好事,看情况);

*每个人的职责必须明确;

*敏捷开发;

2.如何保证产品在开发过程中功能的加减?

*如果有新功能可以放在下一个版本中评估;

3.高保真原型的好处是什么?

*节省时间,文档几乎没有人会仔细去读,而且还会花产品经理和开发人员大量的时间;

*提前作用户测试,提前验证产品的靠谱性,降低产品上线后的风险;

4.产品计划要作到多细?

*每天列一项基本就差不多了,主要是能了解每日的进度;

*不用写的太细,重要的几个节点卡死,平时多和开发人员嘴上沟通就可以了;

5.产品经理和项目经理的区别是什么?

*产品经理:核心工作是抓用户需求、设计产品;

*项目经理:确定产品能按计划开发出来;

6.开发人员知道产品背景有什么好处?

*目标清楚,不用闷头干活,不必纠结于没有必须纠结的地方;

*可以提供更好的解决方案,必须开发人员是最了解技术的;

*最好让开发人员、设计师、运维都分一部分产品的指标(当然这是题外话);

7.开发的时间如何评估?

交互设计策划书篇十三

很多设计师都会遇到这样的问题,一个产品会有很多种方式去包装,其中包括很多功能和很多体验。功能越多会被认为越实用,体验越好会被认为越方便。

方便和实用之间到底是什么关系,设计师应该关注的是什么?有两点,一点是技术体验,一种是交互体验。作为一个交互设计师,要去考虑的更多是体验的问题,而并非功能的问题。

说到这里,大家应该明白方便比实用更体现设计的价值。

刚才说的山寨机就是把一大堆功能都罗列在里面,虽然很实用但是每个都不好用,种种问题还是让很多人选择了高端的品牌,高端的体验,这就是设计的力量。

作为一个设计师,不要一直依赖自己无法掌控的功能去实现自己的设计,老是天花乱坠的想着各式各样的功能去满足用户,从商业成本和用户满足感去讲都不是一个好的设计。越来越多的交互设计师感觉到自己没有什么作品,那是因为你依赖太多不是自己开发的功能,往往产品中只有你一点想法的影子,产品并没有被你的设计情感化。

实用并非等于方便,但方便一定是实用的。

文章转载自“折折熊de交互论”()。

交互设计策划书篇十四

我不这么认为。首先卖个关子,“矛盾论”里有句话:矛盾是普遍存在的。矛盾的同一性是有条件,相对的;矛盾的斗争性是无条件的绝对的。有条件的相对的同一性和无条件的绝对的斗争性相结合,构成了一切事物的发展运动。

本质上,他俩是“各怀鬼胎”的矛盾共同体。同一性就是他俩都想在各自的范围内把产品做到最好。

呵呵,非也。矛盾听起来不是好词,却是事物不断发展进步的核心。一致的赞同反而阻碍了产品的进步。产品经理提出的某个需求,在交互设计师眼中有时候是对用户的严重侵犯。交互设计师流畅易用的界面或许损失了产品的巨大广告效益。两者在不断的试验,讨论中融合,使得产品不断发展,弥合两者间的矛盾。1+1》1让产品即能满足企业的商业目的,又会赢得市场用户的好评,声名远播。

当然,这也需要产品经理和交互设计师在互信,相互理解,有效沟通才能实现。所以,职场上,痛苦的产品经理人和交互设计师,不要一直纠结在为什么他不理解我的狭隘思绪里,恰巧是这种牵扯才让你不会执意片面的观点一根筋,他人的质疑往往是进步的更大动力,它让你不断思考如何改变,使产品变得更好。

交互设计策划书篇十五

产品经理到底是一个怎样职位呢?他的主要职责是什么?一个刚入行的产品经理,甚至一个资深产品经理或多或少对该职位都会有某种迷惑,资深产品经理、在线投资管理公司covestor的首席产品官martineriksson发表了一篇文章《what,exactly,isaproductmanager?》,其中给出了自己对产品经理这个职位的理解。译文如下:

我经常会追问产品经理到底是一个什么职位,他们的职责是什么?该如何培养产品经理呢?

martycagan的著作《inspired》(中文名《启示录》)中曾如此描述“产品经理”这个职位:去发现有价值、可用且合理的产品。同样,我认为产品经理是商务、技术和用户体验三个岗位的交集。一个好的产品经理必须至少具有其中之一的从业经历、对三种岗位都有热情,同时还要与三种职业的从业者有很好的交情。

业务:产品经理首先是一个业务岗位,他的主要职责是把产品的商业价值发挥到最大。产品经理应全心专注于产品优化,从而达到商业目标,并获得最大的投资回报。

技术:如果连产品经理都不知道一个产品该如何构建,那定义该产品就毫无意义了。这并不是要求产品经理会写代码,但懂技术,最重要的是清楚努力方向对于做出正确的决定是至关重要的。这一点在敏捷开发中更加重要,因为产品经理是和开发团队一起时间最多的人。

用户体验:这是最后一项但同样是重要的。产品经理在公司里代表用户的声音,他必须关注产品的用户体验。这就要求产品经理跳出团队,以一个用户的身份来测试产品,与用户交谈,从中获得第一手反馈资料——尤其是创业公司的产品经理。

产品经理的职责到底是什么?

首先要为产品设定一个目标,这就需要你对市场、客户及他们存在的你正试图解决的问题进行反复的研究。你必须能够消化掉巨大容量的信息——来自客户的反馈、网站分析所产生的量化数据、研究报告、市场趋势以及统计数据——你必须了解产品市场和客户的所有信息,用创新的思维去整合所有信息,以帮助定义所要研发的产品。

产品定义一经确定,你要迅速在团队中宣传。如果商务团队和开发团队对该产品没有任何热情,这就说明你对产品的定义并不成功,因为你以及产品的成功取决于团队的每个成员对该定义的理解,至少要对此有些激情。

然后,你就要启动项目了。你首先要制定一个可行的计划。逐渐完善的线路图及迭代的开发方式可以帮你逐步完成最终的产品目标。这时,你的团队也会全身心的投入到更好的设计、更好的编码、为客户提供更好的解决方案等工作当中。

在接下来日日与开发团队工作的日子里,作为产品的所有者我们要仔细面对。不断对产品进行定义与迭代;问题一出现立即解决;更紧密地管理各项事务,以保证能及时完成该产品。

然后按照同样的过程重新设计新的产品。这并不是一个瀑布式的开发过程——你不是在一步一步的做产品,而是一次性为多款产品、产品的诸多特性做了准备,在一瞬间把策略转化成了战术。

听起来很艰辛?

ucd团队:

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